Летом прошлого года подготовил небольшой проект, который сначала был опубликован в виде webgl на яндекс играх, а затем доработан до десктопной версии с новыми уровнями и звуковым сопровождением, которую на днях разместил в VKPlay.
О самой игре - это небольшой казуальный платформер, в котором я реализовал давнюю задумку с персонажем, которым довольно трудно управлять - он может либо совершать рывок, либо тормозить. При этом рывок можно совершать с определённой периодичностью, так что следует учитывать инерцию и другие факторы. Цель простая - добраться до синего портала, не коснувшись опасных объектов и не свалившись в кислоту. В качестве условий безупречного прохождения уровня может быть ограничение по количеству рывков или сохранение в целости ваз. Вся игровая механика присутствует в трейлере:
Сама игра на VKPlay: https://vkplay.ru/play/game/boulder/
Разработка велась на Unity, из внешних ресурсов - звуки+музыка купленные в разное время в пакетах Humble Bundle и ofl шрифт Rubik. Часть спрайтов из игры (включая главного героя и текстуры стен) опубликовал под лицензией CC0/Public Domain: https://opengameart.org/users/kutejnikov (из-за сбоя сайта некоторые последние загруженные спрайты пока что не отображаются).
Теперь немного по площадкам. Яндекс-игры как площадка (для меня) представляется не очень перспективной - нет возможности публиковать десктопные версии, каталог переполнен, нет доступа к детальной статистике по игрокам, доход с рекламы сейчас мизерный (вместо рекламы часто вылазит неоплачиваемая заглушка "вы сейчас находитесь на яндекс-играх, тысячи бесплатных игр здесь, etc"). Помимо всего прочего нет и ачив-системы (но есть лидерборды). Из плюсов - невысокий порог вывода средств, 3к. VKPlay - для десктопных проектов российских разработчиков сейчас это одна из немногих площадок по функционалу сопоставимая (условно) со стимом (как вариант ещё keyga.me но там просто загружаемые/скачиваемые архивы, он ближе к itch). Порог вывода 50к, что не радует. Некоторый функционал в кабинете не реализован или в фазе "напишите нам письмо, вышлем документацию". С проблемами загрузки/размещения релизов и материалов не столкнулся, были некоторые траблы с системой ачивок, но с помощью техподдержки разобрался. Для ачивок (и другого функционала) надо использовать API Steamworks (заменив оригинальный dll). Выглядит странно, но работает. То есть, даже если ваша игра не выходила в стиме всё равно будете использовать SteamUserStats () -GetAchievement ().
Некоторую несерьёзность с которой подходили к разработке платформ можно проиллюстрировать отношением к тегам. Разработчику вписать свои теги нельзя, а следует выбирать из списка, многие пункты в котором вызывают недоумение (яндекс сверху):
На этом всё, всем успехов.
Читайте также.