Оглядываясь назад на серию Baldur’s Gate, я понимаю, что люблю дилогию за вторую часть, а первая в список любимых игр попала просто «за компанию». Это хорошая игра, но в ней слишком много неоднозначных моментов, которые довели до ума в сиквеле. Диалоги, компаньоны, локации, квесты, баланс и интересность боев, разнообразие врагов – абсолютно все аспекты игры стали лучше. И от Pathfinder: Wraith of the Righteous я ждал чего-то подобного. И сейчас расскажу, дождался ли.
Уже почти сто лет добровольцы стекаются в государство Мендев, чтобы дать бой Мировой Язве: опустошенной территории государства Саркорис, где ведьма Арилу Ворлеш открыла портал в бездну, откуда полезли орды демонов во главе с лордами демонов Дескари и Бафометом. Четыре Крестовых похода, сотни тысяч, если не миллионы, жертв и ограниченное вмешательство богини Иомедай поддерживают статус Кво, и только появление раненного героя в пограничном городе Кенабрес, совпавшее с очередным нападением армии демонов, способно сместить чашу весов в сторону смертных.
Если в Kingmaker масштаб был локальным, а ставки постепенно повышались по ходу игры, то Wraith of the Righteous (далее WotR) сразу ставит игрока лицом к лицу с глобальной угрозой, а многие персонажи видят в герое избранного Иомедай – каким-то образом рана на его груди даёт ему и его соратникам сверхъестественные способности, что и позволяет ему наносить одно поражение демонам за другим. Сюжет во многом напоминает сюжет Dragon Age: Inquisition (главный герой с аномальными способностями, которого объявляют избранником доброй богини, и глобальная угроза из другого мира, которой он противостоит), но не стоит обвинять авторов игры в плагиате. Как и Kingmaker (кстати, с первой частью сюжет почти не связан, некоторые старые персонажи получили камео и только один оказывает непосредственное влияние на события второй части) игра основана на одноименном модуле настольного Pathfinder, а он вышел примерно одновременно с Dragon Age: Inquisition. К тому же сюжет еще успеет подбросить сюрпризов, показать крестоносцев и демонов с неожиданной стороны и не лишен самоиронии. В дополнение ко всему сюжетная линия больше не провисает из-за таймеров: парочка в игре осталась, но только один из них требует пропустить месяц игрового времени (параллельно игра подбросит квесты напарников, так что можно найти себе занятие), но месяц – не промежутки в полгода из Kingmaker.
В обзоре Kingmaker я жаловался на то, что игрока вводят в ступор еще на этапе создания персонажа. В WotR ситуация почти не изменилась: да, к заранее созданным персонажам идёт пояснение как играть, добавилось большое количество пояснительных подсказок и визуальное отображение того, чем тот или иной архетип отличается от базового класса. Но вот как создать и развивать жизнеспособного персонажа игра не поясняет. А с учетом того, что количество классов выросло в полтора раза, а вместе с новыми архетипами для старых – почти в два, за созданием героя можно просидеть несколько часов, так и не приступив к прохождению самой игры. Масла в огонь подливает то, что функция автопрокачки сделана криво (иначе говоря, игра при повышении уровня часто берет бесполезные навыки). Однако за счет выросшего количества комбинаций классов игра в игре «создай персонажа» для тех, кто уже разобрался в механиках, стала еще интересней. Пока некоторые игровые журналисты жалуются на большое влияние рандома и застревают на нормальном уровне сложности, рядовые игроки проходят игру на нечестной сложности одним персонажем.
В целом геймплей не изменился: все так же управляем отрядом до шести персонажей, выполняем квесты, исследуем локации и так далее. Но сильно изменился баланс: если враги в Kingmaker были могущественными, но довольно уязвимыми созданиями, то демоны обладает целой кучей сопротивлений и мерзких способностей, а потому приходится изучать их сильные и слабые стороны. Ну а справится с демонами герою и его соратникам помогают мифические таланты: это отдельная ветка прокачки, привязанная в продвижению по сюжету. Мифические силы позволяют варвару не выходить из ярости, барду заставлять даже самых сильных демонов валиться на землю от хохота, воину наносить небольшой урон всем врагам даже при промахе, магу использовать большее количество заклинаний и игнорировать сопротивление демонов к определенным видам стихийного урона и так далее. А особняком стоят мифические пути главного героя. Мифический путь – это не только уникальные невероятно могущественные навыки для главного героя (как вам возможность три раунда выбрасывать только 20, поднимать убитых врагов в качестве нежити или накладывать большой набор полезных эффектов на партию одним заклинанием?), но и прямое влияние на сюжет. Всего мифических путей десять: шесть при выполнении определенных условий доступны в конце второго акта, еще четыре откроются ближе к концу игры. Герой может стать как доблестным командиром святого воинства, что сражается за добро и справедливость, так и новой угрозой для всего мира, возможно даже более опасной, чем вторжение демонов. Да, не все мифические пути прописаны достаточно хорошо, некоторые из них слишком надуманные и их сюжеты существуют будто в каком-то вакууме (особенно это касается поздних мифических путей – у них слишком мало времени для раскрытия и только у одного из них сделан плавный переход от старого пути в новый). Kingmaker можно было проходить персонажем разных классов, брать разных соратников, но сюжет от этого не менялся, мифические же пути добавляют WotR дополнительную реиграбельность.
С этим разобрались, что там с напарниками? В целом, ситуация с ними стала намного лучше, ведь среди сопартийцев почти нет скучных заурядных личностей. Гениальная ученая Нэнио с памятью золотой рыбки для всего, что не касается науки, и постоянным стремлением засунуть пальцы в розетку. Добрая эльф-подросток Уголёк, что побывала на костре (по ходу игры узнаете много интересного о Мендевских крестоносцах), но сохранила веру в лучшее в людях (и не только). Циничный аристократ, что думает только об удовольствиях, но за всем этим скрывает личную травму. Да даже типичный паладин Сиила и жрец (а так же заштампованный темнокожий гей) Зосиэль умудряются быть относительно интересными персонажами. И напарники теперь не существуют в отрыве от мира: они активно участвуют в диалогах, спорят друг с другом и протагонистом, выказывают свое отношение к решениям героя, а кое-кто может и помахать ручкой при выборе определенного мифического пути. Из минусов отмечу то, что в Kingmaker не было откровенно бесполезных персонажей, а в WotR есть товарищи из которых, как ни крути, ничего адекватного не получится (привет Грейбор). Да и классы у них, как бы это сказать, не такие интересные. В Kingmaker были бард, алхимик и кинетик – классы, которые могут предложить что-то, что не умеют другие. А здесь у нас разве что ведьма с шаманом интерес представляют из-за новой механики Заговоров, да и то, пользоваться ими можно только в пошаговом режиме из-за действия в один раунд. Если играть не на максимальных уровнях сложности, то о Заговорах вы просто забудете и не станете использовать их в силу экономии времени. Не понимаю, что мешало добавить того же Всадника для демонстрации еще одной новой механики – верховой езды, или Скальда, что раздаёт всей команде ярость как у варвара.
И еще один спорный момент, связанный с напарниками – их личные истории и квесты. У большинства напарников с этим аспектом действительно все в порядке: они развиваются по ходу сюжета и в зависимости от действий протагониста, сами квесты заметно интересней и лучше проработаны, но есть два исключения. Завязка истории одного персонажа интригует, обещает что-то действительно интересное, но потом ОЧЕНЬ долго не получает хоть какого-то развития, а когда концовка все таки наступает, то оставляет вопросов больше чем ответом и откровенно разочаровывает. У второго сопартийца похожая ситуация: после прохождения первого этапа личного квеста история слишком долго стоит на месте, чтобы получить развитие уже у самого финала игры. Да, время от времени с ним (точнее, с ней) случаются забавные диалоги, к тому же это один из самых разговорчивых персонажей, который встревает во многие диалоги и умудряется действовать всем на нервы. Но все же провал в 50 часов (примерно, но вообще игра снова очень длинная) между развитием истории – это уже перебор. Что же касается финала её истории, то ситуация немного другая, чем с первым персонажем. Если там он был слишком коротким, то тут, наоборот, очень уж длинный. Это единственный сопартиец, чей личный квест предполагает прохождение подземелья. Большого, атмосферного, с уникальной для этой локации музыкой и внешним видом врагов, с одним из лучших боссов в игре, но все портят головоломки. Головоломки в партийных ролевках – обычное дело, в WotR попадаются и интересные экземпляры, типа головоломки с цветными мостиками: там быстро понимаешь логику, но нужно подобрать правильный порядок, а из-за количества мостиков не получится решить головоломку методом перебора. В этой же локации логика многих головоломок осталась за гранью моего понимания (и понимания большинства игроков). Даже имея на руках решение, сложно понять, как игрок должен был об этом догадаться. В общем, эту локацию можно одновременно и любить, и ненавидеть.
В остальном локации проработаны намного лучше, чем в Kingmaker, и это касается не только сюжетных (проходить новые подземелья интересней, чем старые), но и побочных локаций. Их меньше, но они реже представляют собой набитую врагами пещеру (а когда такие встречаются, то там почти наверняка будет какой-нибудь босс с уникальным лутом). Чаще они предлагают что-то особенное: опциональное подземелье с уникальной механикой и декорациями, ту самую головоломку с мостами или бой с принудительным включением пошагового режима и особыми условиями победы. Появилась возможность вращать камеру, и даже это разработчики превратили в игровую механику: в четвертом акте игры локации меняют вид в зависимости от положения камеры, что не всегда удобно, но достаточно оригинально.
Теперь к еще одной спорной механике: вместо управления королевством здесь командование крестовым походом. Строительство устроено проще, так как необходимо строить только военные здания для вербовки войск и ускорения притока ресурсов. Вместо конкретных советников, тут четыре совета из соратников и присланных персонажей, заседания которых привязаны к росту четырех характеристик Крестового Похода: Лидерство, Тыл, Дипломатия и Армия. В общем, стратегическое управление тут устроено проще. Другое дело, что добавились тактические бои на манер «Героев Меча и Магии»: по карте бродят наши отряды и сражаются с армиями демонов. Изначально в армию вмещается до трёх отрядов, если назначить генералов (аналог героев понятно откуда), то они со временем смогут увеличить вместимость армии. При этом базовых отрядов всего пять: пехота, стрелки, кавалерия, заклинатели и чемпионы. И если первые три рода войск доступны почти сразу, то два других откроются позднее. Каждый род войск по ходу дела можно будет улучшить, выбрав один из четырёх вариантов, но баланс сделал так, что вариант с высоким уроном, но низкой защитой предпочтительнее остальных. Еще есть наёмники, чей набор обновляется каждую неделю и уникальные войска выбранного мифические пути, но в большинстве случаев их нельзя нанять в большом количестве, а игра напирает именно на то, что войск в армии должно быть много. Тут не тот случай, когда пять драконов лучше сотни пехотинцев. В итоге у игрока собирается 1-2 армия и куча сбившихся в кучу маленьких отрядов, которых некуда деть, ведь только два мифических пути позволяют собрать большие армии из уникальных бойцов. Да и сражаться не особенно интересно: вроде все элементы «Героев» на месте, но играется довольно вяло. Самый простой способ избавиться от рутины боев – нанять генерала-мага (есть еще воины и рейнджеры), чьи заклинания за залп могут уничтожить половину демонической армии. Другие классы НАМНОГО слабее. В общем, даже не знаю, где стратегический аспект сделан хуже: в Kingmaker-е он был слишком навязчивым, в WotR просто недоработан.
Благо во всём остальном игра превосходит предшественницу: сюжет, напарники, геймплей, реиграбельность, музыка, да и багов хоть и было на релизе много, но игру я прошёл тогда без проблем. После WotR меня уже просто не тянет играть в Kingmaker, настолько почти все сделано лучше. Возможно это и не новая Baldur’s Gate 2 (тут надежда на Baldur’s Gate 3, что выходит в этом году более чем через 20 лет после предшественницы), но точно один из лучших наследников этой серии, поэтому всячески рекомендую. А на этом все. До встречи!