Найти в Дзене
Black Caviar Games

Геймдев Южной Кореи

Оглавление

Южная Корея — маленькая страна, но ее культурное влияние побольше, чем у многих государств. Миллионы людей по всему миру любят корейскую музыку, сериалы, комиксы, кухню и моду. Сложно найти человека, который ни разу не слышал о BTS или Blackpink. Как же в Корее обстоят дела с разработкой игр и культурой гейминга? Насколько успешна игровая индустрия? Сейчас узнаем!

Как возник и развивался южнокорейский геймдев

Политическая история Корейского полуострова всегда была непростой. Корея находилась под влиянием Китая, переживала нашествия, и в итоге была оккупирована Японией. После поражения последней во Второй мировой страна скатилась в тяжелую гражданскую войну. Возникли две Кореи: Северная (коммунистическая КНДР) и Южная (капиталистическая Республика Корея). Обе нуждались в помощи, чтобы возродить свои сильно разрушенные экономики. Если КНДР содействовал Китай и СССР, то Южной КорееСША и их союзники. Полуостров до сих пор разделен: в его северной части люди сталкиваются с голодом и всеми ужасами диктатуры, а южная — одна из самых развитых стран мира.

Восстановление шло довольно медленно, но в 1960-70-е промышленность и городское население все же росли. В страну попали первые видеоигры: сначала в виде автоматов с Pong (1975) и приставок Gamatic от канадской компании Olympus (начало восьмидесятых). Государство и часть общества реагировало на аркадные залы негативно, поэтому большинство (несколько сотен) работало незаконно вплоть до снятия запрета в 1983 году. Примерно в это время пришли Atari и Coleco, а местные компании решили вложиться в новый перспективный рынок. Daewoo запустила линейку приставок Zemmix, a Samsung и Hyundai взялись за выпуск иностранных систем по лицензии под измененными названиями. Так NES стала Comboy, а Mega DriveSuper GameBoy.

Daewoo Zemmix CPC-50A (1985) — одна их первых корейских консолей
Daewoo Zemmix CPC-50A (1985) — одна их первых корейских консолей

Корпорации и система образования постепенно готовили почву для возникновения в стране собственных разработчиков. В школах появлялись компьютерные классы, а Samsung дала старт соревнованиям по программированию. Началось распространение домашних ПК. До конца восьмидесятых в Корее не было развито авторское право, поэтому на прилавках было много игр-клонов (Donkey Kong, King of Fighters и т.д.) и неофициальных портов, а будущие специалисты геймдева сами развлекались их изготовлением. История, понятная и хорошо знакомая российским геймерам.

Кроме того, многие корейские фирмы не видели ничего плохого в копировании японской продукции из-за сложной истории взаимоотношений стран в прошлом. До 1998 года действовали государственные ограничения на распространение книг, фильмов и игр из Страны Восходящего Солнца. Впрочем, после их отмены многие японские тайтлы (тот же Pokemon) стали очень популярны в Корее, а сейчас культурные связи и взаимное влияние двух стран очевидны.

Первым разработчикам было трудно конкурировать со своими зарубежными коллегами, уже имевшими опыт и экспертизу, но индустрия республики уверенно вставала на ноги. На рынке действовали Zemina, Prosoft, Clover, Sonnori. Последняя ответственна за одну из первых оригинальных и успешных корейских RPG, очевидно похожую на JRPG Astonishia Story. Японцы считались слишком могучими соперниками, зато их продукция была слабо представлена на корейском рынке, а ролевые игры из Страны Утренней Свежести получили определенную популярность дома и на Тайване.

Astonishia Story (1994)
Astonishia Story (1994)

В 1993 году в Сеуле прошла Computer Edutainment and Game Software Festival — первая в стране выставка, посвященная компьютерным играм. В этом же году LG открыла учебный центр для будущих разработчиков. Шаг за шагом формировалась инфраструктура для разработчиков и издателей. Под давлением США были приняты законы о защите интеллектуальной собственности, началась стандартизация компьютеров на основе Apple II и MSX. Nintendo и Sega стали работать через посредников, развернулась масштабная кампания борьбы с нелегальной продукцией. Вчерашние полупиратские команды из студентов, делавшие клоны хитов, выходили из тени и превращались в приличных разработчиков.

В девяностых появились и обрели влияние MMORPG. Именно этот жанр станет коньком корейского геймдева. В 1996 вышла Nexus: The Kingdom of the Winds от Джека Сонга, а спустя два года его же Lineage. Обе игры быстро собрали подписчиков, в том числе в Китае и на Тайване. Отдельные разработчики брались за экшены, шутеры и квесты, но найти особо успешные проекты этих жанров, выпущенные в ту эпоху, непросто. Не способствовала развитию рынка и строгая рейтинговая система: все игры подлежали проверке в Комитете по этике Министерства культуры и спорта. Ряд западных хитов (например Diablo) вовсе оказался под запретом.

Lineage (1996)
Lineage (1996)

Развитие получили стратегии в реальном времени — во многом на волне бешеной популярности StarCraft, которая в Южной Корее превратилась в национальный вид спорта. Здесь было продано 4,5 миллиона копий игры, то есть почти половина от всех. Стратегия от Blizzard стала хитом компьютерных клубов (PC bangs), распространенных из-за того, что далеко не все могли позволить себе домашние ПК (сказался азиатский финансовый кризис 1997 года). PC bangs были обязаны покупать лицензионные копии игр, что повысило доходы издателей. Многие клубы работали круглосуточно и даже стали привычными местами для романтических свиданий.

StarCraft: Remastered (2017)
StarCraft: Remastered (2017)

StarCraft стал больше, чем просто игрой в Южной Корее. Еще в нулевых у первых команд по стратегии появились солидные спонсоры, а матчи начали транслировать по телевизору. Именно корейские киберспортсмены стали лучшими в мире: нарушить их гегемонию прогеймерам из других стран трудно и сейчас. Успех StarCraft вдохновил корейских разработчиков на собственные RTS. В глобальные хиты никто из них не выбился, зато почти все отличались нестандартным дизайном и смелостью: необычными юнитами, расами, сеттингами и визуальными эффектами. В качестве примеров можно привести Seven Years War (1997), Primitive Wars (2001), серию Kingdom Under Fire (с 2001).

Современное состояние

Южная Корея — страна MMO-гейминга
Южная Корея — страна MMO-гейминга

Сегодня за южнокорейский геймдев и рынок можно не переживать. По данным Statista в игры играет почти 75% корейцев (всего в стране более 51 миллиона жителей). Большинство из них (55%) увлекаются мобильными казуальными играми. Мобильный сегмент на подъеме почти во всем мире, так что это распространенная ситуация. Корейский рынок интерактивных развлечений занимает четвертое место в мире по темпам роста.

Уже упомянутые нами PC bangs живут и процветают: в них по-прежнему популярны RTS, а теперь еще и MOBA (в топе — League of Legends). Клубы обеспечивают работой 35 тысяч человек по всей стране и генерируют годовую прибыль в размере 1,8 триллионов корейских вон.

Корея — один из центров мирового киберспорта. У профессиональных геймеров здесь традиционно популярен не только StarCraft и StarCraft II, но и League of Legends, а еще Overwatch. Киберспортивная инфраструктура развита на высшем уровне: от академий до стадионов и турниров. Звезд соревнований зовут на телешоу, YouTube, подкасты и т.д.

-7

У массового увлечения киберспортивными дисциплинами и играми вообще есть негативная сторона. В корейском обществе серьезно стоит проблема игровой зависимости подростков и молодежи. Это связано с доступностью интерактивных развлечений и тем, что многие не ищут или не видят альтернативных форм досуга. Для кого-то это способ убежать от ответственности и давления социума. В Южной Корее культ высшего образования и работы (желательно — в хорошей корпорации), поэтому многие родители требуют от своих детей идеальной учебы. Офисным работникам не хватает времени для отдыха, и они пытаются расслабиться с помощью игр. Для борьбы с компьютерной и интернет-зависимостью открывают специальные центры и частные клиники. Какой-то эффект от этого есть, но число геймеров только растет.

Лучшие игры из Южной Кореи

1. Hong Gildong

A+
A+

Одна из первых (если не первая) корейская игра, основанная на материале традиционного литературного произведения, средневекового эпического романа о Хон Гильдоне. Вдобавок еще и ранний представитель цветных RPG для MS-DOS. Вышла игра в 1993 году. Было продано всего 7000 копий, что, тем не менее, неплохо для корейского проекта той эпохи. Сейчас Hong Gildong представляет скорее исторический интерес.

2. Ragnarok Online

Gravity
Gravity

Еще одно большое имя в стане корейских MMORPG с мировой известностью и крепкой фанбазой. Ragnarok Online берет мультяшной манхва-стилистикой (корейская версия манги, шире: корейские комиксы вообще), детализированной ролевой системой и продуманным PvP. Это RPG старой школы, ориентированная на гринд.

3. The War of Genesis

ESA
ESA

Серия The War of Genesis стала примером успешной корейской RPG-франшизы, здравствующей и по сей день. Это тактическая ролевая игра, многие механики в которой схожи с привычными для JRPG. Несмотря на некоторые баги и технические огрехи, первая часть стала успешной, но настоящую народную любовь получила вторая, вышедшая в 1996 году. В ней расширили боевую систему и устранили ряд ошибок. The War of Genesis у многих ассоциируется с так называемым package games. В основном, это были корейские RPG, продававшиеся в коробках (упаковках).

4. Black Desert Online

Pearl Abyss / Daum Communications
Pearl Abyss / Daum Communications

Action-MMORPG от Pearl Abyss с открытым и детализированным фэнтези-миром в духе поздних Средних веков и раннего Возрождения. Он населен как классическими расами, так и придуманными разработчиками. Акценты сделаны на динамичных боях (non-target), разнообразие видов крафтинга и глубокий лор, раскрывающийся постепенно.

5. Lineage II

Tencent
Tencent

Вторая часть знаменитой MMORPG на плаву уже 20 лет (13 из них официально в России). За основу взяли фэнтезийный сеттинг оригинальной Lineage. Сюжетно это приквел первой части. Разработчики сделали ставку на частые обновления и добавление нового контента. Благодаря этому игра заметно менялась на протяжении своей истории. Особое внимание уделили расам: орков постарались избавить от имиджа примитивных злодеев, дварфов сделали специалистами по крафту и сбору ресурсов, а к обычным эльфам добавили темных с пепельно-серой кожей. Принадлежность к конкретному народу сильно влияет на возможность выбора класса.

Это наш краткий, но насыщенный экскурс в мир южнокорейского геймдева. Как мы убедились, игровая индустрия этой страны нашла свое место в мировой, а корейские киберспортсмены прославляют свою родину на турнирах самых разных видов и уровней.

Чему мы можем поучиться у разработчиков из Страны Утренней Свежести? Пожалуй, изобретательности, упорству и трудолюбию. С перспективами у корейских студий и игроков все в порядке. Страна остается одним из мировых лидеров в разработке MMORPG и центром киберспорта.

Источники:

1. Top 10 Korean Gaming Companies to Watch For - Best of 2022

2. The Korean Game Market: A Comprehensive Overview

3. Game industry in South Korea - statistics & facts

4. RPGs in South Korea —A brief history of package, online and mobile games

5. Bender77. История игровой индустрии Южной Кореи

Больше статей здесь:

Манга вне Японии

Геймдев Юго-Восточной Азии

Что такое ранобэ