Найти тему

Пишем игру Flappy Bird на Python. Добавляем Птичку. Часть 3.

Оглавление
Да будет птичка...
Да будет птичка...

Сегодня мы добавим спрайт* птички в созданный ранее графический интерфейс. *Спрайт - специальный тип изображения, который используется для отображения игровых объектов.

Для этого нам потребуется создать новый класс, где мы опишем основные свойства нашей птички.

Создание базового класса - Bird

Внутри класса Bird мы будем добавлять свойства и методы нашей птички. Свойства - это описание объекта. Методы - это действия с объектом.

Разобраться в том как работают классы в python, поможет наш курс в школе программирования для детей КИДКОД. С промо-кодом "дзен" вы получите 25% скидку на первый месяц обучения.

Свойства классов описываются внутри магического метода __init__.

  • self.image - Загружаем изображение птички с названием flappy.png (изображение вы можете скачать от сюда). *Чтобы избежать трудностей при масштабировании изображения используйте изображение не более чем в 80 пикселей. Картинку необходимо разместить на одном уровне с исполняемым python файлом - main.py
  • self.rect - Создание базового объекта rectangle, с помощью которого мы сможем управлять нашей птичкой на графическом интерфейса
  • self.rect.top - Определяем позицию этого четырехугольника на экране относительно верхней части экрана. В данном случае мы разместим птичку по вертикальному центру.
  • self.rect.left - С помощью этого свойства мы разместим птичку на расстоянии в 20 пикселей, относительно левой части экрана.
Добавляем класс птички перед созданным ранее циклом while
Добавляем класс птички перед созданным ранее циклом while

Добавляем первый метод

Создаем специальный метод draw для отображения птички на созданном окне. Так как мы используем изображение, то нам потребуется вызвать у созданного графического окна специальный метод blit (*Проекция изображения на четырехугольник). Где первый атрибут это используемое изображение (self.image), а вторым атрибутом мы передаем поверхность для отображения (в нашем случае это четырехугольник).

Метод класса для отображения птички
Метод класса для отображения птички

Создание объекта и вызов метода для отображения

Перед основным циклом игры мы создаем объект bird, используя ранее созданный класс. А внутри цикла мы организуем специальную область для отрисовки создаваемых графических элементов.

Обратите внимание, что отрисовка заднего фона происходит перед вызовом метода отображения птички на экране.

Создание объекта и вызов метода для отображения
Создание объекта и вызов метода для отображения

Проверяем результат

Если мы сделали все правильно, то увидим созданную птичку на графическом интерфейсе.

Птичка!
Птичка!

На следующем уроке мы добавим возможность управлять созданной птичкой.

Если у вас возникли ошибки, то напишите их в комментариях и мы вместе сможем их решить. Также напоминаю, что в нашей школе программирования для детей КИДКОД действует скидка в 25% на первый месяц обучения по промо-коду "дзен" для всех новых учеников.

Продолжение на следующем уроке