Найти в Дзене
Geek-Booster

Dragon Age 2 игра которая оказуалила и убила серию с большим потенциалом

Разбираемся в причинах стагнации серии Dragon Age
Оглавление

Dragon Age выплыл из пучин времени - этакая олдскульная ролевка на парусах современных технологий. Собрал кучу наград, выдавил ведро ностальгических слез, удостоился восторженных отзывов о приобщении молодежи к классике и... доказал свою бесперспективность? BioWare нравится мир, который она сделала. Но не нравится его обертка. Боевка, разветвленные диалоги, система прокачки. Даже возможность отыграть персонажа любого мировоззрения - и та признана излишеством. Будущее - за экшн-RPG образца Mass Effect! Итог - в Dragon Age II, как это ни чудовищно звучит, осознанно сломали все то, что не сломалось само. И построили из обломков новый, лучший и более доступный публике мир.

-2

Список жертв во имя прогресса открывает личность протагониста. Какая еще генерация с нуля? Какой там выбор расы? Вот вам командор Хоук. И радуйтесь, что ему можно выбрать пол и внешность (хотя и это еще окончательно не подтверждено). Вон, в The Witcher вообще играем за персонажа из какой-то книжки, и ничего. Зато Хоук будет озвучен! Профессиональными актерами! Согласитесь, это так глупо и архаично, когда в ролевой игре второстепенные герои разговаривают, а главный только реплики выбирает. Кстати, и реплик в игре не останется. Присядьте в кресло, употребите немного валидола. Все диалоги представлены выбором из нескольких иконок на колесике а-ля все тот же Mass Effect. "Сказать хорошее", "сказать плохое", "пофлиртовать”, "промолчать". Нажимаем на нужную - и герой откалывает фразу в соответствующем ключе. Гениально. Пока Fallout 3 пытается доказать, что она RPG, и плодит диалоги в New Vegas, Dragon Age II идет прямо противоположным путем. "Игрокам не нравится много читать", утверждают в BioWare. Очевидно, скоро игры будут ориентированы на тех, кому не нравится много думать.

-3

Система предысторий также ускакала в неведомые дали, последний раз ее видели где-то на территории Star Wars: The Old Republic. Начало истории Хоука прописано в сюжете вполне определенно - герой начинает свой боевой путь с бегства из городка Лотеринга, захваченного Темными, и отправляется в Вольную Марку. Однако по ходу развития сюжета обещают несколько развилок, позволяющих определить путь персонажа. Возможно, даже выбор класса оформят по ходу дела. Все для того, чтобы игрокам нужно было как можно меньше времени проводить на экране с циферками и буковками.

-4

Возвращение в Ферелден

Вместе с тем, дизайнеры Bioware заверяют, что на глубине отыгрыша все это никак не сказывается. Линейки кармы или деления на парагона и ренегата в игре нет - как и раньше, решения квестов влияют только на последствия. Но тут нас поджидает очередной перегиб: умения компаньона никак не зависят от его отношения к игроку. Ведь это так несправедливо - если игрок не хочет тратить время на распутывание личных квестов, почему он должен довольствовать бойцами, сражающимися вполсилы? В итоге вне зависимости от того, любят нас подчиненные или ждут, когда мы отвернемся, чтобы сыпануть яда в тарелку, в бою они всегда обладают полным набором умений! А за игру в психолога награда полагается только моральная. Да и вообще, если какой-то компаньон высказывает неугодное начальству мнение, можно сразу на него рявкнуть - и никакой возни с подарками. Кстати, вполне жизненно.

-5

Означенное взятие Лотеринга нечистью имело место в первой трети оригинального Dragon Age, что опровергает слухи о том, что Хоук приходится сыном Морриган (хотя именно на подобный ход рассчитывали все, знакомые с финалом Dragon Age). Возможно, оно и к лучшему. А то пришлось бы ему сражаться с родной бабушкой. Флемет, мать Морриган, живее всех живых - хотя, помнится, личный квест колдуньи как раз состоял в устранении ее властной родительницы. Старушка резко помолодела и теперь претендует на роль одной из центральных женских фигур в игре.

-6

Главным отличием Dragon Age II от первой части стала подача сюжета. BioWare предали забвению идею непрерывной игры - вместо этого сиквел охватывает 10 лет истории Хоука, и в перерыве между важными событиями действие будет переключаться на рассказчика. Теперь в игре появится "нарратор" - гном Варрик, который в прошедшем времени повествует о приключениях Хоука инквизиторше-следователю. Особенно интересно, как разработчики обыграют долгие перекуры между эпизодами, и не будут ли они отведены под обучение героя
новым специальностям? А то в первом Dragon Age достичь престиж-класса можно было двумя способами: "сделал квест - новый класс" и "купил книжку - новый класс". Впрочем, сама идея не нова - в Knights of the Old Republic обучение главного героя в джедайском храме (конец первой трети игры) также занимало несколько месяцев, пролетевших за одну скриптовую сцену. Благодаря такому дроблению игры на сюжетные отрезки, последствия выбора станут известны раньше финала. Спасенный от нежити город фигурирует в дальнейшей истории, оставленный врагу - зарастает терном.

-7

Ярче и проще

Фанатов первой части, которые уже пришли в себя, придется снова послать за валидолом. BioWare признает, что в первом DA ею было допущено несколько ошибок. Например, в плане дизайна монстров. Да, детализированные модели Темных очень хорошо смотрелись крупным планом - но на расстоянии все неаппетитные подробности смешивались в маловразумительную кашу. Что-что? На вашем мониторе все смотрелось отлично? Так вы, уважаемый, всего лишь часть аудитории. Можно, конечно, вспомнить, что DA время от времени замахивался на лавры "мрачного мультфильма", так что смена направления визуалки даже там имела место быть.

-8

Еще одной ошибкой первого Dragon Age, по мнению разработчиков, было изобилие тактики в боях. Экое непотребство! Да, это нормально прокатывало на PC с режимом активной паузы, но вот в консольной версии усложняло жизнь привычным к массэффектовским эскападам игрокам. В итоге ради удобства обладателей геймпадов боевой режим обрубили до полного отсутствия сходства с Baldur's Gate, хотя и
не лишая его ряда тактических приемов. Например, о щедрость, сплетать комбы теперь можно будет не только из заклинаний волшебника, но и из боевых приемов других классов. Например, воин ломает врагу доспех, а подскочивший вор вонзает в открывшееся место кинжал. Маги радуются по другому поводу - эффектные анимации добивания появятся и у спеллов. А то скучно было, когда какая-нибудь "дробящая темница" (несколько тонн на голову противника) просто заставляла жертву упасть на землю.

-9

Заключение

Никто не питает сомнений в том, что игра от BioWare вполне качественная. Но все изменения в ней удивительным образом напоминают Mass Effect. Кинематографичная история с заранее прописанным главным героем, упрощенная в угоду зрелищности боевка, "колесо выбора" в диалогах. Зачем брать совсем другой бренд и делать из него клон Mass Effect в фэнтези-сеттинге? И что в таком случае останется от "Века дракона" спустя пару частей таких преобразований - интерактивное кино?