Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
liam Force

ОБЗОР Cyberpunk 2077. Игра поколения?

Cyberpunk 2077
Выход Cyberpunk 2077 — самое ажиотажное событие в игровой индустрии за долгое время. Уже и не вспомнить, когда в последний раз было такое, чтобы к одной игре было приковано столько внимания. Геймеры ждали однозначный шедевр, а получили игру-противоречие, самая важная претензия к которой заключается в том, что работает как надо она лишь на топовых машинах. Остальным прямо сейчас
Оглавление
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Выход Cyberpunk 2077 — самое ажиотажное событие в игровой индустрии за долгое время. Уже и не вспомнить, когда в последний раз было такое, чтобы к одной игре было приковано столько внимания. Геймеры ждали однозначный шедевр, а получили игру-противоречие, самая важная претензия к которой заключается в том, что работает как надо она лишь на топовых машинах. Остальным прямо сейчас приходится буквально продираться к вершинам Найт-сити сквозь нагромождение багов, графических глитчей и бедственную оптимизацию, а тем, кому повезло еще меньше,  — проходить на YouTube. Впечатления, которые может принести пользователю эта игра, существенно варьируются от платформы к платформе. Мы начали проходить Cyberpunk 2077 одновременно со всем миром, ведь превью-ключ нам заранее, как и многим другим медиа, не предоставили. На протяжении трех дней наш выпускающий редактор Александр Никитенко был буквально подключен к игре через нейроинтерфейс и провел в ней около 50 часов. Впервые для написания детальной рецензии понадобилось делать заметки в блокноте, которых набралось на несколько страниц «Ворда». Вас ждет не обычная рецензия, а деконструкция и детальный анализ самой ожидаемой игры поколения. Поэтому и вступление будет чуть больше обычного — придется озвучить несколько вещей сразу же, чтобы у нас не возникло недопониманий.

-2

Предисловие

Во-первых, как только всплыла информация, что CD Projekt RED дает ранние ключи далеко не всей прессе, у всех сразу же появились сомнения — кажется, с игрой что-то не так. Мы выпускали материал о странностях маркетинговой кампании Cyberpunk 2077 еще в конце ноября и получили неожиданно много дизлайков от фанатов польской студии на YouTube. Однако после релиза наши опасения не просто подтвердились: мало кто вообще мог себе представить, в каком виде игра выйдет на базовых PlayStation 4 и Xbox One. А допустить, что любимые в народе разработчики пойдут на такое сомнительное бизнес-решение, могли, пожалуй, еще меньше людей. Я проходил игру на ПК с Ryzen 5 3600 и GeForce RTX 2070 Super, что позволило играть на ультра-настройках графики в высоком разрешении, хоть и с нестабильным fps. Поэтому стоит иметь в виду, что я получил геймплейный опыт максимально комфортного уровня, поэтому и обозреваться будет именно такая, рабочая версия игры. Ведь та, что вышла на младших консолях или слабых ПК, с трудом поддается этой характеристике.

Во-вторых, как уже говорилось, мы не получили раннего доступа, но теперь я понимаю, что это и к лучшему. Ведь то, как пишутся рецензии к выходу игры и уже после него — это две разные вещи. До релиза журналисты стараются представить игрокам продукт, который те получат — рассказать подробнее о механиках, возможностях, графике и выразить какое-то сдержанное мнение: похвалить или поругать. Я же пишу рецензию, держа в уме тот факт, что вы уже приблизительно представляете, что такое Cyberpunk 2077, и играли в нее сами, поэтому сосредоточусь не на презентации, а на детальном анализе — но без сюжетных спойлеров. Рецензия будет разбита на несколько частей: сначала мы поговорим про художественное исполнение и сценарий, где нас ждет настоящий прорыв во всей игровой индустрии, поэтому первая часть обзора будет полниться восхищением. Затем мы обсудим игровые механики, где уже найдется место для критики, а после — постараемся выявить совсем уж вопиющие недостатки и коснемся технической части, которая… Ну, вы знаете.

Именно в этот момент я влюбился в графический стиль Cyberpunk 2077
Именно в этот момент я влюбился в графический стиль Cyberpunk 2077

Прорыв или оверхайп?

Давайте начнем с самого главного: Cyberpunk 2077 — это прорыв или самая обычная игра, которой не стоило наводить такой шум? Прорыв, но локальный. Игра состоит из привычных нам компонентов, но ряд вещей разработчики из CD Projekt RED делают совсем не так, как делают другие. Каждая мельчайшая деталь создана ими для выполнения одной главной функции — достичь небывалого уровня погружения.

Практически всегда в диалогах взору зрителя открывается чудесный обзорный вид, который буквально сошел из-под пера художника по окружению. Сами персонажи при этом ведут себя очень живо — благодаря постоянному движению и разнообразной жестикуляции. Обычно для решения этих проблем разработчики создают пул анимаций, отражающих какие-то эмоции, а затем подвязывают их на конкретную фразу в диалоге — или настраивают системы процедурной генерации. Тогда персонаж неопределенно пожимает плечами или разводит руки в стороны, подчеркивая сказанное. В Cyberpunk 2077 каждая такая сцена проработана детально и вручную, а у персонажа в кадре есть несколько циклов анимации, зачастую созданной специально для этого диалога. Оттого почти все беседы с NPC в игре поставлены живо и красочно — и выглядит это настолько лучше всего остального, что за 50 часов я ни разу не пропустил ни одну реплику, хотя рано или поздно начинаю пропускать фразы, считывая информацию только по субтитрам.

NPC сели так не случайно, а Джонни не сам стал к стене — их туда поставили режиссеры
NPC сели так не случайно, а Джонни не сам стал к стене — их туда поставили режиссеры

Как Cyberpunk 2077 погружает в себя?

А пока вернемся к художественной части, ведь она в Cyberpunk 2077 сражает наповал. Каждый уголок Найт-сити выполняет не только очевидную эстетическую функцию, но и работает на визуальное погружение — точно так же, как диалоги. Неважно, в каком районе города вы окажетесь: там всегда будет на что посмотреть. Убогие панельные многоэтажки и небоскребы корпораций, рекламные щиты, неоновые вывески, витрины магазинов, мрачные подворотни и огромная свалка мусорных пакетов прямо на проезжей части под мостом — мир не просто красив, он еще и сообщает игроку информацию о себе, подчеркивая множество бытовых мелочей города будущего. Он не только прекрасен в формах, но и содержателен. Одна только реклама, что крутят по местному ТВ, способна многое поведать о нравах и интеллектуальном уровне общества — и здесь, кстати, читается много отсылок на культовую «Идиократию» Майка Джаджа.

В рекламе используются настолько тупые образы, что становится страшно уже сейчас
В рекламе используются настолько тупые образы, что становится страшно уже сейчас

Игровые механики — достойно, но без откровений

Теперь мы вплотную приблизились к обсуждению игровых механик, и раз уж мы остановились на сюжете, давайте сразу разберем диалоговую систему. К сожалению, при всем этом навороченном комплексе погружающего сторителлинга от первого лица, придать проработке диалогов высокий уровень вариативности у CDPR не получилось. Особенно это заметно в сюжетных квестах — там порой могут предложить три разных формулировки слова «Нет» и задать уточняющий вопрос. Не хватает кнопки «Сарказм». Иногда можно блеснуть высоким уровнем навыка, но это практически никогда не приведет к новому варианту развития сюжета — большая часть скиллчеков в диалогах отмечена неважным «голубым» цветом. Вся вариативность сдвинута в сайд-квесты, которые можно пройти множеством путей, но основные события в игре практически линейны. При этом CDPR набирает необходимый уровень вариативности главной сюжетной линии иным способом — и он достаточно необычен. Сценарий Cyberpunk 2077 модульный — игрок самостоятельно выбирает нарративный контент, который он хочет получить. При желании можно промчаться по основному сюжету, не трогая сайд-квесты, но тогда вас ждет печальная концовка. Для достижения хорошей концовки нужно завязать правильные отношения с некоторыми персонажами по сайд квестам, а если вы любите грубить людям и вредничать — такими обзавестись не получится. В зависимости от выполненных или невыполненных условий, ход сюжета перестроится: в нем либо появятся дополнительные сцены и события, либо вообще пропадет значительная часть контента. Однако в самом фундаменте модульной системы сюжета Cyberpunk 2077 заложен мощнейший конфликт интересов персонажа и игрока.

Cyberpunk 2077 предоставляет игроку огромный арсенал возможностей для решения проблем, которые перед ним ставят задания. Простор есть как минимум для трех прохождений в билде ганслингера, ниндзя и специалиста ближнего боя. При этом все эти уклоны могут комбинироваться в любой пропорции, а хакинг необходим вообще всем — ведь только так можно отключить врагу пушку, лишить его зрения, вызвать короткое замыкание или вообще заставить забыть о том, что он с кем-то воевал. Стоит понимать, что при таком обилии геймплейных возможностей уровень глубины каждого отдельно взятого билда падает, но CDPR удалось соблюсти определенный баланс — все механики выполнены как минимум на удовлетворительном уровне качества.  Например, степень удовольствия от стрельбы может варьироваться от ствола к стволу, причем варьироваться серьезно. Из автоматов, к примеру, стрелять не очень приятно: у врагов много здоровья, а для убийства противника может потребоваться целый рожок патронов, выпущенный прямо в голову. Зато мощные пистолеты и снайперские винтовки дают импакт, сравнимый с сетевыми шутерами вроде Battlefield.

В ходе перестрелок противники ведут себя глуповато. Боты удерживают позицию и пытаются задавить игрока шквальным огнем и закидать гранатами — но почти никогда не пробуют взять его численным преимуществом, сосредоточившись на наступлении. Вкупе с тем, что в игре есть снайперская винтовка, стреляющая через стены, одна из выгодных боевых тактик выглядит как «сядь за укрытие и стреляй сквозь него пару минут». При этом стоит отметить огромные скачки в сложности: вполне распространена ситуация, когда на нормале вам будет играть слишком легко, а на высоком — слишком тяжело. Или когда враги в основном задании почти не будут представлять угрозы, а в дополнительном схожего уровня — ваншотать. Ближе к концу, когда персонаж прокачает навыки и обзаведется экипировкой, игра станет ощутимо проще.
В сюжетных квестах вариативность есть только в неважных для сценария моментах — для придания сцене нужного эмоционального окраса
В сюжетных квестах вариативность есть только в неважных для сценария моментах — для придания сцене нужного эмоционального окраса
В игре много случайных встреч, как в RDR 2 — это короткие, но запоминающиеся сценки
В игре много случайных встреч, как в RDR 2 — это короткие, но запоминающиеся сценки

Где не дожали?

Обсуждение недостатков стоит начать с главного и самого существенного — общего технического несовершенства. И речь сейчас идет не про высокие системные требования и плохую оптимизацию, хотя эти вещи тоже имеют место. Локально CD Projekt RED просто не сумела отполировать игру до должного уровня, что в итоге наносит серьезный удар по тому самому беспрецедентному уровню иммерсивности, которого старались достичь разработчики. В этих великолепно поставленных катсценах оружие намертво прилипает к рукам персонажей — и проблема настолько серьезная, что вполне может превратить трагическую сцену в настоящую комедию. Из-за дурного поведения NPC на задних планах в атмосферном диалоге порой происходит черти что, а горожане вполне могут появиться из воздуха. Самая ужасная боль случается во время скриптованных погонь, когда за рулем сидит другой персонаж: машины не едут по дороге, а будто летят по воздуху на невидимых рельсах — и это не красивая метафора, а прямое описание механизма, на котором это работает.

По одному из квестов Панам Палмер есть погоня, в которой вражеские машины таранят вас сбоку — выглядит это так, будто автомобиль очень быстро разворачивает на рельсах по оси, а от столкновения не происходит никакой отдачи, будто в тебя врезался бумажный каркас — нет даже звука. Машину игрока, когда тот приезжает в зону пребывания сюжетного персонажа, останавливает на месте без какой-либо инерции или тормозного пути, как будто остановилось само течение времени. При разбивании окна оружием ближнего боя оно рушится беззвучно, а чтобы суметь пролезть в образовавшуюся дыру, нужно очень долго и кропотливо выбивать мешающие этому куски стекла. Анимация движения главного героя настолько примитивна, что очень диссонирует с проработкой детальности движений других персонажей — это иногда можно увидеть на красивой RTX-тени, и лучше бы этого не видеть вообще.

Именно поэтому Ви не отражается в зеркалах: если игрок увидит, как неестественно двигается его герой, это серьезно ударит по погружению (сильнее, чем если не видеть себя вообще, да). Скорее всего, это связано с невозможностью создания вязкой анимации героя в стиле Red Dead Redemption 2 в игре от первого лица — движения должны быть максимально быстрыми и отзывчивыми. Таких мелочных косяков в игре настолько много, что видеть их, по крайней мере в текущем патче, приходится очень и очень часто. В одно мгновение Cyberpunk 2077 способна шмякнуться со всех своих новых высот индустрии видеоигр во что-то топорное времен польского треша из конца нулевых. Это самая важная проблема игры — техническое несовершенство всегда представляет собой проблему, но в данном случае оно еще и регулярно рушит все то, к чему стремились и в чем так преуспели разработчики: ощущение глубокого погружения. И рушит достаточно часто, чтобы об этом нужно было говорить.

Секс очень часто используется в рекламе будущего
Секс очень часто используется в рекламе будущего

Заключение

Однако критика менеджмента и методов ведения бизнеса не должна иметь ничего общего с критикой самой игры. Cyberpunk 2077 — это просто невероятная игра при условии, что у геймера есть для нее подходящая система. Количество и качество контента, которым она насыщена, оставляет далеко позади все, что выходило за последний пяток лет, а достоинства запросто перекрывают недостатки. Именно на нее будут ориентироваться следующие поколения разработчиков: это хороший пример для всех.

Пример того, что творцы с горящими глазами всегда выдадут продукт на голову выше, чем измученные наследием серий с двадцатью частями и стиснутые их рамками работники.

Пример того, что для создания сверхуспешной игры не нужно ориентироваться на тренды рынка, слушать эффективных менеджеров и изначально создавать ее с упором на долгий цикл жизни и микротранзакции.

Пример того, что большие амбиции — это всегда большая ответственность.

Слоган студии Black Isle в свое время звучал так: «От геймеров для геймеров». В 2020 году Cyberpunk 2077 следует именно этому кредо на невообразимо более высоком уровне и производственных мощностях. Это игра от людей, которые любят игры, а не от экспертов по монетизации и энгейджмент-дизайнеров. Да, высший менеджмент совершил ошибку на грани преступления, а программисты не смогли довести до ума код, но Cyberpunk 2077 в лучшем своем виде сумеет вернуть вам незабываемые эмоции, которые вы испытывали от видеоигр когда-то очень давно. А еще мы на GameGuru очень давно не ставим оценки, но в данном случае это, наверное, важно — поэтому ставим «Киберпанку» 90 баллов из 100. Было бы 100, но все-таки запуск и правда получился ужасным, а у игры, при всем объеме ее достоинств, достаточно проблем даже безотносительно того, что она не у всех запускается.
-9