Найти в Дзене
TS (резерв)

Проходим залпом игры серии Fallout

Оглавление

Несмотря на бум трехмерных игр во второй половине 90-х годов, многие произведения с двухмерной перспективой в моем детстве представляли куда больший интерес, взять, к примеру, третьих «Героев меча и магии», «StarCraft», «Grand Theft Auto» или «Diablo». Однако особое место в моем сердце занимает дилогия «Fallout» — удивительное ролевое приключением в мире, пережившем ядерную войну. К сожалению, у серии далеко не самая завидная судьба и за каждым ее успехом кроется если не провал, то ни к чему не приводящий застой. Многие годы я не мог найти в себе силы пройти наконец все номерные части до конца, поэтому в этом материале я хотел бы продемонстрировать любовь к «Fallout», с которым я познакомился поближе только сейчас.

Все началось с пустоши (1983-1996)

Interplay в 1987 году
Interplay в 1987 году

А точнее с геймдизайнера Брайна Фарго и его компании Interplay Productions, основанной в 1983 году. В основном она разрабатывала текстовые квесты и RPG, среди которых была «Wasteland» 1988 года выпуска для компьютера Apple II. Это партийная RPG в постапокалиптическом сеттинге с комплексной ролевой системой и с проработанным открытым миром, на который активно влиял сам игрок, за что она и стала своего рода культом. Позже она не раз переиздавалась, а ремастированная версия доступна даже на консолях Xbox.

Со временем Interplay стала крупным издателем и разработчиком. Из-под их пера были выпущены «The Bard's Tale», «Descent», «Stonekeep», «Carmageddon», игры по лицензии вселенной «Star Trek» и ранние проекты Blizzard Entertainment. В самой же компании сформировался большой коллектив из талантливых авторов и программистов, многие из которых были настоящими фанатами настольных ролевых игр.

Параллельно с этим, игровым адаптациям легендарных Dungeons & Dragons ждало новое рождение, так как Interplay приобрела права на разработку игр по мотивам, результатом чего стал выход таких культовых проектов, как «Baldur's Gate», «Planescape: Torment» и «Icewind Dale». Однако D&D — не единственная ролевая система на планете, и одной из альтернатив является Generic Universal RolePlaying System (она же GURPS) от Стива Джексона, будущего автора «Манчкина». Главной особенностью GURPS является универсальность и отсутствие привязанности к конкретному сеттингу, а значит миры могут быть как фэнтезийными, так и научно-фантастическими.

У Interplay была лицензия на создание игр с GURPS, поэтому в середине 90-х началась разработка условного продолжения той самой постапокалиптической «Wasteland», но так как права на нее были у издателя Electronic Arts, никакой сюжетной привязки к игре 1988 года не было. Основную часть будущей игры написал Тим Кейн, который вовсю отстаивал ее разработку на фоне работ над играми во вселенной D&D. В какой-то момент свой взор на творение обратил сам Стив Джексон, но то, что выходило у Interplay, его совершенно не устраивало из-за обилия жестокости и насилия. По стечению обстоятельств GURPS перестала быть частью наследника «Wasteland», поэтому разработчикам предстояло придумать свою ролевую систему.

Fallout (1997)

-4

Спустя 4 года разработки команда Тима Кейна выпустила тот самый «Fallout», или если называть игру полным именем — «Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game». Вместо GURPS разработчики создали похожую систему S.P.E.C.I.A.L., которое складывалось из следующих характеристик персонажа: Сила (Strength), Восприятие (Perception), Выносливость (Endurance), Харизма (Charisma), Интеллект (Intelligence), Ловкость (Agility) и Удача (Luck). Основным достоинством этой ролевой системы стала возможность создать совершенно любого персонажа под вкус игрока, но который при любом раскладе не мог быть идеальным, так как прокачать все характеристики до 10 очков просто невозможно: сильный и могучий бугай не мог быть одарен высоким интеллектом, тогда как специалисты по компьютерам, взлому и переговорам были хилыми слабаками.

-5

Помимо основных характеристик, при создании персонажа игрок выбирает две дополнительные особенности с положительными и отрицательными качествами (например, выбрав «точность», у героя увеличивался шанс критического попадания, но снижался обычный урон, а выбор особенности с повышением параметра ловкости на один пункт уменьшал максимальный переносимый героем груз) и приоритетные навыки, начиная от владения разным типом оружия и заканчивая взломом, красноречием и бартером. Во всем приходилось находить компромисс, из-за чего с некорректно прокаченным героем приходилось проходить через множество ограничений.

Так как от сюжета «Wasteland» пришлось тоже отказаться, новый постапокалиптический мир был создан с нуля. В 2077 году конфликт между США и Китаем из-за нехватки ресурсов привел к обоюдному обстрелу ядерными ракетами. Человечеству удалось спастись благодаря специально созданным убежищам от «Волт-Тек», где люди пережили последствия катастрофы. Но так как исход войны был предопределен, убежища строились с целью последующих экспериментов над людьми, в результате чего каждое убежище имело какую-то особенность. К примеру, какие-то убежища открывались раньше других, какие-то наоборот позже спустя сотни лет, где-то проводились испытания над растениями и сыворотками, где-то был выпущен психотропный препарат, где-то гендерный или статусный состав жителей был в специфических пропорциях, где-то жителям приходилось приносить кого-то в жертву раз в год и так далее. Исследование убежищ в каждой из частей «Fallout» — особый ритуал, так как в большинстве случаев мы, как игроки, наблюдаем за последствиями всех этих экспериментов.

-6

В «Fallout» мы выступаем в роли жителя из Убежища 13, в котором к 2161 году заканчиваются запасы воды и необходимо отыскать новый водяной чип на замену старому. На поверхность люди не выходят, так как они изначально страшатся последствий ядерной войны и возможных опасностей на поверхности, но в силу сложившихся обстоятельств нам придется узнать, как же люди существуют в пустоши и существуют ли они вообще. Решение главного квеста в конечном счете приводит к интересным последствиям и незабываемому приключению со множеством выборов и разветвлений.

Основная изюминка сеттинга игры кроется в том, что перед нами не просто мир будущего после ядерной войны, а альтернативный мир будущего после ядерной войны. После Второй мировой история пошла немного по иному пути, что напрямую сказалось на технологическом прогрессе и моде «Fallout». Перед нами оживший ретрофутуризм, бесподобно совмещающий эстетику середины XX века с фантазиями людей тех лет о далеких временах с роботами, компьютерами и лазерным оружием. Поэтому в самом начале игры звучит «Maybe» The Ink Spots, а ламповый телевизор демонстрирует «винтажную» черно-белую рекламу убежища и домашнего робота «Мистер Хенди».

-7

Последствия катастрофы ощущаются во многих аспектах мира «Fallout». Помимо очевидной разрухи, пустоты и радиации, многие существа претерпели необратимые изменения. Так, какие-нибудь скорпионы или тараканы существенно выросли в размерах и стали смертельно опасными, у коров теперь, как правило, две головы, а те люди, которые пережили радиационный фон, превратились в уродливых гулей. Причем если одни гули еще кое-как сохранили рассудок и интеллект, то другие мало чем отличаются от безмозглых зомби.

С точки зрения основного процесса, «Fallout» не так сильно отличается от прочих ролевых игр того времени: бои пошаговые, в городах предстоит много беготни и разговоров с персонажами, а перемещение между разными локациями осуществляется посредством глобальной карты с вероятностью наткнуться на «случайную встречу»: от драки с рейдерами до авторской пасхалки. Несмотря на изометрическую камеру, анимации персонажей, в особенности их смерть, представлены во всей красоте, а то, что сложно было передать визуально, подается информативно в статусном окне.

-8

Но прелесть «Fallout» кроется в мелочах, так как каждое прохождение по-своему уникально. В зависимости от выбранных характеристик при создании персонажа, отыгрывать сюжет можно как душе угодно: игра позволяет быть как типичным добропорядочным героем, так и наглым хамом, способным перестрелять всех людей в деревне и вступить в ряды работорговцев. При желании можно даже создать персонажа с единицей «интеллекта» с отсутствием возможности адекватно вести диалог практически со всеми персонажами. Лично я, как правило, отыгрываю строго положительных персонажей, поэтому в «Fallout» старался решать вопросы мирными путями и не воровать.

Любопытно, но несмотря на столь высокое качество и благоприятную прессу, в момент релиза игра не стала оглушительно успешной. Может дело в столь необычном сеттинге, может в двухмерной графике, сейчас уже сложно сказать, но зато в России «Fallout» стал культом практически сразу, в первую очередь благодаря большой популярности ПК в конце 90-х годов. Магия этого удивительного мира кроется не в интересной ролевой системе, не во множестве выборов при прохождении и не в оригинальном сюжете, а в том, как это все работает в синергии. Игрок запускает «Fallout» и полностью погружается в ее мрачную жестокую историю, влюбляясь в каждую маленькую деталь. А ведь еще долго можно рассказывать в какие передряги попадает главный герой, с какими необычными личностями ему приходится встречаться и какие моральные выборы совершать, но весь интерес кроется в том, чтобы познакомиться со всем этим самому.

Fallout 2 (1998)

-9

Несмотря на умеренный успех, разработка сиквела не заставила себя долго ждать. Под это дело была создана отдельная дочерняя студия Black Isle, возглавляемая Фергусом Уркхартом. Так как сроки были сжатыми, вышедший спустя год сиквел принципиально нового в себе ничего не содержал. Но это совершенно не значит, что «Fallout 2» менее значимая и стоящая игра, нежели оригинальный «Fallout».

События происходят спустя 80 лет после поиска водяного чипа для Убежища 13 от лица потомка главного героя первой части. Маленькая примитивная деревня Арройо страдает от сильной засухи и нуждается в особом устройстве — ГЭКК, он же Генератор Эдемских Кущ Компактный. Как правило, он должен был находиться в каждом убежище, чтобы после выхода жителей в пустошь они смогли сформировать полноценное поселение с благоприятными условия для начала новой жизни. Главному герою — избранному, предстоит найти ближайшее убежище, где, возможно, остался неиспользованный ГЭКК.

-10

Визуально, на первый взгляд, продолжение действительно мало чем отличается от оригинала: движок тот же, геймплей тоже, да и интерфейс почти идентичный. Разве что валюта с крышек от местной газировки нюка-колы сменились на обычные монеты. Сходу вспоминается сравнение с двумя частями «DOOM», которое обычно сводится к двустволке и парочке новых врагов. Но на практике ощущения от второй части совершенно иные. Сюжетно «Fallout 2» куда более продолжительное и эпичное приключение, на протяжении которого игрок попадет в совершенно новые локации. Человечество не стоит на месте и постепенно возводятся более крупные города и поселения, с полноценным административным устройством и экономикой. Супермутанты — одна из главных угроз первой части, где-то теперь существуют наравне с другими людьми, а у гулей есть собственное поселение. По пути можно даже вступить в ряды мафиози и поучаствовать в создании порно-фильма.

Важным нововведением стала доработанная система напарников. Она имела место быть и в первой части, но тогда это было не особо функционально. Теперь же это полноценные личности со своей историей и особенностями, с которыми можно адекватно обмениваться вещами и припасами. Причем вряд ли кто-то за первое прохождение со всеми ими встретится, так как далеко не всегда очевидно, что тот или иной персонаж может присоединиться к группе героя.

-11

Так как глобальная карта стала куда более масштабной, в определенный момент игры появится возможность обзавестись собственным автомобилем, с которым путешествие между локациями станет намного быстрее. Так как машина появляется раньше, чем игрок сможет ею воспользоваться, в детстве желание прокатиться на ней было особенно желанным.

Вопрос о том, какая же из двух частей «Fallout» сильнее, всегда вызывает ступор. Проблема в том, что эти две игры образует безупречную дилогию, поэтому каждая из частей по-своему хороша. Первая интересна своей новаторской начинкой и компактной завершенной историей, тогда как вторая грамотно дополняет серию обновленными механиками и высоким накалом страстей в финале. Обе эти игры заслуживают самого пристального внимания и обязательное знакомство.

Первые эксперименты и смерть Black Isle (1999-2007)

-12

По сути, на этом месте заканчивается оригинальная история «Fallout». После выпуска сиквела Black Isle приступила к разработке третей части на новом движке с полностью трехмерным миром игры, но проект с кодовым именем «Van Buren» так и не увидит свет из-за банкротства Interplay в 2003 году. В основе сюжета должен был лечь конфликт между двумя крупными фракциями «Fallout» — военизированными фанатиками из Братства Стали и Новой Калифорнийской Республикой. Но до банкротства Interplay всячески старалась расширить вселенную и взаимодействовала с другими студиями. Одним из экспериментов стала разработка австралийской студии Micro Forté — «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel».

В ту пору тактические игры по типу «Jagged Alliance 2» и «Commandos: Behind Enemy Lines» пользовались спросом, поэтому выпуск чисто боевой вариации «Fallout» не был чем-то удивительным. Геймплей строился вокруг возглавляемого игроком отряда Братства Стали, в ряды которого теперь могут попасть как дикари из племен, так и супермутанты. Сей факт и некоторые другие расхождения не позволяют включать «Fallout Tactics» в официальный канон.

Fallout Tactics
Fallout Tactics

В отличие от дилогии, бои могут быть как пошаговыми, так и в реальном времени, в зависимости от выбора игрока. Система S.P.E.C.I.A.L. и основные атрибуты серии остались, но теперь они несут в себе куда меньшее значение. Мне было тяжело проникнуться этой игрой, из-за чего я оставил ее для себя до лучших времен. Для таких игр нужен другой повод.

Другим, куда менее известным и, что самое главное, менее качественным проектом стал консольный экшен «Fallout: Brotherhood of Steel» (из-за подзаголовка его легко перепутать с «Fallout Tactics»). В этой игре 2004 года еще сильнее отходят от привычного канона и оригинальной атмосферы в угоду ничем не примечательному боевику. К счастью или к сожалению, но диска с этой игрой для PlayStation 2 в наличии у меня нет, из-за чего, по существу, мне сказать больше нечего.

Fallout: Brotherhood of Steel
Fallout: Brotherhood of Steel

Кроме того, у Interplay в планах были еще несколько спин-оффов, среди которых наиболее заметными были вторая часть «Fallout Tactics» и «Fallout Online», причем разработка последней шла аж до начала 10-х годов. Прочие попытки продолжить серию были прекращены в связи с передачей прав на «Fallout» Bethesda Softworks — разработчику серии «The Elder Scrolls». Основатель Interplay Брайн Фарго покинул компанию и основал новую — inXile Entertainment, в стенах которой он вернулся к своим старым проектам «The Bard's Tale» и «Wasteland».

Fallout 3 (2008)

-15

Права на разработку однопользовательских роектов в серии «Fallout» были проданы в 2004 году за сравнительно небольшую сумму в 1 175 000 долларов. Позже Bethesda докупит права на всю серию целиком, став ее единоличным владельцем, в результате чего Interplay прибыль от всех предыдущих проектов больше не получала.

Разработка «Fallout 3» началась сразу после сделки и шла она параллельно созданию «The Elder Scrolls IV: Oblivion», вследствие чего во время показа первых кадров из триквела его нарекли не иначе, как «Oblivion с пушками». Воспринимать это как комплимент или упрек каждый решал сам.

И действительно, третья часть в игровом плане кардинально отличалась от оригинальной дилогии. Мир теперь воспринимался преимущественно от первого лица, а пошаговые бои были заменены на обычные, хорошо знакомые любителям шутеров. Но назвать «Fallout 3» шутером было большой ошибкой, так как стрелять в основном приходилось с помощью нового режима V.A.T.S. — тактической паузя с прицельной стрельбой по частям тела противника. Схожая система была и в первых двух частях, когда за дополнительное очко действия можно с вероятностью совершить выстрел по голове, руке, ноге или даже паху врага. Вне V.A.T.S. стрелять по противникам тоже можно, но интереса в этом мало — попасть тяжело, а само оружие ощущается не иначе, как деревянная игрушка.

-16

Непосредственное создание персонажа превратилось в любопытный интерактив с погружением в предысторию нового сюжета. 2277 год, с момента похождений Избранного из Арройо по поиску с ГЭКК прошло 36 лет, однако территориальных пересечений с оригинальными частями практически нет — с Западного побережья перенеслись в Восточное, прямиком в Вашингтон. Пролог начинается в Убежище 101, полностью изолированного от внешнего мира, причем настолько, что никто не знает, насколько все плохо снаружи. А снаружи царит известная нам разруха, и, если на Западном побережье к этому времени какая-никакая цивилизация начала зарождаться, Вашингтон буквально находится в руинах. Так или иначе, отец главного героя, голос которому подарил актер Лиам Нисон, не без стрельбы и смертей загадочно сбегает из Убежища, а игроку предстоит пойти по его стопам с целью отыскать его и понять, что же случилось на самом деле.

-17

Ролевая система не претерпела кардинальных изменений, однако сама игра стала намного проще. В «Fallout 3» невозможно создать персонажа-калеку, способного умереть от пары укусов радтаракана. Тем не менее, главная фишка третей части кроется в «живом» и насыщенном приключении. Любое путешествие от точки А к точке Б богато на маленькие события и неожиданные побочные квесты. По пути можно зайти в разные дома и узнать, что случилось с его жителями в момент ядерной катастрофы, можно наткнуться на маленькую деревушку, за которой последует интересная история, или можно встретиться с группой людей и стать центром чьих-то интриг и конфликтов. И все это происходит на фоне такого же атмосферного эмбиента, как и в первых двух «Fallout», хотя я всегда предпочитал радиодиджея Тридогнайта, комментирующего действия игрока по ходу прохождения.

-18

Любопытно, но именно «Fallout 3» сделал серию по-настоящему популярной и значимой. Bethesda удивительным образом перенесла дух и эстетику оригинала на совершенно новый уровень, хоть и за основу была взята их собственная серия «The Elder Scrolls». Разумеется, существуют фанаты, которые не приняли новый вектор развития «Fallout», называя его «не таким» и «не каноничным», но это абсолютно нормальная ситуация для таких случаев. Лично я с момента первого показа активно ждал продолжения и изменение перспективы воспринял строго положительно, так как теперь на мир «Fallout» можно было смотреть «собственными глазами», олицетворяя себя с главным героем. И я ничуть не был разочарован, проходя «Fallout 3». Да, часть шарма из-за смены разработчиков улетучилась, жесткого цинизма стало на порядок меньше, ориентироваться на местности не всегда было легко (особенно в метро), а зеленая гамма хоть и играет на руку атмосфере, смазывает картинку в однотонную кашу. «Fallout 3» — это прежде всего похождения одинокого путника, которое складывается из маленьких, но очень интересных историй, которыми игра напичкана до самого финала.

Fallout: New Vegas (2010)

-19

После того, как Black Isle прекратила свое существование, разработчики основали новую студию — Obsidian Entertainment. За первые годы своего существования они успели поработать над сиквелами игр BioWare — «Star Wars: Knights of the Old Republic» и «Neverwinter Nights». Тем не менее, история повернулась так, что Bethesda дала возможность авторам оригинального «Fallout» вновь прикоснуться к своему детищу.

«Fallout: New Vegas» во многом представляет из себя переработку идей оригинального концепта «Van Buren» с противостоянием Братства Стали и НКР и фактически является куда более явным продолжением «Fallout 2», нежели триквел. По этой причине «New Vegas» был принят хардкорными фанатами куда теплее, хотя назвать работу Obsidian полноценным сиквелом можно лишь с натяжкой.

Технически игра полностью базируется на технологиях «Fallout 3», но с рядом улучшений. Зеленый фильтр больше не напрягал глаза, освещение более яркое и приятное, а оружие воспринимается как что-то более серьезное и его теперь можно было модифицировать. Одним из важных нововведений стало добавление «хардкорного» режима: при его включении герою необходимо был спать, принимать пищу и воду, а стимпаки для восстановления здоровья больше не действуют мгновенно. Если при прохождении «Fallout 3» я не раз задавался вопросом «для чего мне вообще собирать еду и воду», теперь смысл в этом появился.

-20

В остальном же «New Vegas» нес в себе концептуальные различия. На этот раз главный герой с убежищами никак не был связан, а основная история крутится вокруг некой «платиновой» фишки, из-за которой нас в самом начале чуть не убили. Непонятная тайна вокруг нее в конечном счете становится центральным звеном локального конфликта, в котором игрок сможет как принять любую из сторон, так и послать всех куда подальше и идти своим путем. Основной сюжет получился по-настоящему разветвленным и интригующим, благодаря чему перепройти игру будет не менее увлекательно.

-21

Как и в случае с оригинальными двумя частями, разница между «Fallout 3» и «Fallout: New Vegas» кроется во взаимном дополнении друг друга. Проект Obsidian делает ставку на атмосферу и интересную, хоть и камерную историю, тогда как третья часть от Bethesda перезапустила серию, привнеся в ней размах и множество новых элементов. Важно то, что обе эти игры заслуживают любовь и признание, пусть и по разным причинам.

Fallout 4 (2015)

-22

Годы шли, но слухи о выходе четвертой части хоть и появлялись, никакой конкретики от Bethesda не поступало. Однако ошеломительный успех «The Elder Scrolls V: Skyrim» давал понять, что от продолжения «Fallout» точно стоило ждать чего-то удивительного. Тишина спала летом 2015 года, когда в рамках выставки E3 Bethesda провела свою первую собственную конференцию, весомую часть которой посвятили подробному рассказу о продолжении.

Но, помимо этого, совершенно неожиданно была представлена первая мобильная игра в серии — «Fallout Shelter». Превосходная убивалка времени о постройке и менеджменте своего собственного убежища, в основу визуального стиля которой лег главный символ «Fallout» — человечек Vault Boy. До этого его можно было лицезреть в оформлении игры и иллюстрациях навыков с перками, но теперь каждый житель построенного убежища представлял из себя маленького милого Vault Boy. Получился забавный симбиоз «The Sims» и процесс строительства базы из «X-COM». От «Fallout Shelter» сложно отлипнуть из-за затягивающего и простого геймплея, поэтому в какой-то момент мне пришлось сказать себе «нет», иначе 100 часов были бы коту под хвост. С момента оригинального релиза на iOS игра была портирована на все прочие платформы, включая ПК и консоли.

Однако вернемся к «Fallout 4». Ее выход состоялся спустя всего несколько месяцев после первой демонстрации, что было встречено крайне тепло со стороны комьюнити и прессы. Увы, но получившийся результат, как минимум, оказался неоднозначным. Глобальных проблем у игры оказалось две: опыт «New Vegas» не был учтен при создании новой части, а сама Bethesda решила пойти по пути тотального упрощения. Система S.P.E.C.I.A.L., вместе с прокачкой навыков, перестала иметь краеугольное значение и по факту мало что привносила в геймплей. Также под нож попала богатая для серии диалоговая система и разветвленный отыгрыш роли, из-за чего основной конфликт нельзя разрешить оригинально, в отличие от той же «Fallout: New Vegas». После прохождения мало какой квест осядет в голове, а посещенные локации в основном совершенно не примечательные.

-23

С одной стороны, да, это провал, но если представить, что «Fallout 4» — это прежде всего приключенческий боевик от первого лица, а не RPG, то игра предстанет в совершенном ином свете. В четвертую часть влюбляешься именно во время путешествия, и не так важно, в чем конкретно оно состоит. Основной сюжет про украденного ребенка главного героя, который застал мир до войны и пребывал в состоянии криогенного сна 210 лет, и противостояние синтов с обычными людьми по-своему интересен, но он служит еще большим фоном, если сравнивать его с поиском отца в «Fallout 3».

-24

Иначе говоря, изюминкой «Fallout 4» стал сам игровой процесс. Стрелять, наконец-то, стало по-настоящему здорово, а проходить игру без напарников я бы никому не советовал, так как каждый из них активно взаимодействует с игроком, в том числе во время диалогов с другими персонажами. При желании можно уделить большое внимание крафтингу оружия и брони, зачистки поселений от бандитов и прочей мерзости, а также полноценному обустройству настоящего поселения. Самое главное, что все это можно пропустить, если не хочется этим заниматься, а наслаждаться тем, что игроку больше по душе.

Немного про наши дни и Fallout 76 (2016-2020)

-25

Сложно пока сказать, насколько хорошо разработчики восприняли критику «Fallout 4», однако вряд ли они пропустили мимо ушей то, как ругали ролевую систему. Несмотря на это, четвертая часть стала самой успешной в серии, поэтому бросать серию вряд ли кто-то собирается. Например, спустя какое-то время была выпущена настольная игра, в основе которой были фракции и элементы из последней игры. На русский язык она была переведена, поэтому ознакомиться с ней не составит большого труда.

Но за это время состоялся релиз другой, куда более негативно принятой игры. Концепт онлайновой «Fallout 76» с самого начала воспринимался смешанно, а итог так и вовсе оказался для Bethesda катастрофическим. Причем сама по себе идея о совместной игре с друзьями не такая уж и плохая, однако отсутствие полноценного комплексного сюжета и игровых персонажей — не совсем то, что хочется от многопользовательского «Fallout».

Но стоит отдать должное Bethesda — проект не заброшен и по сей день обновляется патчами и новыми обновлениями. Несмотря на мощную критику на старте, «Fallout 76» живет и пользуется определенным спросом у игроков, а значит — не все так плохо, как могло оказаться. К сожалению, лично я не могу в полной мере оценить игру, так как никогда не был большим поклонников онлайновых приключений, но я искренне хочу верить, что Bethesda прислушивается к поклонникам и это позитивно скажется не продолжении.

-26

Непосредственно «Fallout 5» в обозримом будущем вряд ли стоит ожидать. Bethesda вовсю работают над своими будущими играми «Starfield» и «The Elder Scrolls VI», поэтому до пустоши они доберутся вновь нескоро. Но на горизонте находится сериал от авторов «Мира Дикого Запада» Джонатана Нолана и Лизы Джой, который наверняка может оказаться чем-то любопытным. Также не так давно для азиатского рынка вышло онлайновое продолжение "Fallout Shelter", пока только на мобильных телефонах.

Лично меня интригует другое: в прошлом году Bethesda стала частью Microsoft, а значит теперь и разработчики нынешнего «Fallout», и создатели оригинальных из Obsidian, и даже сам Брайан Фарго со своей inXile по странному стечению обстоятельств стали частью одной большой семьи Xbox. Значит ли это что-то для «Fallout 5»? Скорее всего нет, но помечтать не вредно.

***

© Илья Чернявский для Tomorrow started

Если вам понравился материал - добро пожаловать в нашу группу ВКонтакте и канал в Telegram

Fallout (itch)
3108 интересуются