Для начала я хочу уточнить а в чём же собственно настольные ролевые игры(далее НРИ) превосходят компьютерные. Лично по моему вкусу основной аспект РПГ это персонажи, их развитие и сюжет. И именно в этой области, на данный момент и в ближайшем обозримом будущем не существует технологий и вычислительных мощностей чтобы воспроизвести игровой процесс НРИ в компьютерной ролевой игре(далее КРИ).
Есть два основных используемых способа создавать игровой мир. Первый — ручной способ, второй — процедурно генерируемый. Ручной способ зачастую на голову выше по уровню качества, но требует больше усилий и времени и что самое главное — всегда ограничен изначально, потому что фактически является написанной книгой, в которой тебе дают возможность встать на место героя и…совершить все те же действия что он бы сделал. Процедурная генерация это создание мира «на лету», что уже отвечает возможностям НРИ, но создание такой комплексной системы беспрецедентно и будет фактически моментом, в котором люди станут богами, создав точную копию реального мира и эта копия все ещё упирается в предел вычислительной мощности чтобы всё это симулировать в реальном времени.
Но почему?
Во-первых необходимо затронуть такую вещь как теорию хаоса, или как её ещё называют — эффект бабочки.
«Небольшие различия в начальных условиях рождают огромные различия в конечном явлении… Предсказание становится невозможным».
В условиях НРИ это выражается максимально. Каждый кто водил НРИ хоть раз скажет прописную истину «Сколько не готовься, всё равно придётся импровизировать.» Даже один игровой персонаж или нпс содержит в себе такое невероятное количество переменных, что попытки прописать все варианты его развития могут привести человека к порогу желтого дома. А что если их десять? Сотня? Как я уже упоминал в прошлой статье, во взаимосвязанных системах, любое отдельное изменение смещает всю систему в целом и это делает прописывание подобной игры дольше чем в пределах короткого эпизода невозможным.
Любая КРИ всегда будет существовать по принципу, который называют «рельсой» в сообществе НРИ — сюжет предопределен и меняются только отдельные эпизоды, либо очень второстепенные элементы.
Даже Нью-Вегас, даже Корсары 1, славящиеся своей свободой по факту имеют только свободу выбора рельсы, по которой пойдёт повествование.
Второе ключевое отличие вытекает из первого. Даже если нам дают выбирать результат истории и отдавать предпочтение тем или иным фракциям, выбирать способы, которыми вы будете бороться за их влияние и продвижение, эти выборы будут ограничены предварительно созданными вариантами. Игрок всё ещё может быть вознаграждён за хитрости, разумные выборы и оригинальность, но никогда это не приблизится к НРИ, потому что в ней игрок имеет возможность придумывать действия самостоятельно, а в КРИ — пытается додуматься до способа предусмотренного разработчиком, и не факт что они будут думать одинаково. Сталкиваясь с ситуацией в которой предусмотренный логикой или концепцией мира вариант не прописан, игрок натыкается на границу мира, и это может полностью разрушить погружение.
Хорошим примером ситуации в которой понимание о способах прохождения расходится между игроком и разработчиком, будет Ведьмак 3.
Итак, по сюжету господин ведьмак ищет Йеннифер, и узнал о том что она заходила в расположение нильфгаардского гарнизона. Геральт отправляется к начальнику гарнизона и узнаёт что тот знает о расположении волшебницы, но отказывается делится важной информацией, пока в качестве жеста доброй воли ведьмак не убьёт грифона, докучающего местным.
Казалось бы, всё логично, здорово, но есть подвох…
Если не каждый ведьмак, то Геральт точно владеет знаком Аксий, который позволяет влиять на умы людей. Эффекты варьируются от ступора, до гипноза.
Игра не позволяет срезать квест использованием Аксия. У этого есть смысл с точки зрения геймплея — Белый сад является чем-то вроде обучения, где ведьмак набивает пару уровней и начальный капитал перед выходом в большой мир. У этого может быть оправдание логическое и лорное — например то что Геральт не хочет рисковать заколдовывая капитана, находясь в окружении его солдат, или то что капитан слишком силён волей чтобы поддаться эффекту, но проблема не в отсутствии оправдания для того почему вариант недоступен.
Проблема в отсутствии этого самого варианта, и именно это разительно отличает уровень свободы КРИ от НРИ. Сколько бы вариантов развития событий не предлагала игра, в настольной версии их всегда больше, потому что их верхний порог ограничен только фантазией игрока. В НРИ ведьмак решивший любой ценой получить информацию имеет развязанные руки и множество вариантов — попытаться околдовать капитана(даже провал из-за воли всё ещё имеет значение так как нам дали попробовать), может попытаться допросить словами или знаком солдатов гарнизона(вдруг кто подслушал разговор капитана и Йеннифер или видел с поста куда она скачет) или просто попытаться банально перебить немногочисленный гарнизон и допросить капитана с пристрастием.
Именно иллюзия выбора характеризует большую часть КРИ и именно эту иллюзию нам подают и рекламируют как «ту самую настоящую свободу» в мирах сделанных вручную, но на самом деле это только смена декораций, без смены действительных элементов игрового процесса или сюжета, маскируемая кинематографической постановкой, качественным текстом и т.д. Если некоторые проекты искренне пытаются воссоздать как можно больше в ограниченных возможностях нынешних игр, другие откровенно лгут, в надежде привлечь аудиторию. Самое страшное то, что большинство людей действительно не могут ощутить разницу и восхваляют пустые выборы — во многом благодаря тому что для осознание разницы, необходимо повторное прохождение отрезка с выбором и без срaвнения понять иллюзорность этого выбора проблематично. Это приводит к тому что игры в которых концепцию свободы и выборов пытаются развить, оказываются в тени ААА колоссов, которые поглощают всю возможную аудиторию и паразитируют на ней, обманывая их ожидания.
Подводя итог — НРИ И КРИ имеют между собой разительные структурные различия. В КРИ мы следуем за предопределенной историей, на ход который можем повлиять в определенной степени, в зaвисимости от конкретной игры. В НРИ игра генерируется в процессе игры — даже если у ведущего был предопределенный сюжет и прописанный характер, несколько решений в тот или иной момент могут кардинально развернуть его ход и направление.
На данный момент ближайшим геймплейным и духовным аналогом НРИ является как ни странно не Ведьмaк, и не Фоллaут со Скайримом, а генераторы историй вроде Dwarf fortress и Rimworld, но и они тоже не смогли до конца избавится от проклятья предопределенной ограниченности, являясь очень, очень ранней версией процедурно генерируемой вселенной, переполненной условностями и связанных по рукам и ногам мощностями.
Рaзбитие пространства на блоки — один из самых часто встречаемых атрибутов процедурно генерируемых миров, который позволяет обходить ограничения мощностей и не генерировать отдельно каждую песчинку и вместе с тем — абсолютно гениальное решение
Необходимо понимать, что дaже в присутствующем сейчас виде игры огромны и легко могут требовать от 40 до 100 часов для прохождения. Их проблема заключается не в неспособности воссоздать богатый набор опций, а в нежелании признаться самим себе в том чем они являются и бесконечной гонкой за означенной свободой выбора, даже в играх в которых она не нужна. Пример The Last of Us 2 показывает то как сюжет и мотивацию, развитие персонажа можно сделать сильным и глубоким отняв у игрока выбор, чтобы подчеркнуть личность персонажа(и ещё то как лгбт повестка может заруинить великолепную игру).
Опять же, свобода имеет ту же проблему что и глубина/разнообразие геймплея — на примере приведенных игр мы видим что отсутствие(иллюзия) свободы или неидеальная симуляция вселенной не делает их плохими или скучными.
Наличие свободы и выбора в геймплее сами по себе не определяют игру как хорошую.
И именно поэтому компьютерные ролевые игры могут состязаться с бесконечной свободой НРИ, хоть в других полях. Несомненно проще запустить ярлык на рабочем столе чем собрать группу для игры или готовить тонны материалов чтобы учесть все возможные варианты, а преимущества свободы действий при хороших игроках и мастере неизбежно становятся обузой при слабых участниках.
Если вы дочитали статью до конца, пожалуйста напишите, какая игра по вашим ощущениям давала наибольшую свободу в действиях/решениях и если вы играли в НРИ — кaкая была больше всего на них похожа.