Пламенный привет, товарищи подписчики, Отдел угнетения Лесты спешит к вам с нетипичным контентом!
Вот уже вторую неделю в танковом мире царит безумие и беготня имени марафона на первый высокоуровневый японский премиумный тяжёлый танк, так что я тоже решил принять расслабляющую ванну в размеренном геймплее в стиле техники Поднебесной. И вот поиграли мы на вашем О-Но/Карачуне, тяжко вздохнули, получили свои ежедневные 5 золотых и приуныли. Он, как и STA-2 искренне пытается быть хорошим, но не может. Во-первых, он огромный, во-вторых, у него 4 башни, а в-третьих, он слишком похож на технику, которая у жителей Японии получалась гораздо лучше. А раз так, то почему бы не написать обзор на действительно классную японскую военную технику, а не этот недокорабль-перетанк.
Ну а начнём мы, как обычно, издалека. Когда-то давно была у меня игрушка "Код Энигма. Секретный фарватер", посвящённая войне между Союзом Свободных Наций (союз Великобритании и Японии), Германии и США в середине 30-х годов ХХ века (да, это альтернативная история). И вот в этой игре командовал я подводной лодкой, сражаясь с небольшими боевыми кораблями врага и уничтожая конвои торговых судов. Компания надводного флота мне не давалась из-за странной механики работы глубинных бомб, но поиграть в этой роли тоже хотелось. Проблема решалась игрой в режиме несюжетной схватки, для которой можно было выбрать любой корабль. Естественно, я тянулся к чему-нибудь помощнее (и покрасивее), поэтому как правило брал японский эсминец Кагеро (ещё бы, это единственный корабль в игре, доступный игроку, у которого орудия располагались в двухорудийных башнях). И вот на дворе 2015 год, я уже 4 года играю в танки, а Wargaming выпускает игру про корабли, где есть тот самый Кагеро аж на целом 9-ом уровне, да ещё с какими-то невероятными 20-км убойными торпедами. "Хотеть!" - сказал я себе и начал осваивать Мир Кораблей. Дополз я тогда до 6 уровня, после чего в кораблях вышел патч, слегка повысивший уровень графики, из-за чего игру я на несколько лет бросил. Вернулся обратно я в 2020 году, и с тех пор отдыхаю в них от танковой суматохи. Геймплей там не сложнее, и не проще, он просто другой. Надоели турбобои и судорожные выцеливания пикселей на реакции в танках? Ну тогда корабли со своей размеренностью созданы для вас. Да, дорогие танкисты, сегодняшней темой станет соседний проект, о котором я достаточно часто упоминаю в своих публикациях, но не спешите закрывать статью и листать ленту дальше: своей целью я ставлю не столько написание обзора на конкретную лодку, сколько подкинуть вам пищу для размышлений: я постараюсь доступно объяснить игровые механики (которые хоть и похожи на привычные нам танковые, но имеют свою специфику) Мира кораблей и раскрыть особенности геймплея. Кому-то из вас, возможно, захочется в это поиграть самому, а кому-то захочется часть этих механик адаптировать под наши родные сухопутные танки. Корабль же будет фоновой иллюстрацией, чтобы и командирам Мира кораблей было интересно.
И на этой ноте мы сворачиваем предисловие и переходим непосредственно к теме обзора. Итак, наш сегодняшний герой расположился на 7 уровне ветки японских лёгких танков эсминцев и является одним из самых ярких и интересных её представителей. Имя ему - Заря (по-японски - Akatsuki, произносится как Акацуки или Акацки), что звучит гораздо романтичнее, чем имя древнего божества, олицетворяющего смерть в раннем возрасте (ну так определяет Карачуна Википедия), бррр...
Как устроен Мир кораблей
Если ответить кратко, то аналогично миру танков. Наш Ангар зовется Портом, у нас есть такое же дерево развития для нескольких наций, мы так же зарабатываем кредиты и опыт (в том числе свободный) в боях, так же исследуем новую технику и модули, и так же ползём к заветным десяткам. Корабли встречают игрока довольно длительным обучением и обладают более приятным интерфейсом. Одним из приятных отличий корабельных деревьев развития является краткая подсказка об особенностях кораблей ветки.
С их помощью игроку гораздо проще подобрать ветку для прокачки, ведь он получает примерное представление о том, какой геймплей его ждёт.
В мире кораблей 5 основных классов (фактически можно выделить 6, если не больше), которые подобно танковым играются по принципу "камень-ножницы-бумага". И если в Мире танков по такому принципу ПТ должны убивать тяжёлые танки, средние танки должны прорываться по флангам и уничтожать ПТ, а тяжелые танки должны сдерживать атаки средних (Легкие танки и САУ - классы вспомогательные: разведка и огневая поддержка), то в Мире Кораблей аналогичную условную тройку формируют эсминцы, линкоры и крейсеры. Эсминцы кошмарят линкоры торпедами или пожарами, устраивают прорывы и захватывают стратегические точки, крейсеры светят и уничтожают эсминцы, а линкоры своим внушительным калибром наказывают зарвавшиеся крейсеры путевкой в порт. Авианосцы играют вспомогательную роль, как и недавно появившиеся подводные лодки. Безусловно, такой однозначности ни в одном из проектов нет (как пример - Супер Першинг - гибрид среднего танка и тяжёлого), но общая геймплейная задумка ясна.
Одинаково устроены и бои/баланс в обеих играх: в танках основным режимом является случайный бой 15 на 15 игроков в командах техники с разницей в уровне не больше двух; в кораблях история аналогичная, но игроков всего 12. Трудно ли в этом разбираться, когда приходишь из одного проекта в другой? Вовсе нет.
В то же время, игровые механики маскировки и стрельбы в играх отличаются довольно сильно, но о них мы поговорим ниже на примере нашего японца.
Живучесть
Итак, наш герой - типичный представитель японской ветки торпедных эсминцев. У нас 13100 очков боеспособности и полное отсутствие брони, что чуть ли не худший показатель на уровне, так что светиться нам категорически нельзя: удар мы не держим от слова совсем. Подобно ELC EVEN 90 в танках залог нашей живучести - маскировка и правильное позиционирование на поле боя. Огонь из орудий главного калибра мы открываем только в безвыходных положениях, либо когда чётко осознаём, что убьём врага раньше, чем сами схлопнемся под вражеским фокусом.
Маскировка
Корабли не танки, тут с этим всё проще: у нас есть базовая дистанция засвета 7,4 км для кораблей и 3,7 км для самолётов. Любой корабль, который подойдёт к нам ближе, нас засветит. Проще некуда, правда? При выстреле из орудий эта дистанция увеличивается до максимальной дистанции стрельбы - 10,4 км (5 км для самолётов, если вы забыли выключить ПВО). Поскольку наш эсминец имеет конскую для японского торпедника заметность, нам жизненно важно улучшать этот параметр перком командира, слив на это дело 4 очка умений. Для танкистов будет полезно знать, что корабельный экипаж чем-то похож на танковый нереализованный Экипаж 2.0.
Командир корабля зарабатывает свой командирский опыт, за что получает очки умений (каждое следующее дороже предыдущего). Таких очков у командира может быть не более 21. Для комфортной игры на корабле (эдакий необходимый минимум) в большинстве случаев достаточно 10 очков. Очки мы тратим на умения, которые требуют от 1 до 4 очков для изучения, причём нельзя взять умение за 3 очка, если не изучено ни одного умения за 2. Таким образом, 10-очковый командир даст нам возможность взять по одному умению каждого уровня: 1+2+3+4=10 очков. Что интересно, более дорогие умения не всегда полезнее. Система эта гораздо удобнее танковой, но увы, ввести там что-то подобное оказалось слишком проблематично, так что наш Экипаж 2.0 так и не увидел свет.
Маневренность
Ходим мы довольно быстро - 38 узлов это очень достойно. От советских и французских эсминцев сбежать, конечно, не выйдет, а принимать бой - самоубийство, так что вся надежда на преимущество в маскировке: главное стараться держать безопасную дистанцию. Радиус циркуляции неплохой - 640м при времени перекладки рулей 3,2 секунды. Радоваться тут однозначно нечему, но с нашим геймплеем от маскировки и торпедного спама это не так критично. Главное - контролировать наличие островов по курсу движения, чтобы ненароком не врезаться.
Ваша скорость будет позволять вам в начале боя попытаться занять точку раньше противника либо вовремя сменить фланг, а в случае засвета - сделать ноги.
Огневая мощь
Сразу начнём с плохого - ПВО. Оно у нас носит характер декорации и служит не столько для отпугивания авианосца, сколько для создания видимости напряженного боя. У нас 2 ауры: дальняя имеет урон 30 единиц и дальность 5км, а с такой дистанции обнаруживший вас авианосец без проблем сможет провести атаку, либо просто светить вас до тех пор, пока вы не оставите позицию, ну или не отправитесь на дно. Средняя аура не лучше - 33 урона на дистанции 3,1км. Вывод тут может быть только один - выключаем его от греха подальше и лишний раз не светимся.
Наша артиллерия представлена шестью 127мм орудиями в 3 башнях. Сами по себе пушки неплохие: у нас по-японски мощные фугасы с достойным уроном в 1800 единиц и 7% шанса поджога. Залп наших орудий может серьёзно покалечить эсминец одноклассник, а компоновка с 4 орудиями на корме позволяет эффективно отстреливаться при отступлении. Наш потенциал как стрелка дополняется отличной скоростью полёта снаряда и траекторией, так почему бы нам не пользоваться этим богатством? Причины на то имеются достаточно веские: перезарядка в 7,5 секунд, неприятно низкая скорость поворота башен, отвратительная живучесть и главное - отличные торпеды.
Танкистам будет интересно узнать, что в Мире Кораблей механика стрельбы и нанесения урона довольно сильно отличается от Танковой. Во-первых, тут нет голды (под голдой я имею ввиду снаряд, который по отдельному параметру сильно превосходит другие, а в остальном им не уступает, таким образом его применение даёт игроку явное преимущество). Во-вторых, каждый тип снаряда имеет свои ярко выраженные плюсы и минусы и применяется для конкретной цели. В-третьих, корабли как правило имеют в арсенале 2 типа боеприпаса на выбор (а у некоторых веток вроде британских легких крейсеров вообще всего один). В-четвёртых, тут нет 25% разброса к разовому урону и пробитию, так что вы будете видеть плюс минус стандартные числа урона, но не всё так просто.
Первые два типа снарядов танкистам известны, но работают тут иначе. Бронебойные имеют высокую пробивающую способность и наносят крупный урон при пробитии цитадели, но имеют вероятность рикошета. В бою вы можете столкнуться со следующими ситуациями:
1) Броня не пробита - тут всё понятно, урона не будет, как и в танках.
2) Попадание в ПТЗ - своего рода аналог "пробил экран, не пробил броню" в танках. Броня кораблей многослойная, противоторпедная защита является её внешней относительно тонкой частью, которая легко пробивается нашим снарядом, а вот основной бронепояс за ней - нет. Так что урона тут тоже не будет.
3) Пробитие в цитадель - самый желанный вид пробития в кораблях. Цитадель является внутренней основной частью корабля, попадание в которую нанесёт колоссальный урон. Трудность получения такого попадания заключается в том, что как правило цитадель находится достаточно низко (на уровне воды), занимает не всю длину корабля, а её часть (как правило от носовых до кормовых башен) и имеет очень внушительную броню (достать её сравнительно легко можно только если корабль подставился бортом под ваши снаряды ,что бывает нечасто). Поэтому попав в эту часть корабля ваш снаряд нанесёт свою полную заявленную альфу без всяких там плюс минус 25%.
4) Пробитие брони - тоже неплохо. Если ваш снаряд влетел внутрь вражеского и взорвался там, урон вы нанесете, хоть и не полный (в лучшем случае около трети от заявленной альфы). Урон этот зависит от степени повреждения данной части корабля. Да, прочность тут распределена неравномерно по всему кораблю (оконечности имеют меньше прочности, центральная часть больше), поэтому попадая в одно и то же место постоянно со временем вы выбьете из этой части все очки прочности и будете наносить 10% от разового урона своего снаряда. Покалеченные части корабля выглядят обгорелыми и имеют явные повреждения, поэтому имеет смысл стрелять куда-то ещё, но только если вы уверены, что сможете пробить броню в том месте.
5) Сквозное пробитие - самая большая боль многих крупнокалиберных линкоров. Да, ваш снаряд может пробить врага насквозь и взорваться где-нибудь под водой, не нанеся при этом сильных повреждений. Утешительным призом за такое попадание вам будет 10% от вашего альфа страйка. Такие пробития как привило происходят в оконечности (там броня тоньше) или надстройки.
6) Рикошет - ну тут всё понятно. Кстати, в мире кораблей есть свой аналог Правила Трёх Калибров, только тут калибр должен превышать толщину брони в 14,3 раза, чтобы рикошета не было. Это компенсирует тонкую броню оконечностей и позволит отбивать вражеские снаряды носом, стоя лбом к противнику.
Второй тип снаряда вам тоже знаком - фугасный. Тут механика аналогична бронебойному, но с некоторыми оговорками. Снаряд имеет низкое пробитие, меньший относительно бронебойного урон, но имеет шанс поджога при попадании в уязвимое место. У корабля есть несколько точек возгорания: 3 на эсминце и по 4 на остальных классах. Расположены они по всей длине корабля: одна на носу, одна на корме и одна или две в зависимости от класса в центральной части. Попадание фугасного снаряда на палубу рядом с такой точкой с определенной вероятностью вызывает пожар. Пожар будет гореть довольно долго: от 30 секунд до минуты в зависимости от класса корабля. Каждая секунда каждого пожара съедает установленный процент очков прочности корабля (опять-таки в зависимости от класса). Дополнительно горящий корабль получает штраф к маскировке. В итоге даже если фугас имеет небольшой калибр и не может пробить броню, чтобы нанести прямой урон, он может вызывать пожары, борьба с которыми - дело непростое. Не вовремя использованная ремонтная команда (устраняет все пожары, затопления и криты во время действия, эдаких гибрид аптечки, ремкомплекта и огнетушителя из танков) может серьёзно подставить вас в бою, поэтому у игроков на линкорах есть негласное правило, что один пожар тушить нельзя, иначе есть риск прогореть ещё сильнее.
Третий тип снарядов - полубронебойный. Он имеет более высокое пробитие, чем фугасный, больший урон, чем бронебойный, но не имеет шанса поджога. В остальном, его механика копирует бронебойные снаряды.
Таким образом, небольшие скорострельные орудия могут буквально выжигать врагов дождём фугасных снарядов, а крупнокалиберная артиллерия буквально проламывает броню своими ББ-шками. В то же время, стоящий носом противник даже для больших пушек может стать непростой целью, так что единственно правильного типа снаряда в игре нет, зато есть общее правило: броня в меру толстая и пробивается бронебойными без сквозняков - заряжаем ББ, а для остальных ситуаций есть фугасы.
Но вернемся к нашему эсминцу. Какой смысл ковырять врага из пушек, стоя за островом или из дымов, когда у нас есть гораздо более грозное оружие? Никакого, так что артиллерия наша играет роль исключительно вспомогательного вооружения на крайний случай. А вот торпеды...
Торпеды это медленное оружие, которое может нанести колоссальный урон зазевавшемуся противнику. При попадании в оконечности могут вызывать затопления, механика которых аналогична пожарам. У нашего японца 3 торпедных аппарата по 3 трубы, самые мощные на уровне торпеды с дальностью хода 10км и уроном 17233 единицы. Мало того, что у нас есть окно для спама торпед без засвета в почти 3,5км (10 км дальность хода торпед, 6,4км наш засвет с перком командира на маскировку, окно - разница между этими расстояниями), что очень хорошо, так они ещё и довольно быстрые (62 узла скорости в базе) и незаметные - 1,6 км засвета. Ну и главный козырь - перезарядка в жалкие 76 секунд. В итоге мы становимся кошмаром любого линкора, сбрасывая 9 убойных торпед чуть реже, чем раз в минуту, без риска словить засвет. В топе мы играемся максимально расслабленно: каждое попадание торпеды во врага делает его либо калекой, либо очень сильно огорчает. Мы же всё это время держим безопасную дистанцию, кидаемся своими рыбками и наслаждаемся зрелищем. А вот как только напротив появляются восьмёрки, малина портится: нам нужно остерегаться эсминцев старших уровней, поскольку с большой долей вероятности мы пересветить их не сможем (конская заметность, привет!), а за одно контролировать позиции вражеских крейсеров, чтобы случайно не угодить в зону действия РЛС.
Итоги
Заря идеальна для новичка: простая в реализации, но в то же время сильная лодка. Геймплей на ней (да и на любом другом торпедном спамере) предельно прост. В начале боя движемся к ближайшей точке и пытаемся её захватить. При признаках опасности: наличие рядом крейсеров с РЛС, либо высокоуровневых эсминцев отступаем на безопасную дистанцию, совершаем обходные манёвры и стараемся лишний раз не светиться. В случае обнаружения избегаем перестрелок, закрываем себя дымами на отступлении, чтобы избежать излишнего фокуса, но при возможности (и при поддержке союзников) даём сдачи. Контролируем засвет по миникарте, кидаем торпеды по маркеру упреждения (пока не изучили карты и не научились сбрасывать торпеды, что называется, на глаз, либо в попсовые проливы), медитируем и любуемся красотами океана (тут, кстати, динамическая погода, так что зрелище захватывающее) и подсвечиваем более крупные корабли противника. Попадание нескольких торпед в линкоры уровнем ниже могут легко отправить врага в порт (а вам подарить медальку "Сокрушительный удар"). Единственное, что от вас не зависит - реакция и поведение противника, в которого вы эти торпеды бросаете. Если он будет в течении еще минуты идти прежним курсом, то рискует выловить вашу посылку в полном объеме и погибнуть, доставив вам бурю радостных эмоций. Ну а если он будет маневрировать или менять скорость хода, то даже одно попадание будет для вас маленькой приятной победой (вспомним про разовый урон). Корабли старших уровней наши торпеды сильно калечат, так что мы одинаково эффективны и внизу и вверху списка. Кстати, в кораблях эта граница между уровнями не так сильно чувствуется, как в танках, так что иной раз попадание к более высокоуровневым противникам будет для вас радостным событием: больше жира, больше потенциального урона. Вот и весь залог успеха. Сложно это? Да не особо. Всем, кто не играл в корабли - советую попробовать, игра интереснейшая, не хуже танков. Всем, кто играет - советую оставить этот эсминец в порту и время от времени выгуливать для поднятия настроения.
Ну а напоследок опишу предпочитаемые перки и модернизации:
Перки: профилактика (уменьшает шанс крита модулей), из последних сил (нивелирует повреждение двигателя и рулей), ускорение перезарядки торпед и маскировка.
Оборудование: основное вооружение (повышает живучесть торпедных аппаратов и орудий главного калибра), защита машинного отделения, торпедные аппараты (ускоряет торпеды) и рулевые машины (чтобы улучшить маневренность).
На этом у меня всё, делитесь мнением в комментариях, интересно ли вам иногда читать статьи не только про танки, и что из корабельных механик вам хотелось бы увидеть в нашей игре. Ставьте оценки, пишите комментарии!
А с вами был Отдел угнетения Лесты, до встречи на полях сражений!