Игровая индустрия - вещь разноплановая.
Несмотря на сравнительно молодой возраст, в каждой современной стране, имеющей отношение к постиндустриальному обществу, имеются свои компании-разработчики видеоигр, а вот постсоветское пространство, увы, их-за кризисных явлений 90-х слабо представлены в индустрии, в целом.
Навскидку можно вспомнить разве что серию Metro и Stalker, да Space Rangers, разработанная ныне давно уничтоженной плеядой кризисов и безразличным отношением со стороны элит командой разработчиков из Владивосток.
Нет, Русских имен хватает, особенно при просмотре титров большинства крупных западных проектов, но это люди переехавшие из нашей страны и работающие внутри крупных иностранных компаний.
Винить их в этом, было бы недальновидным, у нас эти специалисты были банально невостребованными, а за рубежом они получают достойную оплату своего труда.
Особняком от многих стоит "колосс" под названием Wargaming. Белорусская компания, влияние которой на видеоигры и киберспорт, в частности, сложно переоценить.
В рамках текущего материала, мы расскажем об истории компании, осветим наиболее яркие и ключевые проекты студии и поговорим о влиянии этих игр на индустрию в целом.
История компания берет свое начало в 1998 году, основана она была в Минске, предпринимательным молодым человеком, которого звали Виктор Кислый.
Он и 8 его коллег изначально занимались не только играми, но и интеллектуальными решениями для оптимизации показа интернет-рекламы, однако успех на этом поприще позволил накопить средства, достаточные для разработки крупного игрового проекта.
Первой игрой становится Massive Assault, стратегия в реальном времени, в большинстве своем вторичная, но довольно тепло воспринятая отечественным пользователем.
Да, игра опиралась на популярные решения западных RTS того времени, однако, своеобразный стиль компании, заключающийся в концентрации на проработке и детализации техники, можно было заметить уже тогда.
Спустя 5 лет, в 2009 году, свет увидело два релиза компании, один из которых станет самым известным "тайтлом" ассоциирующимся с компанией.
Первой игрой стала Order of War выполненная по заказу японского гиганта Square Enix.
Проект был тепло принят критиками, однако быстро ушел в небытие, оставшись своеобразной "альфа-версией" второй игры, ставшей одной из самых популярных киберспортивных дисциплин.
И да, мы говорим о World of tanks.
Спустя год, Wargaming рапортует о величайшем успехе в истории. Игра быстро обретает статус культовой. Причин для успеха несколько, но каждая из них, в принципе, видна невооруженным глазом.
Первая составляющая успеха - постоянная обратная связь с коммьюнити, формировавшим облик изменений в игре и рапортовавшим о багах или недоработках.
Благодаря качественно выстроенным взаимоотношениям с фанатами, игра регулярно получала актуальные "заплатки" и выглядела именно так, как хотели от нее поклонники.
Вторая составляющая успеха - грамотная Free2Play модель, потом успешно скопированная многими западными компаниями. По сути, компания предлагала полностью бесплатный игровой процесс, где, при любых вложениях "нуб оставался нубом" а тренирующийся "профи" побеждал.
Средства, вкладываемые в игру, предназначались для экономии времени, необходимого для прокачки, однако, если игрок не хотел тратить деньги, он так же как и другие, мог получить самые крутые танки, без дополнительного "налога на имбу".
Такой долгосрочный подход не сулил разработчикам мгновенной высокой доходности, как было бы в случае выбора популярной тогда модели pay2win, однако, в долгосрочной перспективе, именно такой подход сделал компанию миллионером, спокойно удерживающимся "на плаву" и в 2021 году.
Окрыленные финансовым успехом, Wargaming открывает еще несколько студий по всему миру которые, в свою очередь, разрабатывают проекты World of Ships и World of Warplanes
Проекты, несмотря на высокое качество контента и схожую с WOT модель монетизации, имели ограниченный успех у пользователи и остались интересными, но нишевыми решениями, а вот культовые "танчики", обрели статус "живой легенды", в которую играли как рядовые геймеры, так и далекие от этого мира "взрослые бородатые дядечки, сидящие за компом в семейных трусах".
Регулярные обновления и патчи постоянно улучшали игру и на сегодняшний день она выглядит более чем актуально и современно, без оглядки на десятилетний возраст проекта.
В 2014 году свет увидит мобильная и консольная версия.
Мобильная версия, став одним из самых популярных проектов на смартфонах в принципе, увеличит капитализацию Wargaming более чем в 10 раз, а вот мобильные аналоги морского симулятора, так же как и его старший компьютерный собрат, останется явлением нишевым, несмотря на всю свою схожесть и аллюзии с популярным у целевой аудитории World of warships морским боем.
В 2015 году, вместе с признанием киберспорта в России, по игре проходят первые значимые турниры с неплохим призовым фондом, сначала в России и Беларуси, а потом уже и в остальном мире.
В 2017 году, на волне популяризации первых VR-гарнитур, выходит специальная версия игры для гарнитуры HTC Vive, однако, первый турнир прошедший в "Москва-Сити" показывает ограниченную заинтересованность аудитории ( сказывается "сырая" технология, из-за которой, у многих геймеров начинает болеть голова уже после 15-20 минут динамичного игрового процесса).
На сегодняшний день, Wargaming.net является самой успешной студией на всем постсоветском пространстве, ее игры любят и уважают поклонники по всему миру.
И пусть, по факту, это "студия одного проекта", зато он чертовски хорош.
С вами была "История киберспорта" и материал, посвященный студии Wargaming.
Оставайтесь с нами, будет интересно.