Найти тему
Блаблашенька

Духи и демоны. Магия и артефакты.

Оглавление
Воплощение части из указанных ниже деталей лора уже есть в игре, однако в большинстве своем эти детали – только рп составляющая игры. С дополнением «война с пустотой», большая часть заявленного тут воплотится в игровых механиках.

Дух.

  • Что есть дух? Дух, или душа – это центр жизненной энергии любого живого существа, а также центр его сознания. Без сознания мозг бесполезен, как компьютер без программы. Следовательно, без духа тело бесполезно. Дух появляется, как появляется организм, помещается в него ядром. Далее дух получает автономию, саморазвиваясь, усложняясь, проявляясь. Дух – самая совершенная из программ богов.

  • Духи или же души древних поголовно имели вторичную структуризацию. Что это значит? Это значит, что кроме жизненной энергии им был открыт доступ к агре – магической энергии. После бунта древних боги, уже запрограммировавшие других существ схожим образом, в спешке закрыли другим существам доступ к агре, ограничив их первичной структуризацией. Делали они это в спешке, и так и не доделали, приняв решение запечатать мир. Боги в мире оставшиеся, не могли в полной мере доделать такую программу.

  • Так, кроме первичных духов стали крайне редко появляться вторичные. В народе первичных их называли по разному: знахари, колдуны, маги, волшебники, ведьмы. Маги – устоявшийся обобщающий их термин. Маги – это ошибка в коде, существа, случайно получившие вторичную структуру. Впрочем, вторичная структура, доставшаяся этим магам была куда слабее чем вторичная структура древних, так как богов – проводников Агры, в мире стало куда меньше.

  • Из рас, населяющих мир первооснову, только одна не имеет доступа к агре. И эта раса - гномы. Гномы по неизвестным причинам менее чувствительны ко всем изменениям агры, и не могут проявлять способностей, связанных с классической магией, что не мешает им использовать магию другими путями.

Магия, наука о магии.

  • Первые маги младших рас колдовать не умели. Скорее в их жизни это выражалось стихийно. Потому их боялись. Их колдовство вырывалось случайно, не было контролируемым. Их боялись, и по возможности уничтожали. Иногда однако маги выживали. По наследству, дух их ребенка, мог с определенным шансом получить вторичную структуризацию, и, как следствие, также стать магом. Особенно высокий шанс на подобное появляется, если ребенок рождается от двух магов. Через такие семейные узы, магия и наука о магии передавалась и совершенствовалась. Однако, семьи эти были вынуждены прятаться. Со временем, прикрываясь религией и монашескими обрядами такие семьи стали расширяться, обучать верных себе людей, вмешиваться в политику. Так, магия во многих цивилизованных, культурных странах, превратилась из страшной и непонятной силы в отличительную черту.

Школы магии, науки.

Многие из представленных ниже наук ещё не сформированы к старту игры. Статья несёт ознакомительный характер.

  • Магическая наука представлена массой различных дисциплин, изучающих те или иные аспекты магии. Далее основные науки будут представлены в виде списка:

Агронология – первооснова всех магических наук, работающая напрямую с агрой и кодом мира. Самая сложная из магических наук. Маги агронологи создают платформу для всех других магов. Аналогично программистам, создающим среды программирования и языки программирования.
Дигронология – наука, базирующаяся на агронологии. Дигронологи создают заклинания, оптимизируют и упрощают колдовство для других магов.
Эмотология – наука, изучающая взаимодействие магии с всплесками сознания – эмоциями. Эмоты – маги, обучающие контролю эмоций и очищению сознания.
Морфиология – наука, изучающая взаимодействие магии с организмом. Чаще всего работают на агронологическом уровне. Морфы – маги изменяющие организм.
Лейкоморфиология – наука, изучающая исцеление при помощи морфиологии.
Чарология – наука, изучающая создание артефактов, имеющих магические свойства. Зачарователи – маги, способные придавать магические свойства предметам.
Геррология – наука, изучающая боевую магию, применение в ней артефактов. Боевые маги – маги, изучающие и применяющие геррологию в бою.
Баррология – наука, изучающая барьеры, защитные заклинания. Баррологи – представители этой науки.
Ванитология – наука, изучающая пустоту, ее обитателей, способы искусственного проникновения. Ванитологи – специалисты по взаимодействию с пустотой.
Сангология - наука, изучающая колдовство при помощи жизненной силы и разрыв агратно-жизненного баланса. Сангологи - специалисты по гномьей магии и жертвенным ритуалам, также эти маги способны искусственно блокировать вторичную структуризацию духа.
Демонология – наука, изучающая демонов, мороков и одержимых, проводящая с ними эксперименты и контролирующая отсутствие одержимых среди магов.
Агратология – наука, изучающая использование агры и других источников в качестве энергии для колдовства. Агратологи – специалисты по ритуалам, поддержке агратно-жизненного баланса мага.
Эсперология – наука, изучающая взаимодействие магии с сознанием. Эта наука способна навевать иллюзии, мороки, контролировать сознание. Эсперологи – профессиональные эллюзионисты.
Элексология – наука, изучающая приготовление элексиров, стимулирующих, прерывающих магическую деятельность и тп. Элексологи – опытные зельевары, способные укрепить мага или ослабить его.

  • Также, для любого мага обязательным является изучение естественных наук – физики, химии, биологии и других. Так как принципы этих наук базируются на принципах магии и являются их материальным воплощением, знание этих наук обеспечит более уверенное и осознанное колдовство.

  • Также, любой маг обязан обладать очень и очень крепким здоровьем, так как во время колдовства ослабевает (тратится) агра, неотрывно связанная с жизненной силой телесного спектра духа (первичной структуризацией). Агратологи изучают взаимодействие и укрепляют агратно-жизненный баланс мага, смещая его в сторону агры, однако, если кроме крепкой агры, маг будет иметь и крепкое здоровье, его колдовство будет более долгим и устойчивым.

Демоны. Пустота.

  • Второй причиной страха обывателя перед магией было явление одержимости. Одержимость присуща только магам. Одержимость мага – присутствие в его духе демона. Одержимые уродливы, иногда страшны и очень опасны. Их организм неконтролируемо меняется, разум слабеет, тело и дух разрушаются.

  • Что есть демон? Демон – это битый код, ошибка при генерации духа. Разных демонов бесчисленное множество, самые страшные и сильные из них – демоны, появившиеся в эпоху древних. Также демоны не подконтрольны программе генерации духа. В количестве они растут самокопированием через подконтрольный им дух. Механизм распространения аналогичен вирусам. Они внедряются в дух, меняют его под себя, размножаются и убивают.

  • Почему же одержимые не уничтожили цивилизацию, превратив её в царство хаоса? Боги, создавая мир предусмотрели наличие ошибок и отграничили их от мира, поместив в царство снов – пустоту. Без духов пустота действительно пустая. Духи во сне, бреду, коме, других состояниях «чистого сознания», генерируют участки пустоты своим разумом, воспоминаниями. Духи первичной структуризации не могут идентифицировать себя в пустоте. Духи вторичной структуризации находятся там осознанно.

  • Также в пустоте находятся отработавшие духи – духи мертвых. Там для них – мир после смерти. Они также генерируют островки в пустоте, перемещаются по ним, однако и первичные мертвые духи и вторичные делают это осознанно.

  • Демоны витают в пустоте свободно, либо прикрепляют свой код к мёртвому духу превращая его в морок – одержимого мёртвого духа. Мороки действуют осознанно, но при этом исполняя волю демона. Именно мороки чаще всего распространяют демонов, искушая или обманывая живых духов вторичной структуризации.

  • Однако, зачастую демоны несут не только разрушение. Многие из них могут разблокировать духа, придать ему сил, открыть новые заклинания. Если маг является сильным духом и профессиональным агронологом, он может контролировать демона, вручную перераспределяя куски кода демона, открывая полезные свойства и блокируя губительные.

Создание артефактов.

  • Артефакты – те или иные предметы, обладающие магическими свойствами. Их создание – крайне энергоёмкий процесс, требующий, в зависимости от сложности зачарования, разное количество энергии. Самые простые зачарования, к примеру свечение в темноте, или поджигание небольшого огонька, требуют совсем немногого, хватит жизненной силы небольшого зверька, например – белки. Однако чем крупнее зачарование, тем больше энергии оно требует. К примеру условный монолит, контролирующий разум всех в радиусе километра, требует жертву жизни сотен разумных существ. Также артефакты требуют пополнения энергии, как магом, пользующимся им, так, иногда, и извне.

  • Чаще всего создаются артефакты боевой и защитной магии. Они усиливают заклинания, направляют их. К примеру, без специального артефакта, которым чаще всего является кольцо, жезл, обруч, невозможно спроецировать огненный шар. С артефактом это становится возможным.