У всякой истории есть свое логическое начало.
Также, история киберспортивных соревнований, которые в 2021 году насчитывают сотни кубков различной степени престижности, от разнообразия которых откровенно рябит в глазах, а только познакомившийся с этой "вселенной" человек, может откровенно сойти с ума от количества лиг,кубков и дисциплин, начинается с малого.
В среде поклонников киберспорта, бытует широко распространенное мнение, что все началось с турнира, проведенного Джоном Кармаком, создателем небезызвестного Doom и Quake, главным призом которого стала красная Феррари, видимо уже не нужная владельцу.
Однако, правда заключается в том, что первый турнир в истории киберспорта датируется "дремучим" 1972 годом.
Проводили его среди студентов Стендфордского университета, организатором числится небезызвестный журнал Rolling Stone, а в качестве главного приза выступала годовая подписка на этот самый журнал.
Игрой турнира был векторный Spacewar, прародитель того-самого Pong и первых аркад на консолях от Atari. Участники соревновались в количестве набранных очков, а имя победителя скрыто от нас неумолимым ходом истории.
В следующий раз, киберспорт заявил о себе 9 лет спустя.
Рост популярности залов аркадных автоматов, бешеный коммерческий успех компании Atari и завоевавшая сердца юных геймеров Space Invaders стала героем первого крупного соревнования.
Размах, по тем временам был нешуточным.
В соревновании участвовала вся Америка.
10000 зарегистрированных участников, вот только,призового фонда не было, от слова " совсем".
Участники, прямо по "заветам" левых субкультур 70-х, соревновались на чистом энтузиазме.
Каждый хотел похвастаться перед соседом, званием лучшего игрока в США.
Свою роль в популярности явления сыграл тот факт, что консоль с незабвенной игрой имела относительно низкую стоимость и была доступна практически любой среднестатистической семье, обладавшей телевизором.
После данного мероприятия было печально известное обрушение зарождавшегося рынка видеоигр, связанное с низким качеством продукции, похоронившее под своими обломками и компанию Atari, и первые аркадные автоматы.
В качестве "мессии" выступила японская корпорация Nintendo, которая смогла вернуть интерес к играм, благодаря мощной начинке консоли NES ( В России известен ее китайский клон Dendy) и таланту программистов страны восходящего солнца.
После длительного перерыва, в 1990 году компания проводит турнир Nintendo Championship
Дисциплинами турнира был легендарный Pac-Man и Donkey Kong, однако, соревнования по-прежнему не были синхронными и проводились по принципу "кто наберет больше очков", а отсутствие призовых фондов убивало мотивацию у сомневающихся.
Тем не менее, мероприятие имело коммерческий успех и стало надежным фундаментом светлого кибербудущего.
Ключевыми годами можно назвать 1994 и 1996 год.
В мире появляется доступное широкополосное соединение, позволяющее вести синхронные мультиплеерные бои.
Свет увидели легендарные DOOM от ID Software и Warcraft от Blizzard.
Оба хита были изначально "заточены" под мультиплеер и обрели свою известность именно благодаря проработанности и самой возможности сетевых сражений.
Игроки "рубились" друг с другом днями и ночами, сражаясь посредством навыков и реакции, а не за абстрактное "первое место" в локальной турнирной таблице.
На волне интереса, в 1997 году была создана первая киберспортивная организация CPL, турниры которой до сих пор являются самыми престижными, среди прочих.
Тогда же был проведен долгожданный первый турнир с призовым фондом.
Дальнейший рост индустрии шел по экспоненте, новые организации и команды появлялись как "грибы после дождя", а коммерческий интерес спонсоров, год за годом привлекал новых участников, делая профессию киберспортсмена, все более и более привлекательной в глазах внимательно следящей за трендами молодежи.
Рубежом, разделившим эпоху виртуальных развлечений на "до и после", можно считать 19 июня 1999 года, когда моддеры "прикрутили" к оригинальной игре Half-Life самостоятельное дополнение Counter-Strike.
Та, в свою очередь заложила основы современных командных шутеров, а Starcraft и вышедший годом позже Quake 3(исключительно многопользовательский) сформировали индустрию в том виде, в котором мы привыкли ее видеть на сегодняшний день.
На рубеже двух веков самые крупные игровые компании проводили десятки турниров, а две профессиональные лиги киберспортсменов установили общий свод правил для данных соревнований, заложив прочный фундамент.
На этом, история переходит от прошлого к современности, а наш спецматериал подходит к концу.
Как видите, киберспорт появился вовсе не с незабвенной "Квакой", это явление, которое постепенно входило в наш быт, шаг за шагом меняя наше общество, вместе с виртуализацией и информационными потоками глобальных медиа.
Надеюсь, вам было интересно и вы узнали нечто новое.
Оставайтесь вместе со "школой киберспорта".
Впереди нас ждет много интересного.