Нарратив против правил
В прошлой части был подробно рассмотрен путь формирования идеи НРИ, а сегодня следует упомянуть еще пару моментов.
Можно сказать, что «ролевая игра – это диалог во время игры в кости», и, в целом, это будет корректно. Хотя, конечно, ведется много жарких споров о том, что правила совершенно не важны, в отличие от самого диалога. Мнение, на мой взгляд, хоть и популярное, но довольно глупое и поверхностное, ибо во всем важен баланс. В конце концов, если для вас диалог настолько важнее правил – зачем вы играете по этим правилам? Идите и побейте палкой траву, представляя себя рыцарем. Если диалог действительно настолько важнее – разницы не будет. В противном случае, утверждение про важность диалога – всего лишь узколобый и поверхностный взгляд человека, не пытающегося разобраться в теме.
Впрочем, о диалоговой части, которую принято называть «нарративом» тоже стоит сказать пару слов. В общем виде мы можем выделить три основных компонента, взаимодействующих во время ролевой игры: игроки, мастер и игровой мир. Игроки не могут напрямую воздействовать на игровой мир, они делают это через мастера, в голове которого этот мир находится. Как раз взаимодействие между игроками и мастером происходит в виде нарративного диалога. После этого мастер при помощи своих аналитических способностей соотносит заявку игрока с правилами системы и возможностями персонажа, и, возможно, просит сделать бросок, по результатам которого заявка реализуется персонажем в игровом мире посредством успеха или провала выполняемого действия. Таким образом очевидно, что важны оба перехода: и нарративный между игроками и мастером, и игромеханическая между мастером и миром, а наиболее важным является баланс между этими переходами, который позволит комфортно играть.
Основная трудность заключается в том, что этот баланс очень сильно зависит от используемой ролевой системы. Например, в Shadowrun есть огромное количество правил на все случаи жизни, а в GURPS есть несколько обобщенных правил, которые можно использовать для всех случаев жизни. Благодаря этому почти все заявки в практически любой ситуации можно свести к простому выбору между предлагаемыми системой действиями. В тоже время, например, система СЫЩИК используемая, например, в Trail of Cthulhu, говорит о том, что, заявляя осмотр комнаты, игрок автоматически получает все улики, которые его персонаж может получить путем применения своих навыков, а проверки путем броска кубика происходят только при активных состязаниях, вроде погони или драки. Такой подход позволяет игрокам сосредоточиться на расследовании дела путем обсуждения и сопоставления улик, выдаваемых чуть ли не напрямую, а не на попытках прочитать мысли мастера касательно местоположения очередного фрагмента загадки. Или в правилах Fate непосредственно прописано «Броски необходимы, если ваш персонаж противостоит другому или если перед ним серьезное препятствие. В других случаях просто скажите, что вам нужно, и считайте, что просто добились этого». В этих двух системах акцент смещен от точности моделирования игрового мира в сторону, соответственно, нарративного подхода.
А вот в каком-нибудь D&D 5 редакции вырезали практически все, что не было связано с боевой системой, да и саму боевку оставили довольно топорной, сделав систему практически полностью неподходящей для чего-либо, кроме старой доброй зачистки подземелий, как и следует из названия. Но это, впрочем, не помешало D&D 5 обзавестись кучей фанатов, многие из которых больше ни во что не играли и наперебой твердят о том, что нарратив – это самое главное. Последнее, впрочем, не удивительно – трудно, наверное, не считать нарратив самым главным, если нормальных правил не завезли. Впрочем, подробное мнение о различных системах, по которым я играл, я планирую сделать когда-нибудь гораздо-гораздо позже.
Собственно, основная идея этого раздела в том, что каждая система обычно имеет свою целевую аудиторию: кому-то больше нравится расплывчатые сравнения нарративного подхода, а кому-то по душе четко понимать границы возможностей своих персонажей. Из этого следует, что и выбор используемой системы должен отталкиваться от интересов партии. Или наоборот – следует подбирать партию, которой будет комфортно играть по выбранной системе. Конечно, всегда можно взять метафорический напильник и доработать правила, подгоняя любую систему под любую аудиторию, но это требует от мастера затратить некоторое количество сил и времени, а чем больше сил и времени затрачено на доработку системы, тем меньше их остается на, собственно, поиграть. Так что я советую не останавливаться на одной системе, а попробовать несколько и определиться с форматом, в котором вам наиболее удобно играть или водить.
Кубики делают тук-тук-тук по столу
Пожалуй, остался еще один пункт, о котором я много раз упоминал, но так и не рассказал – броски кубиков. Вообще, конечно, кубики – это обиходное название, ибо игровой кубик вовсе не обязан иметь форму куба. Более корректно, пожалуй, было бы называть их «игровыми костями» или англицизмом «дайс» (от dice – игровая кость), но кубики – они как-то роднее что ли? Собственно, обычно используется шесть видов кубиков: четырех-, шести-, восьми-, десяти-, двенадцати- и двадцатигранные. На каждой грани такого кубика расположено одно число из возрастающей последовательность от единицы до числа граней: до 4 на четырехграннике, до 6 на шестиграннике и т.д. Числа на кубике принято располагать так, чтобы сумма на противоположных гранях равнялась сумме наибольшего и наименьшего значений на всем кубике, т.е., например, на шестиграннике на противоположных гранях будут располагаться числа 1 и 6, 2 и 5, 3 и 4, и при этом сумма значений каждой пары граней будет равна 7=6+1. Считается, что такое расположение чисел дает более хорошее распределение получаемых значений, мол, так больше нравится Великим Богам Рандома или что-то типа того.
Для удобства восприятия кубики редко называют полными именами вроде «двенадцатигранник» или «додекаэдр». Чаще всего используется нотация вида XdY или XкY, где X – это количество кубиков, а Y – их тип. Таким образом, вместо «брось три шестигранника» говорят «брось 3d6» или «брось 3к6». Также, если нужно просто указать тип кубика, значение X можно опустить, получив что-то вроде «брось d12». Быстро, просто и удобно, не правда ли? Таким образом мы получаем следующий набор стандартных кубиков: d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Помимо этих значений можно получать другие путем простых математических махинаций. Например, можно получить d2, путем проверки полученного на любом из основных кубиков значения на четность-нечетность. Ну а можно просто подбрасывать монетку, да. Разделив результат d6 на 2 с округлением в большую сторону, можно получить d3, а проделав тоже самое с d10, можно получить d5. Еще иногда используется d100, называемый «процентником», результат которого рассчитывается по формуле d10 * 10 + d10. Для удобства таких расчетов существует специальная версия d10, на которой вместо 1, 2, 3 и т.д. нарисованы числа 10, 20, 30 и т.д., что позволяет опустить умножение на 10 и просто складывать выпавшее число десятков с выпавшим числом единиц.
Броски кубиков можно разделить на «броски значения» и «броски набора». Под «бросками значения» подразумевается следующее – игрок делает бросок одного или нескольких кубиков, складывает полученные значения (или отбрасывает часть, как говорилось в разборе преимуществ и помех) и сравнивает результат, к которому прибавляют нужные модификаторы, (далее просто «результат») с некоторым числом. В качестве «некоторого числа» может быть либо «сложность», либо «навык».
Если бросок делается против сложности, то проверка считается успешной, если «результат» больше сложности или равен ей. Наиболее явным представителем подобного типа проверок является D&D – в ней делается бросок d20 + модификатор характеристики + уровень навыка + дополнительные модификаторы против называемого мастером числа, например, 10 для легкой задачи, 15 для средней, 20 для сложной и т.д. Похожие системы бросков применяются в таких системах как Cyberpunk 2020, Witcher RPG, Fuzion, Savage Worlds, Fate, Ars Magica и многих других.
Если бросок делается против навыка, то расчеты происходят в обратную сторону. Берется некоторое базовое значение навыка, к которому прибавляются необходимые модификаторы, после чего делается бросок, результат которого должен быть меньше рассчитанного ранее значения или равен ему. Подобная механика используется в системе GURPS – в ней делается бросок 3d6 против уровня характеристики + уровень навыка + модификаторы. Очень похоже проверки делаются в таких системах как Unknown Armies, в линейке ролевых игр по Warhammer и т.д. Преимущество броска против навыка в том, что он является ценным (т.е. позволяет понять, было ли действие успешным) сам по себе, а основной недостаток в наличии потолка прокачки, делающем большинство обычных проверок бессмысленными с его достижением. Бросок против сложности же потенциально меньше страдает от подобного потолка, но, в противовес этому, не имеет никакой ценности, пока мастер не определит сложность. Впрочем, это уже относится к тому, что замечается при сравнении разных систем, так что не будем заострять на этом внимание. По крайней мере пока.
Следующий вариант проверок – бросок набора, он же «дайспул» (от dice pool). Для такого броска не требуется считать сумму значений, а модификаторы не прибавляются к результату. Вместо этого все уровни и модификаторы определяют количество кубиков в наборе. После этого определения все эти кубики бросаются, и для каждого проверяется – является ли результат этого конкретного кубика выше некоторой сложности? Если да – этот кубик дает один успех. Результатом броска считается полученное количество успехов, которое сравнивается с… ну… Слово «сложность» я уже использовал, так что пусть это будет «трудность», не суть важно. Соответственно, если количество успехов больше, чем «трудность» - бросок считается успешным. Подобная система бросков используется, например, в играх по Миру Тьмы, таких как Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension и многих других. Там игрок берет уровень характеристики + уровень навыка + модификаторы и бросает столько d10, сколько получилось в сумме. При этом для получения успеха нужно выкинуть значение равное определяемой мастером сложности или больше нее. По умолчанию используется сложность 6. Похожая система используется в Shadowrun, линейке Year Zero и некоторых других.
Теперь, после описания основных типов бросков, следует затронуть тему критов. Первое, что о них стоит знать – они есть не в каждой системе, но довольно часто краевым значениям на кубиках все-таки придают какое-либо особое значение. Например, при броске против сложности часто максимальное значение куба (например, 20 на d20) может означать автоматический успех с каким-нибудь бонусами, а минимальное значение куба (1 на той же d20) может означать автоматический провал с серьезными последствиями. При бросках против навыка обычно это работает в точности наоборот: при малых значениях (3-4 на 3d6 или 1-5 на d100) автоматический успех, а при больших (17-18 на 3d6 или 95-100 на d100) – автоматический провал. При броске набора криты зачастую выглядят интереснее, т.к. влияют на результат каждого кубика. Например, в играх по Миру Тьмы десятка, выпавшая на d10, в некоторых случаях «взрывает» кубик, т.е. позволяет кинуть его еще раз, сохраняя уже полученный успех. Таким образом, даже если бросать только один кубик, то, выбрасывая десятки раз за разом, можно добиться большого количества успехов. В противовес этому, каждая полученная на кубике единичку «съедает» один успех. Более того, если единичек получено больше, чем успехов – весь бросок считается критически проваленным и несет за собой какие-либо тяжелые проблемы.
В принципе, этих знаний о бросках кубиков должно быть достаточно для большинства систем, однако иногда попадаются интересные исключения, которые плохо ложатся на описанное выше деление. Например, первая редакция «Эры Водолея» включала в себя что-то среднее между «броском набора» и «броском против сложности». Т.е. уровень характеристики + уровень навыка давал количество d6, которые нужно бросить и сложить все выпавшие числа, которые сравниваются с некоторой сложностью. Вторая же редакция пошла другим путем, и предлагала кинуть два разноцветных d6, например, зеленый и красный, после чего нужно было из значения на зеленом кубике вычесть значение на красном кубике, добавить модификаторы и сравнить полученное число со сложностью. Другой интересной системой являются «Клинки во тьме». В Клинках уровень навыка персонажа определяет размер набора бросаемых d6, из результатов которых выбирается наибольшее значение. Если самое большое значение 3 или меньше – действие провалено с большими проблемами. Если 4 или 5 – провалено без проблем или успешно, но с незначительными затруднениями. Если 6 – это успех, а если выпало несколько 6 – это успех с плюшками.
С какой-то стороны уникальными выглядят броски в Fate, т.к. в ней используются нестандартные d6, на гранях которых вместо чисел нарисован плюс, минус или пустота. Такой кубик принято обозначать как dF. Соответственно, происходит бросок 4dF, причем каждый плюс считается за +1, каждый минус считается за -1, а пустота – это 0. Все эти значения складываются, давая в результате значение от -4 до +4 с повышенной вероятностью получить 0. В остальном – стандартный бросок против сложности. Действительно уникальной выглядит система Genesys, в которой используется три типа кубиков шести разных цветов с разными значками. В зависимости от ситуации и заявки игрока собирается набор, состоящий из разных кубиков разного цвета, тип и количество которых зависит от уровней навыков персонажа, уровней навыков противника, условий окружающей среды, вредностью мастера и чего-то там еще. Все это разноцветное чудо бросается большим пулом, значки на одноцветных кубиках складываются, по некоторым правилам результаты одних цветов вычитаются из других, после чего мастер определяет исход действия, как гадалка по картам таро.
Заключение
Вот в принципе и все. В этом «кратком» обзоре (всего лишь 8 страниц 11 шрифтом) я постарался в общих чертах ввести читающего в курс дела касательно того, что же там происходит в этих настольных ролевых играх и почему оно происходит так, как происходит. При этом я старался не впадать в глубокое изучение механик разных систем, разве что в частях про нарратив и кубики, но без этого описание вышло бы слишком абстрактным. Конечно, вместо этого всего можно было бы довольствоваться относительно стандартны для всяких исповедующих «нарратив — это самое главное» личностей, мол, «надо просто прийти и разговаривать с мастером о том, что ты хочешь сделать, остальное он сделает сам, максимум иногда попросит покидать кубики», но какой тогда смысл в подобном введении? Ни контекста, ни истории, ни примеров, ни-че-го… В дальнейших частях «Мрачных баек НРИ» я буду расписывать что-то вроде отчетов по играм, в которых я участвовал, а потом, возможно, распишу свое мнение касательно различных систем, по которым мне доводилось играть или водить. Ну а пока у меня все!