Почему одна и та же студия может выпускать по одному и тому же диздоку в пределах одной серии совершенно разные игры — как BioWare с Mass Effect? Почему игры, посвященные одному и тому же событию или временному промежутку в пределах одного жанра, могут быть настолько разными как Crusaders kings, Stronghold, и Medieval: Total war?
Существуют три краеугольных камня разработки игр, три вызова, три Прокрустова ложа, с которым сталкивается разработка каждой игры и которые они должны преодолеть чтобы выйти в свет.
- Бюджет
- Технические ограничения
- Квалификация специалистов
Именно они ломают хребет избыточно сложным проектам, именно они спускают фантазии с небес на землю, именно о них разбиваются представления о идеальной игре.
Влияние бюджета
Чем больше у вас денег — тем дольше игра может допиливаться и шлифоваться до оптимального состояния. Чем больше у вас денег, тем больше штат и тем более опытные специалисты могут в нём крутится. Чем больше у вас денег, тем банально больше контента вы можете запихнуть в свою игру.
Сложно переоценить влияние бюджета — это первый и самый важный этап, вся дальнейшая разработка пляшет именно от него. Игры с запредельным бюджетом могут позволить себе такие любопытные и спорные вещи как анимация сжимания яичек коня на морозе в Red Dead Redemption 2, в то время, как Cyberpunk 2077 ложится под нож, вырезая показанный до этого в геймплейном трейлере бег по стенам, потому что для его внедрения необходимо будет вручную прописывать каждую стену, по которой можно пробежать, а на это нужно время и, как следствие — деньги. Кроме того, бюджет определяет то, будет ли игра построена на костылях и временных решениях, или будет иметь стройный, оптимизированный код.
Технические ограничения
Город населенный миллионом жителей! Процедурно генерируемая галактика с уникальными расами и планетами! Полная симуляция внутренностей человека для реалистичного расчёта повреждений! Открытый бесшовный мир!
И если количество НПС, которые возможно прогрузить в пределах одной локации/поле зрения игрока значительно выросло по сравнению с нулевыми, а бесшовность локаций на данный момент является почти обязательным требованием к игре с открытым миром, то некоторые другие идеи требуют мощностей, которых ещё банально не существуют. Разработчикам приходится придумывать решения, чтобы обойти эти ограничения, не пожертвовав при этом целостностью игрового процесса и слишком большим количеством здравого смысла. Например, для создания механики выстрелов в голову, всю область головы модели делают зоной поражения, при попадании в которую наносится дополнительный урон, что может приводить к тому, что выстрелы, которые в реальной жизни не были бы летальными, всё ещё смертельно опасны в игре. Но эта механика достаточна для поддержания игрового процесса и облегчает нагрузку на систему.
Квалификация специалистов
И для того, чтобы придумать способы обойти технические ограничения, необходим опытный персонал, который будет справляться с поставленными задачами. Если есть деньги, но нет специалистов — игра у вас не получится.
Если у вас есть специалисты, но низкой квалификации — у вас получится такая себе игра. Если вы наняли слишком квалифицированных специалистов — они пожрут весь ваш бюджет и уйдут, оставив вас с недоделанным проектом.
Именно технические решения персонала, видение лидеров и директоров определяет конечный облик игры, именно люди обходят ограничения бюджета и техники, и в то же время сами являются ограничением.
Студия может банально не рисковать связываться с сложным диздоком или большим бюджетом, просто потому что у них нет достаточного опыта или людей чтобы достойно справится с ними. Точно так же, как отдельные разработчики могут участвовать в проектах разного калибра для того чтобы понять как они устроены, так и целые студии могут взяться за небольшой проект, просто для того чтобы понять что к чему и получить бесценный опыт, хотя по бюджету могла взяться за игру большей ценовой категории.
Даже идеально прописанный и сбалансированный диздок может всего за пару месяцев работы с ним превратится в чудовище Франкенштейна — сначала упрёмся в бюджет, затем в технические ограничения, затем персонал не сможет придумать хорошей альтернативы, и такие проекты как Andromeda, No Man Sky ярко показывают подобные неудачные разработки.