Найти в Дзене
Деконструкт

Сейвскам, почему возникает, как с ним бороться и нужно ли?

Изначально цель механизма сохранения — сделать игровой процесс более комфортным и удобным, дать возможность игроку прервать игру в любой момент.
Сейвскам или как его называли раньше save/load это умышленное злобоупотребление механизмом сохранения с несколькими возможными целями.
Сейвскам обычно является реакцией игрока на какую-то внутриигровую проблему. Самые распространенные цели

Изначально цель механизма сохранения — сделать игровой процесс более комфортным и удобным, дать возможность игроку прервать игру в любой момент.
Сейвскам или как его называли раньше save/load это умышленное злобоупотребление механизмом сохранения с несколькими возможными целями.

Сейвскам обычно является реакцией игрока на какую-то внутриигровую проблему. Самые распространенные цели сейвскама:

  • Преодоление багов и недоработок игры
  • Минимизация рисков в процессе прохождения
  • Попытка добиться наилучшего варианта развития событий (в том числе самого лучшего возможного результата в генераторах случайных чисел)

Терять прогресс из-за багов и недоработок игры — очень обидно. Практика частых сохранений в разные слоты естественна для отечественного игрока, особенно если он играл в такие технически нестабильные игры как Сталкер или Корсары. Это очень сложно даже назвать сейвскамом — это попытка получить полноценный игровой опыт, вопреки состоянию проекта.

Всем знакомая проблема движка из STALKER
Всем знакомая проблема движка из STALKER
Если попытаться поиграть в Корсары в 2021 году в полном экране то с вероятностью 95% у вас будет это при прохождении некоторых миссий)
Если попытаться поиграть в Корсары в 2021 году в полном экране то с вероятностью 95% у вас будет это при прохождении некоторых миссий)

Сейвскам как средство минимизации рисков гораздо ближе к изначальному определению. Несмотря на то что игрок ещё не переигрывает не понравившийся ему сценарий развития событий, он уже приходит к ситуации в которой ему нечего терять.

Падение отсюда — почти гарантированная смерть, но попробовать всегда можно, да?
Падение отсюда — почти гарантированная смерть, но попробовать всегда можно, да?

Сейвскам ради переброса в генераторе чисел или для максимизации выгоды в отдельно взятом сценарии — сейвскам в своей чистейшей форме. Он стерилизует игровой процесс, превращает игру в бесконечную загрузку, ради выбивания «правильного варианта». Важно понимать — это не вина не только игроков, но и геймдизайна, который спрятал контент за успехом и не даёт получить его/продвигаться дальше пока этот успех не будет достигнуть, либо превозносит этот успех как основную цель игры.

Подобная проблема растёт из неспособности развить концепцию поражения и сложности. В первых играх, ещё на аркадных автоматах, поражение означало конец игры — и возвращение в главное меню. При переносе на компьютеры подобное отношение сохранилось, но с возможностью игрока сохранятся и загружаться в любой момент, save/load стал рациональным ответом на сложность игры.
Как и в старых Fallout и Baldurs Gate сейчас игроки обходят искусственные преграды стоящие перед ними в Disco Elysium и Cyberpunk 2077 посредством сейвскама. Эта механика разрушает приостановку недоверия и магию игры, обнажая её границы слишком рано — потому что вы играете не в игру, а в экран загрузки.
В ситуациях где провалы не блокируют продвижение загрузка для переигрывания всё ещё является желаемым действием — мало того что люди не любят проигрывать, так поражение ещё зачастую забирает ценные ресурсы, потеря которых больно бьёт по благосостоянию игрового аватара.

Что можно сделать?
Некоторые игры обходят сейвскам использованием точек сохранения, отбирая у игрока самостоятельные сохранения — теперь они совершаются в только в предопределенных точках автоматически или вручную. Таким образом разработчики могут дозировать точки сохранения чтобы вернуть в игру риск, одновременно оставив некоторую свободу действий, путем создания определенных отрезков игрового процесса без возможности сохранится.
Режим «Железного человека»(ironman) и перманентной смерти являются ещё одним возможным ответом сейвскаму. Они вынуждают играть с последствиями сделанных решений и придавать больше внимания тому что происходит на мониторе.
Чтобы побороть сейвскамминг как способ переброса невидимого куба — необходимо минимизировать его влияние на игровой процесс или вообще удалить его из игры. В Fallout New Vegas я ни разу не загружался чтобы успешно пройти проверку навыка — фиксированные показатели параметра ясно показывали какие проверки моему персонажу по зубам, а какие нет.

Одним из самых ярких опытов у меня была игра в стелларисе в режиме без возможности сейвскамить. Древняя империя сделала меня вассалом и почти столетие игрового времени я готовил восстание, собирая каждую крупицу ресурсов, каждый раз откладывая войну, потому что у меня не было права на ошибку.
Одним из самых ярких опытов у меня была игра в стелларисе в режиме без возможности сейвскамить. Древняя империя сделала меня вассалом и почти столетие игрового времени я готовил восстание, собирая каждую крупицу ресурсов, каждый раз откладывая войну, потому что у меня не было права на ошибку.

Но это лечение симптомов, а не проблемы. Геймплей должен эволюционировать — поражение должно не блокировать прогресс, а давать иные возможности, пусть и более сложные или опасные. В текущем виде система сохранения/загрузки лишает игру риска и вызова, хоть и удобнее чем система точек сохранения.
Но если вы из тех кто не может проигрывать — попробуйте. Хотя бы один раз. Проиграйте войну в Europe Universalis или Stellaris, и приведите проигравших к успеху
вопреки обстоятельствам. Столкнитесь с безумием Rimworld и Dwarf Fortress, которые разрушат ваши поселения, как бы тщетно вы не старались их спасти и насладитесь драмой. Оплачьте гибель любимчика из Darkest Dungeon или Dungeon Crawl Stone Soup. Прочувствуйте что означает фраза Losing is fun.