Найти в Дзене
Разность

История игр вульфинштейн, часть 1

Wolfenstein 3D был настолько хорош, что, когда id Software в начале 1992 года показали раннюю версию Sierra, издательство быстро выдвинуло предложение на сумму в 2,5 миллиона долларов для покупки студии – родоначальницы Doom. Трудно понять, насколько эффектной была игра Wolfenstein 3D – насколько она перевернула ситуацию, как подняла планку, и решила, что она все еще недостаточно высока, поэтому

Wolfenstein 3D был настолько хорош, что, когда id Software в начале 1992 года показали раннюю версию Sierra, издательство быстро выдвинуло предложение на сумму в 2,5 миллиона долларов для покупки студии – родоначальницы Doom. Трудно понять, насколько эффектной была игра Wolfenstein 3D – насколько она перевернула ситуацию, как подняла планку, и решила, что она все еще недостаточно высока, поэтому сорвала ее и выбросила за борт. Конечно, до усилий команды из id существовали игры от первого лица, некоторые были лучше и более долговечны. Также было множество игр от самих id, но Wolfenstein 3D – та игра, с которой началось все. Она произвела на издателей “вау эффект”, так что они решили раскошелиться на 2,5 миллиона долларов.

Вас не должно удивлять, что, в конце концов, предложение Sierra не было выполнено. id были готовы продать права. Однако, Джону Ромеро, пришлось запрашивать 100 000 долларов США, в письменном уведомлении. Эти споры привели к тому, что в конечном итоге Sierra отказались от сделки. Wolfenstein 3D несмотря ни на что, случился. Его релиз непосредственно породил Doom и Quake, и повлиял на весь жанр. Как ни странно, он пользуется популярностью, и по сей день. Чтобы стать глобальным явлением, ему не нужны были 2,5 миллиона долларов. Ему просто нужна была команда id, которые бы сели и сделали все, что задумывали.

«Моя наименее любимая часть Wolf3D, по правде сказать – это создание уровней!» говорит Джон Ромеро, соучредитель id и специалист по проекту Wolfenstein 3D. «Их было очень скучно, создавать. Уровни в Commander Keen были забавными, поэтому мы были вовлечены в процесс. Уровни Doom были еще интереснее для создания, однако уровни в Wolf3D имели слишком простой дизайн, игре не хватало элементов». Это означало, что работа шла очень тяжело. В конце концов, Джон вынужден был подкупить команду Тома Холла, обещанием, что он сможет позволить себе Honda NSX – если только завершит работу над уровнями. “Я постоянно повторял: «Давайте, закончим эти уровни! NSX, NSX, NSX!»

Но мы перепрыгнули вперед на многие годы в эволюции Wolfenstein, поскольку id Software не создавали серию, и не были ее единственным хранителем на протяжении многих лет. Вернитесь назад к 1981 году, где вы найдете относительно неизвестную, забытую, но перспективную приключенческую 2D игру для Apple II, под названием Castle Wolfenstein. Созданный покойным Сайласом Уорнером, оригинал был портирован на 8-битные машины Atari, DOS и Commodore 64, а затем в 1984 году последовало продолжение Beyond Castle Wolfenstein.

«Wolfenstein – это оригинальный хитроумный шутер, – говорит Джон, – я очень горжусь за наследие Castle Wolfenstein – сериала, созданного Сайласом Уорнером буквально из ничего. Его вдохновение пришло во время просмотра фильма «Оружие Навароне» 1961 года. В ту ночь Сайлас был в 7-Eleven и впервые сыграл в Berzerk. Ему пришла мысль, взять дизайн Berzerk и заменить роботов – нацистами, и вуаля, родилась идея Castle Wolfenstein.

«Он объединил эту игру с другим своим творением The Voice, в котором можно было воспроизвести оцифрованный звук. Именно так, и говорили нацисты. Это было настоящей революцией в 1981 году, и если вы не играли в нее на Apple II, тогда вы не представляете, насколько великолепна была игра в то время». Оригинальный сеттинг, с замком, нацистами, насилием над нацистами, оцифрованное звучание, честно говоря, она мало походила на последовавшие продолжения. Разумеется, они оказали свое влияние, и Джон признает, что он с командой id Software попытался включить элементы из этих игр в свой дебютный 3D сериал: «Мы воссоздали некоторые из фишек оригинальной игре, такие как перетаскивание мертвых тел и открывающих ящиков. Мы даже проработали такой момент: если охранник увидел мертвое тело, он начнет поиск игрока».

-2

Теперь о том, где сходство начинает исчезать. Wolf3D создавался с целью быть быстрым, захватывающем шутером. «Проблема в том, что разработка игры заходила в тупик, когда пробовали сделать нечто похожее», – говорит Джон. «Мы не хотели замедлять темп, поэтому фактически удалили лишние функции довольно быстро». Намерение, или даже первоначальная идея – всегда заключалась в создании 3D-версии Castle Wolfenstein, но при создании, отдаленная схожесть осталась лишь в настройках, и сохранилось то же название. То, что мы закончили, было игрой с лабиринтами и разведкой, секретами и скрытыми золотыми слитками, нацистские солдаты кричали: «Стой!», а офицеры СС произносили: «Майн Лебен!» когда в них стреляли. В то время это считалось чем-то революционным, но беспокойство все еще оставалось: сможет ли переосмысление малоизвестного, десятилетнего тайтла добиться успеха?

Первое из нацистских приключений BJ Blazkowicz превзошло все ожидания, хотя казалось, куда уж выше. Игроки в 1992 году с нетерпением ждали ее выхода. Но даже под гнетом пристальных взглядов, игра на голову превзошла даже ожидания самих id – обещанный годовой гонорар в 60 000 долларов стал на 40 000 долларов больше. «Пресса была в восторге от Wolfenstein 3D, – говорит Джон. «Люди были психически опустошены, после игры в этот сверхбыстрый фестиваль нацистских убийств. Они писали о нем в предрелизных интернет-журналах 1992 года. Мы шли вслед за Spear Of Destiny, и запуск продаж наступил 18 сентября 1992 года. Спустя примерно полтора года после запуска, Wolf3D был практически самым популярным FPS шутером … пока не вышел Doom».

Затем последовали многочисленные порты, в которых добавляли новые вооружения, миссии, обновляли графику и другие незначительные нововведения, меняющиеся от порта к порту. Их продолжали выпускать еще в середине девяностых, даже когда id перестали иметь дело с игрой, которую придумали. Первая Doom, затем Quake – id Software занималась другими проектами, бывшими на тот момент в приоритете. Поэтому Wolfenstein ушел с горизонта, но не был забыт в течение нескольких лет. Неудавшаяся попытка сделать продолжение в Apogee под руководством выпускника id, Тома Холла превратилась в «Rise of the Triad», но кроме этого об игре, которая разрабатывалась в течение четырех месяцев, не было слышно целых десять лет.