Вариантов много.
Можно организовать команду, найти программиста; можно уделить много времени изучению всего, что необходимо для работы, а можно подстраиваться, выбрать подходящий тебе жанр и подходящие тебе инструменты.
Именно про последний вариант я хочу вам рассказать. Я разрабатываю визуальную новеллу HeadAche.
Итак, почему визуальная новелла?
На самом деле, идея пришла ко мне сама собой. На самом деле, я очень сильно люблю этот жанр. Те, кто интересовался этой сферой наверняка знают, что многие визуальные новеллы - это крайне посредственные хентай поделки. Но есть в этом жанре и прекрасные, интереснейшие истории, в которые хочется зарыться с головой вне зависимости от того, сколько уйдёт времени на прочтение.
Как мне кажется, особенный шарм визуальным новеллам добавляет то, что, в отличие от обычных книг, визуальные новеллы стараются интегрировать читателя всеми возможными способами. Длинные пласты книжного текста заменяются быстрыми, активными диалогами и короткими описаниями, а атмосфера создаётся красивыми иллюстрациями, прекрасной музыкой и звуками.
Кроме моей любви, есть ещё одна причина почему я решил создавать именно визуальную новеллу. Я умею программировать только на совсем базовом уровне, но, зато, хочу себя попробовать в написании большого художественного текста. Углубившись в вопрос создания визуальных новелл я узнал, что для этого не нужно 3 года изучать языки программирования. Для этого существуют как совсем детские решения (TyranoBuilder Visual Novel Studio), так и чуть более сложный RenPy. На нём я и решил остановится. Можно ещё на Unity работать, но мне импонирует, что RenPy заточен под создание визуальных новелл. Хорошо, с инструментом определились.
Предположим, уже даже продуманна идея сюжета. Какие подводные? Первая проблема, с которой столкнулся я - отсутствие навыков рисования. На самом деле я готов потратить время, разобраться в языке программирования и выжать из себя код, но рисование - это точно не про меня. Для фонов я быстро нашёл решение, воспользовавшись своим опытом прохождения визуальных новелл. Существует такая известная игра - Katawa Shoujo. Интересный факт - все задники этой игры сделаны с помощью обработки реальных фотографий, но я, при своём прохождении даже не обратил на это внимание. Более того, они и сейчас мне очень нравятся. В общем, на этом и остановился.
Итак, вопрос фонов решён. Что со спрайтами персонажей? Тут задача оказалась сложнее. Поскольку я не готов привлекать к работе художника, решил обратиться к нашумевшим нейронкам. Тут аудитория обычно делится. Часть людей обожает нейронки и всё, что с этим связано, другие же ратуют за то, что нейронки нельзя использовать, поскольку они выдают некачественный и бездушный контент.Не хочу здесь высказываться за или против использования нейронки. В моём случае это вынужденная мера, так что я просто расскажу о своём опыте.
Использую я Stable Diffusion, которая выдаёт результаты ближе к аниме стилистике, чем другие нейронки. Сразу скажу, что я быстро отказался от использования спрайтов персонажей и, вместо этого, решил воспользоваться опытом другой визуальной новеллы Swan Song, в которой не было спрайтов вовсе. Вместо этого там используются лишь портреты персонажей. Зато, полноценные CG в игре встречаются значительно чаще, чем в других визуальных новеллах.
Причин для такого решения оказалось целых две: во-первых, мне нравится такой стиль, а во-вторых у нейронки существуют проблемы, когда я хочу добиться от неё разных эмоций персонажа. Попросив сделать спрайты улыбающегося и плачущего персонажа, вы, с большой вероятностью, получите двух абсолютно разных персонажей. Но если генерировать только портреты, то выходит неплохо.
Вообще на работу с нейронкой уходит много времени, особенно на создание полноценных CG - приходится постоянно редактировать запрос, а иногда и обращаться к фотошопу, чтобы подправить некоторые проблемы. Но, в конце-концов, я получаю результат, который меня более-менее устраивает.
Самой простой частью оказался звук. Уж слишком много есть источников прекрасной, атмосферной музыки, которую можно использовать в коммерческих целях просто так, без покупки лицензии. Тут главное уделить достаточно времени и внимания поиску и выбору, чтобы не ошибиться. Музыка и звуки должны во всей красе передавать атмосферу истории.
Подводя итог, скажу, что разработка визуальной новеллы - это не самое сложное, но и не простое занятие. Начав этим заниматься в надежде потренировать свой навык написания историй, я столкнулся с тем, что приходится уделять очень много времени другим аспектам. Но эмоционально это окупается: невероятно приятно полностью доделать какую-то сцену, запустить её для теста и увидеть то, что ты хотел увидеть: текст, визуал, звук - всё начинает работать как единое целое, погружая глубоко в историю.
Я буду очень благодарен, если вы ознакомитесь со страницей моей визуальной новеллы и добавите её в желаемое:
https://store.steampowered.com/app/2286940/HeadAche_Visual_Novel/?ref=dtf.ru