Ни для кого не секрет, что игры имеют свойство не отпускать. И многим знакомо нечто подобное когда в голове проскакивает мысль ну вот ещё этот квест сдам и спать, а после мы думаем о незаконченных заданиях и спешим домой чтобы доиграть. Образно, это свойство можно назвать наркотическим. В этой статье мы обратим внимание на какие рычаги нажимают разработчики в первую очередь для контроля шестеренок в нашей голове.
Эффект Зейгарник
Стоит начать с эффекта Зейгарника. Так или иначе, чувствовал его на себе буквально каждый геймер, который когда либо играл в одиночные ролевые игры. Касается он в первую очередь второстепенных заданий, которые накапливаются в журнале десятками. Они могут быть однотипными, плоскими из разряда просто сканируешь 16 минералов, потому что я так сказал, или имеют в своей основе интересную историю. Это не важно. Важно то, что нам иногда бывает неуютно продолжать свое основное путешествие с багажом незаконченных дел за плечами. В том числе и по этой причине к основной сюжетной ветке люди притрагиваются спустя несколько десятков часов прохождения. Все эти механизмы, которые с успехом используют разработчики, успешно описала советский психолог по имени Зейгарник Блюма Вульфовна.
Обедая в ресторане в 20-ых годах прошлого века, она заметила что-то необычное. Официанты повсеместно забывали мгновенно связь столика и заказа, который они только что принесли. В ходе наблюдения она заметила что эта информация забывалась будто по щелчку. Позже, под руководством другого психолога Курта Левине был проведен ряд экспериментов. Группа испытуемых получила одинаковые задания на память. Часть участников эксперимента прервали, пока они выполняли задания. Позже их попросили по памяти перечислить и описать задание, которое они выполняли, и лучше всего запоминались именно незаконченные тесты. При чем не важно на какой стадии выполнения они были. Важно то, что у человека, когда начинал выполнять новое задание, создавалось некое внутреннее напряжение, из-за чего незавершенные действия запоминались лучше. Впрочем, Блюма Вульфовна в своих работах сконцентрировалась именно на запоминании невыполненных задач.
Теория поля
С другой стороны, её коллега Мария Овсянкина пошла в своих исследованиях в иную степь. Она пришла к выводу, что если задание прервано, то человек не просто запоминает это, но и стремиться к возможности поскорее выполнить его. Это напоминает наше стремление завершить все задания или зачистить карту в играх. Оба этих исследования скомпоновал Курт Левин в своей теории поля. Суть заключается в том, что каждый предмет или явление имеет в психологическом поле заряд напряжения. Невыполненная задача вызывает напряжение и до тех пор, пока она сохраняется, и мы сталкиваемся с формой когнетивного диссонанса. Нас преследуют чувства дискомфорта, отсутствие гармонии, которые не позволяют нам легко и просто забить на взятую на себя задачу. Это напряжение и вынуждает нас возвращаться и попытаться от него избавиться. Особенно такое поведение прослеживалось у детей. Исследователи заметили, что если у увлеченных чем-либо детей прервать их занятие, то при первой возможности они склонны вернуться к прошлому виду деятельности. В игре же подобные заряды напряжения не просто умышленно создаются, а обеспечивается их непрерывная циркуляция.
Всем нам известна игра Скайрим, в которой ты можешь наткнуться на новый квест, просто зайдя в город. При этом вам даже не нужно подходить к доске заданий. Частенько стоящий рядом с вами прохожий сам обратиться к вам за помощью. Иной раз, просто прогуливаясь от точки А в точку Б персонаж просто помечает что-то в своем журнале, и вот вы уже вскарабкиваетесь на какую-то скалу. При чем ладно, если задания ещё интересные, но часто бывает так, что они наискучнейшие. Маркеры, которые будут настойчиво маячить у вас на миникарте, будут напоминать вам о том, что вы ещё не окончили задания.
Продолжение этой статьи выйдет чуть позже на этом же канале. Большое спасибо за то, что прочел эту статью. Мне будет очень приятно, если ты поставишь лайк и поделишься статьей со знакомыми. Также, если есть вопросы - пиши в комментарии, я обязательно отвечу тебе. Пока!
Полезные материалы:
✔️Самые ожидаемые игры 2021 года, в которые ты захочешь поиграть (часть 2)
✔️Первоисточник Cyberpunk 2077. Что вдохновило CD Projekt RED на создание всем известной игры