Для того чтобы попробовать определить что такое игровой процесс нам для начала необходимо понять что такое игра.
Николай Дыбовский даёт игре определение: «…вселенная со своим набором правил». Оно хорошо тем что оно не зацикливается на видеоиграх, и даже игру в «города» можно представить как вселенную в которой ряд слов связан между собой идентичными буквами в начале и конце каждого, подобно гирлянде.
Исходя из этого определения мы можем определить геймплей как процесс взаимодействия игрока со вселенной игры используя её правила. Если взять в качестве примера всемирно известный Counter-Strike, в нём есть два способа взаимодействовать с миром — передвигаться и стрелять.
Почему геймплей важен?
Именно интерактивность, возможность взаимодействовать с установленным миром отличает игру от других произведений. Именно игра позволяет игроку не наблюдать за тем как другие взаимодействуют с миром и правилами, а делать это самому.
Если игровой процесс игры состоит в большей степени из просмотра катсцен и наблюдение за историей, с минимальным влиянием на неё, можно ли назвать это игрой, или это уже скорее фильм с некоторой степенью интерактивности?
И именно здесь мы сталкиваемся с проблемой определения «глубины» и «разнообразия» игрового процесса.
- Глубина геймплея это мера способности игры давать игроку возможности, при помощи которых он порождает для себя новые возможности. Чем ветвистее и длиннее потенциальная цепочка возможностей вытекающая друг из друга — тем глубже игра.
- Ширина геймплея это количество разных возможностей присутствующих в игре.
Игры могут по разному комбинировать между собой глубину и ширину геймплея, например:
Counter-Strike это пример глубокой, но узкой игры. Всего две возможности — двигаться и стрелять, но они комбинируются между собой огромным количеством способов, создавая огромную цепочку возможностей.
GTA 5 в то же время пример поверхностной, но разнообразной игры. Множество возможностей, которые не пересекаются между собой.
Итак, кажется всё просто — делая глубину и разнообразие геймплея максимально возможным мы получаем идеальный игровой процесс. Да вот как бы не так. На приведенных примерах мы видим что обе игры являются хитами рынка и считаются игровой классикой, несмотря на то что в одной отсутствует разнообразие, а в другой глубина. Почему так?
Вы когда-нибудь ощущали, будто вы сидите за пультом управления реактивного истребителя или ядерной станции? Если нет — посмотрите на скриншот.
Хорошим примером избыточно сложной игры является приведенная на скриншоте Europa Universalis 4. Освоить внутреннюю экономику игры, определить максимально оптимальные идеи и сориентироваться во внешней политике может быть под силу не каждому игроку, особенно учитывая значительное время необходимое для этого.
Кроме того, чем больше механик накладываются друг на друга, тем больше шанс того что комплексная система попросту сломается. Все отношения между механиками всегда находятся в определенном балансе между собой и изменение одного элемента вызывает смещение всех сопряженных систем.
Ещё один самоочевидный аргумент против избыточной сложности — то что написать десяток механик гораздо сложнее чем пару, а уж когда дело доходит до того чтобы этот десяток механик между собой комбинировать — тут и самый матёрый разработчик взвоет.
А как он будет выть программируя ИИ который должен уметь оперировать всем тем что он написал до этого — отдельный разговор, показателен пример серии Total War и опять же Europe Universalis.
Чем глубже механики, чем они разнообразнее, тем сложнее ими всеми овладеть и применить. Более того, глубина сама по себе не создаёт интерес, он возникает только в случае если система используется для решения соразмерных затраченным усилиям задач.
Отсутствие разнообразия и глубины в игровых механиках может быть полностью заменено разнообразными препятствиями, которые не позволяют игре становится монотонной. У этого подхода есть свои подводные камни(придумывать новое не повторяясь становится всё сложнее, приводя к необходимости намеренно дозволенных логических ошибок), но пример Fall Guys, Fortnite и Uncharted показывает что игре не нужно быть глубокой, для того чтобы быть интересной и захватывающей. Игрок совершает одни и те же действия, но разные обстоятельства и цели позволяют сохранить новизну.
И глубина геймплея и его разнообразие в конце концов являются инструментами разработчика, позволяющего настраивать и балансировать игровой опыт от продукта. Пренебрегать ими не придумав хорошей замены — плохая идея, как показывают бесчисленные клоны популярных игр, у которых не удалось повторить соотношение успешной формулы, но и молится на глубину/разнообразие геймплея в отрыве от всего остального — наивно, потому что они не единственный ключевой элемент который определяет играбельность и интересность.
Существует множество проектов, которые обречены стать нишевыми или потеряться в пучине рейтингов просто потому что значительная масса игроков не готова тратить время на обучение и понимание механик, что в свою очередь приводит к занятной тенденции. Комплексные и глубокие игры требуют больше времени и ресурсов на создание из-за большего количества и глубины правил, но одновременно с тем рост комплексности игры не увеличивает спрос на неё, и даже наоборот, зачастую подрывает интерес широкой публики к проекту. Издатели мотают на ус, упрощают игры для того чтобы получать больше прибыли по всем известной схеме «минимизации издержек и максимизации прибыли» и это выливается в существующий на данный момент рынок, заполненный простыми играми, страх разработчиков перед добавлением комплексности в их игры. Это привело к тому что нужды большой прослойки игроков не были удовлетворены и ситуация нагнеталась со временем, пока одна смелая компания не сорвала куш выпустив Dark souls, но это тема уже для отдельного поста.
Если вы дочитали до этого момента — спасибо вам.
Я был бы рад фидбеку, критике, обсуждению в комментариях!