Длинный нудный текст, можно сразу перейти к просмотру новой модели.
Разговаривая с конструктором работающим в нашем САПР услышал фразу "у вас конструктор пишет как бы программы". Да это так, более того, конструктор пишет не как бы программы, а настоящие программы на своем языке программирования для описания порядка построения лекал модели. Сейчас это звучит нормально, потому что программируется все вокруг, от кофеварки до стиральной машины. А вот 30 лет назад, когда мы только начинали создавать свою систему (на тот момент просто программу) идея предложить конструктору программировать была просто кощунственной. Поэтому пришлось как-то скрывать, что конструктор пишет программу и назвать это как-то по-другому. Под словом "методика" понималось словесное описание порядка построения, не всегда формализованное, не всегда полное, не всегда содержащие логическое обоснование предпринимаемых действий. Поэтому выбрали достаточно нейтральное слово "алгоритм" (Алгоритм (лат. algorithmi — от имени среднеазиатского математика Аль-Хорезми) — конечная совокупность точно заданных правил решения некоторого класса задач или набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для решения определённой задачи). По сравнения с методиками это была более формализованная и однозначная последовательность действий, записанная на специализированном языке (графических построений). То есть по сути это была программа, а конструктор становился программистом, но звучало это совсем по-другому. Тем более что под словом "программист" тогда понималось нечто другое: небритая помятая личность, в растянутом свитере и джинсах, крепко дружащая с пивом.
И так с нашей легкой руки понятие алгоритм в конструировании лекал прижилось и сейчас активно используется не только нами (у нас расширение файлов ".alg" подчеркивает их принадлежность к алгоритмам, хотя по сути это обычные текстовые файлы).
Для программирования нужно было использовать язык программирования. Благо незадолго до этого принимал участие в разработке технического задания для
ИПМ им.М.В.Келдыша РАН на разработку язык программирования и компилятора для технических задач оборонного предприятия. И приходилось разбираться в разных языках программирования, техзаданиях, читабельности, жизненном цикле программ, надежности программирования и прочих вопросах.
Поэтому было не сложно выбрать приоритеты при создании языка в системе ЛЕКО: понятность и прозрачность для конструктора, простота, приближенность к бумажным методикам, возможность реализации любой разумной методики конструирования. Исходя из этого были выбраны русскоязычная нотация, полные длинные ключевые слова (например, "отложить", а не "отл", вместо "пер_дуг" более понятное "пересечение_д" (дуг)), длинные идентификаторы с русскими буквами. В первых реализациях убрали ветвление, циклы учитывая что основные пользователи не программисты а конструкторы. Учитывая предыдущий опыт разработки интерпретаторов добавили автоматическую генерацию идентификаторов (например, оператор отрезок(т1,т2); порождал объект о_т1_т2 или можно было задать другое имя). Такая "мелочь" существенно экономит время и повышает прозрачность программы. Встретив идентификатор с_т1_т2 можно сразу сказать что это сплайн от точки т1 к точке т2. Кстати, сплайны в программе так же имеют свою специфику и в отличии от сплайнов Безье, использующихся в компьютерной графике, имеют массу дополнительных полезных свойств.
Минимальный набор операторов позволил реализовать почти все книжные методики и постепенно перейти к созданию компьютерных методик конструирования, ориентированных именно на использование компьютера, а не линейки и карандаша. И под новые задачи добавлялись новые операторы, добавилась логика, циклы, трехмерные переменные (точки, линии, поверхности), менялась-расширялась форма записи операторов (при обеспечении совместимости с предыдущими версиями). При этом, последние лет десять, система не ориентируется на начинающих конструкторов, начинающих знакомиться с компьютером, а становится больше заточенной под профессионалов. То есть алгоритмы немного сложней читать, но учитывая более тесную связь с визуальным отображением построения наглядность системы в целом повышается. Правильный вектор развития, заложенный 30 лет назад дал возможность постепенно нарастить и расширить систему ЛЕКО избегая при этом радикальных изменений и обеспечивая совместимость алгоритмов с новыми версиями системы. Это дает возможность пользователям спокойно обновлять программу и постепенно осваивать новые возможности, постепенно, без провалов, повышая эффективность своей работы.
А впереди еще столько интересного. 3Д операторы - они существуют в системе более 15 лет, но до сих пор не описаны, так как находятся в "экспериментальной эксплуатации". Операторы развертки 3Д поверхностей - им меньше 10 лет и они так же пока скрыты от пользователей. Новое использование циклов - это будет новая эпоха в плоскостном конструировании, конец ручного труда. Это уже сейчас работает в новых моделях, но скоро должно перейти на следующий уровень развития. Активное использование совместного 2Д и 3Д конструирования - то, что не могут дать графические 2Д системы и системы 3Д визуализации. И многое другое, чего мы пока и сами не знаем.
2234 ПЛАТЬЕ С ДЕКОРАТИВНОЙ ЮБКОЙ
РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ВЫБОРУ ТКАНИ: плательные ткани из натуральных или смешанных волокон.
А ТАКЖЕ ВАМ НЕОБХОДИМО: потайная застежка-молния; клеевая прокладка.
ЕСЛИ НА ЛЕКАЛАХ ДВОЙНОЙ КОНТУР, ТО ЛЕКАЛА ДАНЫ С ПРИПУСКАМИ НА ШВЫ,
ЕСЛИ КОНТУР ОДИНАРНЫЙ, ТО ЛЕКАЛА ДАНЫ БЕЗ ПРИПУСКОВ НА ШВЫ.
ПРИПУСКИ НА ШВЫ: все швы 1 см. Припуск нижнего среза – 1.5 см.
ВНИМАНИЕ! ПРЕЖДЕ ВСЕГО, РАСПЕЧАТАЙТЕ БУМАЖНЫЕ ВЫКРОЙКИ И РАЗЛОЖИТЕ ИХ НА ШИРИНУ ТКАНИ (ширина ткани может быть от 90см до 150см) ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ВЫЯСНИТЬ, СКОЛЬКО МАТЕРИАЛА ВАМ ПОТРЕБУЕТСЯ (не забудьте учесть парные и симметричные детали).
ПРИ СТАЧИВАНИИ ДЕТАЛЕЙ ОБРАЩАЙТЕ ВНИМАНИЕ НА НАДСЕЧКИ - ОНИ ДОЛЖНЫ СОВПАДАТЬ!
РАСКРОЙ:
Из основной ткани:
1. Верхняя часть спинки – 2 детали
2. Нижняя часть спинки – 2 детали
3. Верхняя часть полочки - 1 деталь
4. Нижняя часть полочки правая – 1 деталь
5. Нижняя часть полочки левая - 1 деталь
6. Обтачка горловины полочки – 1 деталь
7. Обтачка горловины спинки – 2 детали
Из клеевой прокладки:
1. Обтачка горловины полочки – 1 деталь
2. Обтачка горловины спинки – 2 детали
ОПИСАНИЕ РАБОТЫ:
1. Продублировать клеевой прокладкой обтачки горловины.
2. Стачать вытачки на деталях спинки и полочки, заутюжить глубины талиевых вытачек к середине, нагрудных – вверх.
3. Стачать верхнюю и нижнюю части спинки, припуски заутюжить вверх и обметать.
4. Обметать средний срез спинки отдельно на каждой детали. Стачать средний срез спинки от метки молнии до низа. Припуски среднего шва разутюжить, приутюживая разрез. Втачать застежку – молнию.
5. Стачать верхнюю и нижнюю правую части полочки до метки, припуски у метки рассечь, заутюжить вверх и обметать. Стачать верхнюю и нижнюю левую части полочки, одновременно стачивая нижние правую и левую части. Припуски заутюжить вверх и обметать.
6. Стачать боковые и плечевые срезы, припуски заутюжить на спинку и обметать.
7. Стачать плечевые срезы обтачек горловины, припуски разутюжить, обметать внешний срез. Сложить платье с обтачкой лицевыми сторонами внутрь и обтачать срез горловины. Припуски на закруглениях рассечь, обтачку вывернуть на изнаночную сторону и приутюжить. Прикрепить обтачку к плечевым швам и тесьме застежки - молнии.
8. Подкроить (если нет готовой) косую бейку шириной 4 см и длиной, равной длине проймы + 5см. Сложить косую бейку вдоль по середине лицевой стороной наружу и приутюжить. Сложить бейку со срезом проймы с лицевой стороны и обтачать. Надсечь припуски. Бейку отогнуть на изнаночную сторону и настрочить вдоль сгиба на основную деталь. Шов приутюжить.
9. Обметать нижний срез изделия, заутюжить на изнаночную сторону и настрочить.