Текстовая адаптация видео с канала Кайрос. Не забудь подписаться!
10го декабря долгожданный проект польской студии СиДи Проджект Ред "Киберпанк 2077" вышел в свет, моментально вызвав шквал негодования по поводу технической части игры и множество пылких дискуссий касательно художественного наполнения. Ох уж немало игровых кресел в тот день сгорело под натиском праведного гнева геймеров со всего света. Я и сам успел как следует отбомбтьбся на своем стриме.
Но позже оптимизацию и баги слегка поправили, и я таки смог погрузиться в завораживающую атмосферу Найт Сити. Но соответствует ли в полной мере созданный поляками мир "2077" канонам своего, стоит сказать, довольно капризного жанра? Иначе говоря, сколько в "Киберпанке", собственно говоря, киберпанка. Давайте подробно разберем суть это направления научной фантастики, а по ходу узнаем, как это отражено, возможно, в главной игре десятилетия.
История и основы жанра
Киберпанк зародился как жанр литературы в начале 80х годов 20го века, еще когда на домашний компьютер смотрели как на восьмое чудо света, а до начала распространения привычного нам интернета оставалось еще 10 лет. Именно тогда Уильям Гибсон, имевший довольно смутные представления о кибернетике, и видевший персональный компьютер разве что на витринах магазина, на печатной машинке создает произведение "Нейромант", будущую библию жанра. Роман о хакере - торчке становится пророческим, принося в мир понятия киберпространства, или же, матрицы, виртуальной реальности, искусственного интеллекта и множество других атрибутов, к которым мы еще вернемся.
Кстати, само слово «киберпанк» не имеет к "Нейроманту" никакого отношения, оно появилось параллельно, в одноименном рассказе Брюса Бетке, далекого от нового литературного направления. Просто герой произведения, хакер, был, собственно говоря, панком. Но слово понравилось рецензенту романа Гибсона, так жанр и получил свое имя. Впоследствии слово панк, означающее в английском всевозможные вариации понятий отребья и гнилья, стало определением множества других жанров фантастики и альтернативной истории, основанных на характерном технологическом уровне вымышленной вселенной – дизельпанк, стимпанк, космопанк и так далее.
Также, параллельно с написанием "Нейроманта", на экраны выходит «Бегущий по лезвию» и… с треском проваливается в прокате, будучи не понятым своими современниками, но позже ставший культовым. Невероятно близкий по духу к роману Гибсона, "Бегущий поднимает проблематику человечности в мрачном мире будущего, где люди сосуществуют рядом с андроидами репликантами. Фильм является вольной адаптацией романа «Мечтают ли андроиды об электроовцах» Филипа Дика, писателя, сделавшего огромный вклад в развитие научной фантастики, и считающегося прародителем киберпанка.
Если "Нейроманта" можно, без сомнения, назвать душой жанра киберпанк, то Бегущий стал для него телом, определив визуальную составляющую и характерный меланхоличный повествовательный стиль. Но вы можете заметить, что тело это все еще органическое, из плоти и крови, не хватает, так сказать, хрома.
Вас это может удивить, но проблемы трансгуманизма и аугментации человека, или же, говоря по-простому, киборгизации, не ставились во главу угла на этапе формирования жанра. Данный элемент был привнесен в направление уже на этапе популяризации, или же, оказуаливания киберпанка. Изначально это было контркультурное, андеграундное направление, которое долго не могло вписаться в популярную культуру.
Киберпанк возник в противовес утопической фантастике, повествующей о счастливом беззаботном будущем, пытаясь показать более приземленный прогноз развития человечества. И как мы уже сейчас можем судить, такой подход оказался еще и более реалистичным, ведь та самая концепция «хай тек, лоу лайф» - высокие технологии на фоне общественного упадка, воплощается в жестокую реальность на наших глазах. Однако тогда массовый потребитель оказался не готов воспринимать столь мизантропический взгляд на человеческий прогресс.
Но все изменилось, когда зрителю преподнесли сильно облегченное, зато достаточно зрелищное видение киберпанка в фильме "Робокоп", где впервые на широких экранах главной темой стало скрещивание человека и машины. Одновременно с этим жанр набирает огромную популярность в Японии, что в итоге приводит к новому витку в развитии канона киберпанка с выпуском аниме и манги «Призрак в доспехах» или «Призрак в оболочке». Произведение задается вопросами о гранях допустимого во внедрении технологий в человеческое тело и непоправимых последствиях использования людьми расширенных технических возможностей. Аниме получает огромную популярность по всему миру и по сей день считается эталонным представителем жанра киберпанк.
Именно визуальными образами "Призрака", а также сюжетными элементами "Нейроманта" пользуются братья (а теперь сестры) Вачовски при создании "Матрицы", ставшей в 1999 году лебединой песней данного направления, впавшего в спячку более чем на 10 последующих лет. Да и сама Матрица в итоге становится деконструкцией киберпанка, порождая его ответвление – посткиберпанк.
Характерные атрибуты
А теперь настало время разобрать каноничные атрибуты жанра, а заодно провести 2077 тест на соответствие. Я выделю двенадцать пунктов, за каждый из которых игра может получить по пистолету Декарда, и в конце мы оценим вклад Си Ди проджектов в развитие направления.
Стоит отметить, что киберпанк – представитель довольно редкого типа жанров, максимально требовательных к соблюдению канона. Иначе говоря, стоит переврать хотя бы один элемент, как вся характерная атмосфера встает с ног на голову. И здесь стоит подчеркнуть о разнице таких терминов как жанр и сеттинг. Жанр больше говорит нам о повествовательной части: боевик, детектив, комедия, драма, в то время как сеттинг – это декорации: фэнтези, космос, вторая мировая и т.д. Киберпанк же определяет одновременно и характер повествования, и окружающий мир произведения. Мы можем назвать Фоллаут приключениями в сеттинге постапокалипсиса, но назвать сай-фай сказку «Первому игроку приготовиться» подростковой адвенчурой в сеттинге киберпанка было бы, по меньшей мере, кощунством.
В свое время киберпанк создавался как ответвление антиутопии с упором на научно-фантастическую составляющую. При этом общественно-экономические отношения хоть и не уходили на второй план, но больше внимания уделялось рассмотрению человека как индивида через призму технического прогресса, а не как социального элемента. На смену тоталитарным государственным режимам пришла анархия и потеря государством контроля над происходящим в условиях технологической сингулярности.
Мир киберпанка – это невероятно грязное, мрачное и опасное место, где человеческая жизнь не стоит и гроша. "2077" неплохо передает эту атмосферу душной безысходности и паранойи через основной сюжет, однако стоит выйти за его пределы, как от гнетущих мыслей не остается и следа. Солнечный Лос Анжелес будущего прямиком из ГТА. Да, грязно, да, есть опасные районы, как и в почти любом реальном городе, но в целом, в Найт Сити вполне хочется жить. Также игра изобилуют петросянщиной, что особенно бросается в глаза в русской локализации, куда умудрились позвать кумиров ютубозависимых школьников. Так что порой тебя перебрасывает из атмосферы "Бегущего по лезвию" или "Акиры" прямиком в "Пятый элемент" или во все тот же Первому игроку приготовиться. За антиутопичность Киберпанк получает только половину пистолета Декарда из 10.
Повествовательную составляющую жанр перенял из нуара – по большей части, детективного направления в американском кино 40х, наполненного цинизмом, пессимизмом и демонстрацией человеческих пороков. Неспешное, вдумчивое и меланхоличное повествование киберпанка именно отсюда. "2077" с этим в полной мере справляется, а вот с персонажами есть неувязка. Герои нуара – это, в лучшем случае, байронические антигерои, а по канону жанра киберпанк, опустившиеся беспринципные маргиналы, продукт обитания своей среды. Но в "2077" что главный герой, что его окружение – персонажи положительные, разве что слегка порочные. Нам кажется, что им не место в этом мире, и что на преступления их толкает система. Поэтому снова только половина пистолета.
Идем дальше – корпоратократия. Если кто и обладает властью в мире киберпанка, так это могущественные транснациональные мегакорпорации, которые могут брать на себя государственные функции на фоне практически отсутствующей официальной власти. Их прототипами послужили японские конгломераты, дзайбацу, такие как Митсубиси, которые, помимо производства машин, имеют активы практически во всех сферах экономки – от нефтедобычи до освоения космоса. В 2077 тема раскрыта, вопросов нет.
Родоначальники жанра при создании своих вселенных вдохновлялись гонконгскими и японскими футуристичными городами с их гигантоманией, подсветкой и яркой рекламой. Но на фоне этого непременно должны присутствовать индийские трущобы. А поскольку глобализм и бесконтрольная, порой вынужденная миграция в итоге должны привести к смешению культур, азиатский колорит является неотъемлемым атрибутом вселенных киберпанка. И с этой задачей "2077" отлично справляется, ведь на улицах Найт сити мы можем встретить представителей огромного числа народов. Один плюс за архитектуру, второй за многонациональный колорит.
Перенаселение, нищета и безработица – обычное явление для городов, переживших социальную катастрофу в условиях технического прогресса, когда человек становится не особо-то нужен, отсюда и жуткая социальная стратификация, или по-простому, расслоение общества. Неудивительно, что в таких условиях население маргинализируется и криминализируется. Торчки, бандиты, божи, дамы и господа легкого поведения – это практически средний класс в Найт сити. По пистолету за социальное неравенство и местный криминалитет.
Про то, насколько для киберпанка важны темы виртуальная реальности, киберпространства, хакеров и искусственного интеллекта, вы уже знаете. Все это так или иначе в 2077 присутствует, но особое внимание уделяется теме оцифровки сознания и трансплантации воспоминаний. Пускай не новая, но довольно нетривиальная тема для киберпанка, на которой в игре построена интересная детективная составляющая. Определенно это заслуживает пистолета.
А вот тема аугментации человека с помощью протезов и имплантов раскрыта не до конца. А если точнее, нас постоянно окружают киборги всех возможных форм и расцветок, на которые только может хватить фантазии, но нам самим не позволяют себя изуродовать и превратить в боевой вертолет. Здесь только половина пистолета.
Немудрено, что при наличии таких сложных технических устройств, общий уровень научного прогресса должен отличаться от нашего. Однако этим фактом пренебрегают при создании многих произведений научной фантастики, и в итоге мы можем наблюдать, как по миру, населенному совершенными андроидами, ездят машины нулевых годов, а в повседневной жизни не встретить даже умную кофеварку или робота – пылесоса. В "Киберпанк 2077" такой проблемы нет. Начиная с автомобилей и оружия на любой вкус и цвет, заканчивая одеждой и вендинговыми автоматами, все говорит о свей принадлежности ко вселенной киберпанка с нотками ретрофутуризма 80х.
Каноничными, хоть и не обязательными, для жанра киберпанк являются глобальная экологическая, гуманитарная, военная и любая другая катастрофа, а порой и не одна, а также развитое освоение космоса на фоне всего этого кошмара. Скорее всего, эти атрибуты мира используются, даже несмотря на то, что, как правило, никак не задействуются в сюжетах, чтобы подчеркнуть на каком дне происходят основные события. Ну и, порой катастрофа отчасти становится виновницей того, что мир превратился в шлак. Я в Киберпанке 2077 в космосе пока не был, но знаю, что данные элементы присутствуют в сеттинге, так что еще два заслуженных бонусных пистолета.
Итого 9,5 из 12 Напоминаю, что я оценивал исключительно художественное соответствие игры канонам жанра. Я в курсе про технические проблемы, интерфейс на любителя, осваивать игру сложно, от некоторых РПГшных игровых механик у меня до сих пор горит. Но по смысловому наполнению, как видите, бал довольно высокий. Однако при этом недочеты основополагающих атрибутов могут стать фатальными для многих фанатов жанра, особенно наиболее хардкорных снобов. У меня самого присутствует легкий оттенок разочарования, который, впрочем, компенсируется множеством приятных впечатлений от игры.
Ренессанс киберпанка?
Делая из всего этого вывод, можно предположить, что создатели "Киберпанк 207"7 попросту побоялись повторить судьбу "Бегущего по лезвию" и остаться непонятыми массовым потребителем. Однако это не отменяет того факта, что наравне с контентом для широкой аудитории, Си Ди проджект удовлетворили требования ценителей жанра и сделали основной акцент на мрачной нуарной истории. При этом нельзя отрицать, что игра изобилует элементами и условностями геймплея, местами разрушающими атмосферу киберпанка.
Стал ли при всем при этом "2077" символом возрождения жанра? Зайдем издалека. Киберпанк делает попытки возродиться из пепла на протяжении всего последнего десятилетия. В основном это происходило через ремейки и продолжения фильмов и игр – как вполне удачные "Бегущий по лезвию 2049" и "Деус Экс Хьюман революшн", так и откровенно провальные и казуальные "Робокоп", "Вспомнить все", а также оригинальные работы, заигрывающие с элементами киберпанка типа фильма "Элизиум: Рай на земле". На фоне этого можно заметить довольно удачную адаптацию романа "Видоизмененный Углерод" Ричарда Моргана в виде сериала от богомерзкого Нетфликс.
В итоге "Киберпанк 2077" становится практически первым крупным самостоятельным проектом в жанре киберпанк за долгие годы, так или иначе отвечающим критериям канона. Да, не без косяков, но при этом подход создателей нельзя назвать слишком осторожным. Им удалось преподнести широкой публике произведение, чье направление в каноничном варианте считалось андеграундом. Пускай и пришлось задействовать в качестве смазки казуальные поп-культурные элементы.
Хочется верить, что "2077" своим появлением откроет дорогу для более смелых проектов жанра киберпанк. Но учитывая, что киберпанк стремительно становится частью нашей реальности, главным образом, через общественно-культурный упадок, верится с трудом.
Увидимся в следующем сюжете здесь или на моем Ютуб-канале!