Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Как разработчики Hitman сделали шедевр стелса

Оглавление

Трилогия Hitman "мир убийств" подошла к концу, и она вышла в прекрасном стиле. Hitman 3, красивая, блестяще разработанная стелс-игра, которая включает в себя некоторые из лучших уровней во всей серии.

Разработчик IO Interactive все еще усердно работает над исправлением ошибок и проблем с сервером, директор Маттиаса Энгстрема и исполнительного продюсера Forest Swartout Large прокомментировали о трилогии, этом невероятном Берлинском уровне и будущем Hitman.

Hitman Absolution

Hitman: Absolution.
Hitman: Absolution.

Эта трилогия стартовала в 2016 году с перезагрузки Hitman, которая первоначально была выпущена эпизодически. Это был отход от предыдущей игры Hitman: Absolution, которая имела смешанный прием (в том числе довольно критический обзор от нашего собственного Тома Фрэнсиса), что означало, что IO пришлось отвоевывать старых фанатов.

Разработчики и мои впечатления

"Мы многого хотели добиться с помощью перезагрузки", - говорит Энгстрем. - Это большая часть "киллера" и существенная часть трилогии "Мир убийств". Путешествуйте по миру, чтобы исполнять самые разные хиты, и позвольте игроку проявить творческий подход."

"Мы извлекли уроки из отпущения грехов", - говорит Свартут Лардж. - Эта игра была ... уходом? Может быть, это не то слово. Касательная? С этими играми мы хотели вернуться к истокам Hitman."

"Это не Миссия киллера, если у него нет хита", - говорит Энгстрем. -В игре Hitman всегда должен быть хит, и я думаю, что это был ключевой вынос из Absolution. Он был более линейным, более сфокусированным на повествовании."

Это возвращение к открытым песочницам окупилось. Уровни в этой трилогии-невероятные вещи; огромные, сложные машины с тысячью движущихся частей, которые динамично реагируют на игрока бесчисленными интересными способами. Я спрашиваю разработчиков о том, как они строят эти замечательные коробки-головоломки.

Красивое место в Hitman 3, Чунцин, скриншот IO Interactive
Красивое место в Hitman 3, Чунцин, скриншот IO Interactive

Уровни Hitman часто отличаются контрастами. Есть Марракеш, который расколот между старым, переполненным рынком и холодным, современным шведским консульством. Чунцин имеет темные, пропитанные дождем улицы вверху и яркий, сверхсовременный исследовательский центр внизу. А идиллический итальянский прибрежный городок Сапиенца скрывает в пещерах под собой высокотехнологичную лабораторию вирусных исследований.

"У нас всегда есть цель работать с контрастами", - говорит Энгстрем. -Не только в одном месте, но и между различными миссиями. Создание этих контрастов всегда является частью процесса проектирования, это точно."

Мрачный особняк-Дартмур

Один из лучших примеров этой новой экспериментальной полосы-уровень Дартмура, в котором Агент 47 играет детектива и решает загадку убийства в запертой комнате прямо из романа Агаты Кристи.

Дартмур, скриншот IO Interactive
Дартмур, скриншот IO Interactive

Рассмотрим Дартмур, в этот мрачный старинный особняк, где живут деньги. Создание этих контрастов всегда является частью процесса проектирования, это точно."

"Это то, о чем мы много раз говорили в барах за пивом", - говорит Энгстрем. -А что, если бы мы могли раскрыть тайну убийства, и как бы мы это сделали? Это не совсем основной киллер, но это также фантазия многих людей."

"Hitman - это ролевая игра, где вы можете переодеться и играть роль парикмахера, механика или кого-то еще", - говорит он. -И я думаю, что это самая настоящая ролевая фантазия. В команде много поклонников детективов об убийствах. Эта идея действительно была связана с нами, поэтому мы просто бежали с ней."

"Это была мечта команды по крайней мере пять лет", - говорит Свартут Лардж. -Когда я присоединился к команде почти пять лет назад, это было нечто."

Мощное прибытие в Hitman 3, скриншот IO Interactive
Мощное прибытие в Hitman 3, скриншот IO Interactive

"Всякий раз, когда мы говорим об изменениях в поведении ИИ, в частности о целевом поведении, все заинтересованные стороны в команде должны собраться вместе и проанализировать и обсудить, чтобы убедиться, что мы не злоупотребляем игрой таким образом, чтобы игроки не поняли, или она будет слишком сломана", - говорит Свартут Лардж. - Выполнение задания - это акт мужества и доверия."

"Вы должны доверять системам, и вы должны доверять другим членам команды, потому что это может быть хрупко работать на этих больших часах и настраивать механизмы внутри них", - говорит она. - Это огромное облегчение, когда он работает."

Это облегчение распространилось на Обзоры игры, которые упали за день до выхода игры. IO собрался вместе и смотрел, как приходят отзывы, и студия была в восторге, когда она получила высокие баллы по всем направлениям. Прямо сейчас, Hitman 3 имеет более высокий OpenCritic средний, чем в предыдущих двух играх.

"За день до релиза мы вместе посмотрели рецензии, и это было потрясающе и радостно", - говорит Свартут Лардж. - Воскликнул я. Это было очень эмоционально."

Красивое место в Hitman 3, скриншот IO Interactive
Красивое место в Hitman 3, скриншот IO Interactive

Я был бы счастлив, если бы IO просто продолжал выпускать уровни для этой итерации Hitman, и мне интересно, чувствуют ли разработчики то же самое. "Лично я чувствую, что мог бы работать над Hitman вечно", - говорит Энгстрем. - Это потрясающая вещь, над которой нужно работать. У нас есть игра, где в одну минуту вы идете по подиуму на Парижском показе мод, а в следующую играете на барабанах в группе. Это серия, которая позволяет так много творчества, и это очень удовлетворяет разработчика. Я люблю это."

Это замечательно и весело-мечтать о новых идеях миссии,интересных целях и условиях. Но с помощью этой трилогии мы хотели освободить Агента 47, и во многих отношениях мы освободили и самих себя.

Говорит Студия-так или иначе, мы сохраним жизнь киллеру и продолжим работать над этим. Но как разработчики, как креативщики, как амбициозные люди, это захватывающе смотреть в будущее, на новые платформы и новые технологии. Позволяя себе быть свободными от текущих ограничений и формул, мы можем мечтать о большем."