Найти тему
Программа АПГРЕЙД

Интервью с Иннокентием Беляевым и Михаилом Золотухиным

Оглавление

В рубрике «Интервью» мы время от времени будем знакомить вас с людьми, принимавшими участие в создании программ, посвящённых компьютерным играм — в реальном теле-эфире и в интернет-телевизионной среде.

Поиски первых гостей привели нас в Самару. Здесь живут основатель интернет-канала СЛС и ПИК «Актив», ведущий самых успешных проектов в интернет-телевидении, постоянный закадровый голос программы АПГРЕЙД — Иннокентий Беляев, а так же его друг, сокурсник и и Свинятина с большой буквы — Михаил Золотухин.

Начало

— Кеша, начнём с традиционного вопроса. Расскажи немного о себе.
ИБ:
Рассказываю. Зовут меня Иннокентий Беляев, полных мне 23 годика, живу в славном городе Самара. Отучился я 5,5 лет на радиоинженера, им и работаю, обслуживаю различное оборудование радиотехнического толка. В свободное время увлекаюсь видеомонтажом, обсуждением новостей за прошедший день вместе с моими друзьями, а иногда просто провожу время за интересными компьютерными играми.

— Как ты попал в сферу интернет-телевидения и чем она тебя привлекла?
ИБ:
Как и многие, я попал в эту сферу через постель. Шутка. Через сайт «Старый телевизор», где ранее созданию собственного «телевещания» был посвящен целый раздел на форуме. В 2010-2011 годах он пользовался бешеной популярностью, но из-за непрекращающихся конфликтов и срачей его закрыли и поместили в архив, там я собственно эти темы и нашел. Первым каналом, который я тогда увидел, был Неоновый, вещавший на каком-то странном сервисе, вроде Aliez.TV, ныне закрытом. Посмотрел — и закрыл, на тот момент меня это не заинтересовало. О подобных сервисах вещания я вспомнил уже к сентябрю 2012 года, когда у меня встал вопрос об удобной площадке для показа своего творчества друзьям. Тогда сервисов, подобных Synchtube, еще не существовало, поэтому я обратил своё внимание на ЯТВ, и с открытием канала «СГАУ РЛТВ Наблум» и началась история моих отношений с интернет-телевидением, которая продолжается и поныне. Меня эта сфера привлекла, наверное, творческими, яркими людьми, платформой, где можно других посмотреть и себя показать.

— Что для тебя интернет-телевидение? Можно ли сравнить эту сферу с видеоблоггингом?
ИБ:
В первую очередь, возможность не смотреть всем надоевшие сальные гламурные рожи по ТВ, а увидеть воистину интересный контент от таких же творческих людей, как и я сам, и самому принять участие в подобном действе. ИТВ — отличная площадка для самовыражения и самосовершенствования, здесь можно найти немало талантливых и интересных людей, с которыми мы уже не первый год встречаемся лично, и делимся впечатлениями и опытом. У некоторых каналов даже удалось побывать в настоящих телевизионных съемках, и поучаствовать в их создании. Сравнить с видеоблоггингом эту сферу трудно — видеоблоггинг рассчитан на широкую непритязательную публику, а ИТВ, скорее, на узкую группу тех, кто любит телевидение, но ненавидит его нынешнее состояние. Потому как ИТВ в формате видеоблогов практически не приживается, а вот полноценные передачи, и даже целые «новогодние огоньки» собирают достаточно большую аудиторию.

— В двух словах: за какие проекты игровой тематики ты отвечаешь на СЛС и Активе?
ИБ:
За проекты игровой тематики по большей части отвечает Михаил Золотухин, который вел передачу «Геймний» (к сожалению, сейчас нагрузка на его учёбе не позволяет выходить в эфир каждую неделю, как это было ранее), я же выпускал близкую по тематике «Тёмный Геймний», прохождение рандомных карт игры Portal 2 «Portal 2 Co-oP Random», короткие летсплеи по играм, стоящим копейки в магазине игр Steam «Еврейские игры», немного проходил для канала IAктив несколько визуальных новелл, но этот проект на аудиторию не зашел.

Про «Геймний»

— Как появился «Геймний»?
ИБ:
Идея «Геймния» родилась ещё во времена канала «Ноль»: Михаил вместе со своим другом Дмитрием Бубновым начал стримить различные игры, как Deponia, Terraria и Minecraft на сервисе Twitch, и я, как ответственный за контент канала «Ноль», предложил его владельцу, Андрею Петухову, создать дочерний канал ZeroGAME, который бы был полностью игровой тематики, и под эгидой его могли бы выходить друзья с твича, тем самым приобретя нашу устойчивую аудиторию. Об истории этого канала я расскажу позже, а «Геймний» вырос как раз из стримов Михаила Золотухина на этом канале, которого я сразу же пригласил на СЛС, как только канал начал свою работу. На вопросы про «Геймний» помимо меня ответит и сам Михаил, так сказать, от первого лица.
МЗ: В результате бомбления частиц Дмитроса мелкими частицами шкальников. (Сейчас неким подобным образом новые химические элементы и получают). А если серьезно, то Геймний появился как моя первая авторская передача на канале СЛС. Тогда мне просто хотелось нырнуть в прорубь с [censored] ИТВ, посмотреть что там и как, стать частью этой интересной компании, познакомиться с людьми. В принципе я могу сказать, что мне это даже удалось — до своего «прыжка» я практически никого, кроме Иннокентия Беляева не знал — новыми для меня стали многие лица.

— Чем «Геймний» и его производные отличаются от самых обычных летсплеев?
ИБ:
Конечно, более расскажет сам Михаил на этот вопрос, но скажу со своей точки зрения: Геймний старался показать игры, которые не знает широкая публика — не Dota или Counter-Strike, а что-то реально интересное, но неизвестное современной публике. В эту категорию обычно входят различные инди-игры и малобюджетные игры на логику и интеллект, а также вечная игровая классика — вроде Half-Life или Fallout.
МЗ: Ну тут, я бы сказал, более уместное сравнение «Геймния» с стримами на Twitch или Youtube. И если говорить о них… Да практически ничем, кроме ведущего и набора игр. Хотя пара идеологических отличий все-таки имеется. В последние время я представлял идею «Геймния» примерно следующим образом: я показываю людям не очень популярные инди-игры, чтобы люди узнали об их существовании и примерном геймплее, а затем купили бы игру в Steam и сами начали в нее играть. Более того, в отличие от тех же стримеров игр на Twitch или Youtube я не зарабатываю на выпусках (а даже если бы хотел, то все равно бы не смог — уж очень у ИТВ аудитория маленькая по меркам заработков в стиле, например Youtube). У меня также имеется принципиальная позиция не показывать популярные ААА-игры, которые выпускаются крупными компаниями-игроделами, да и часто они мне просто самому не нравятся, по моему мнению, они сейчас представляют какую-то «жевачку для мозгов», в их геймплее ничего интересного практически нет, одна новая графика, да модели. Есть правда редкие исключения из правил, например синглплеерные игры Valve: серии Portal и Half-Life. Хотя, что уж кривить душой, в инди тоже куча мусора.

— Не могу не отметить оригинальное оформление программы. Кто его создал и почему «Геймний» — это 136-ой элемент периодической таблицы?
МЗ:
Оформление программы я делал сам, «на коленке». Мне было очень интересно делать это самому, навыки графического редактора и системы нелинейного видео монтажа, которые я тогда получил, сейчас очень пригождаются в другом проекте, но об этом ниже. Когда «Геймний» только появлялся на ИТВ, были популярны такие передачи, как «Кислота», «Кислотный остаток» и «Соль». Меня почему-то эти трое очень вдохновили своей химической темой, и я начал придумывать название передачи. Честно, уже не помню, почему именно «Геймний» взбрел мне в голову — это, как нетрудно догадаться, сочетание англицизма «Гейм» и окончания некоторых названий элементов периодической таблицы по аналогии с «Литий», «Мейнтерий», «Ихний». Число было получено какими-то хитрыми манипуляциями с номером 74 — номером Вольфрама. Я выбрал Вольфрам, потому что перевернутая буква W — это M — та, что на шапке у Марио, который является одни из самых известных символом видеоигр. Кажется, я также перевернул число слева направо — получил 47, а что я делал дальше, я не помню.

— Первой игрой программы стала Another Perspective. С чем связан выбор этой игры и были ли иные претенденты?
МЗ:
Дело в том, что Another Perspective — это не обычная игра, а игра, которую делал человек, выпускавший на Youtube обучающие ролики по хорошему конструктору-движку видеоигр GameMaker (На нем, если я не ошибаюсь, сделан Undertale). Так вот на его канале можно найти целый курс о том, как он разрабатывал AnotherPerspective. Тогда, помнится, я купил игру вне Steam и только потом получил ключ. Претендентов было немного, я хотел показать именно необычную игру, которую не знал никто, а только что вышедший в стим AP, о котором я знал еще до её выхода, как раз подходил под это вакантное место.

— Есть ли на примете игры, которые хочется показать в программе, но не получается в силу неких обстоятельств: внутренней цензуры, недостатка свободного времени, излишней затянутости или запутанного сюжета?
МЗ:
Сейчас я нахожусь в положении, что из-за недостатка свободного времени я не могу показать вообще ни одну из игр, хотя игры, которые очень бы хотелось показать есть, пользуясь случаем, хочу отметить, например, Hue — всем рекомендую эту игру.

Что касается остальных пунктов, цензура, которая была во время показа «Геймния» на СЛС, не противоречила моим внутренним принципам, так как запрещала показывать только то, что я не хотел бы показывать сам. Была ли эта цензура вообще, я честно сказать, не знаю. Что касается затянутости и неинтересности внутриигровых аспектов, то здесь особняком стояли визуальные новеллы, типа Бесконечного Лета и модов к нему. Мне хочется показать эти игры, но в формате стрима это выглядит ужасно скучно, в связи с этим я придумал стримить не в прямом эфире, а стримить отредактированный мною заранее кусок всего прохождения с различными вставками из «различных проявлений человеческой культуры», как я это называю — это могут быть вставки из кинофильмов, какие-то мемы, адаптированные под вселенную, какие-то визуализированные с моих слов идеи, элементы YTP-жанра.

— Назовите самую любимую и самую нелюбимую игру из всех, показанных в программе.
ИБ:
Лично для меня одной из самых любимых были игры Tetrobot and Co. и Blocks That Matter, которые показывались в конце 2013 года, и квест Broken Age, показанный в январе-феврале 2015 года. Из нелюбимых — могу отметить Vessel, который не понравился и зрителям.
МЗ: Любимых игр много: Tetrobot and Co. и Blocks That Matter, Teslagrad, Portal. Самая нелюбимые игры — Antichamber и Braid — первая, потому что мозговзрывательная: это головоломка в самом жестком смысле этого слова — в ней невозможно предсказать поведение игрового мира, например, вы стоите в комнате с дверью, вы вошли в дверь, а вернувшись назад вы можете попасть в абсолютно другое место, а не в ту комнату, где стояла дверь. Как я должен был догадаться, что эта дверь (а в игре это даже и не дверь, а просто проход, который никак не отмечен) искажает пространство? Да никак, разработчики даже не соизволили сделать пометки или подсказки игроку — мне даже пришлось лезть в однажды в прохождение. Braid — тоже мозговзрывательная игра, не понравилась мне она потому, что в ней отвратительно построена система сложности и обучения игрока — последние уровни превосходили по сложности свои предыдущие просто в разы: например, я проходил уровень 1 просто в легкую, а следующий был в 10 раз сложнее, Уровень 3 снова был простым и так далее.

— В теме, где любой желающий может предложить игру для прохождения, сказано: «не предлагайте скучные игры, такие как, например, визуальные новеллы — в них интересно играть, но для вещания они не подходят». При этом на дружественном интернет-канале K.S. STREAM только и делают, что проходят и показывают эти самые визуальные новеллы. Настолько ли они скучные, раз пользуются популярностью среди зрителей K.S?
ИБ:
Скорее всего, дело в самом убеждении автора и различных аудиториях у двух проектов. Визуальные новеллы, действительно, не очень смотрятся в прохождении их в прямом эфире, гораздо интереснее их подавать в смонтированном виде, с пасхалками и различными вставками, дабы разнообразить контент. Я имел опыт делать и то, и другое, и склонен к именно варианту монтажа. И то что аудитория летсплеев на KS большая — это преувеличение, недавно пересматривая пару записей стримов их канала, слышал, как ведущий жаловался на отсутствие зрителей.
МЗ: Я частично согласен. «Скучный» — понятие субъективное. Разным людям скучно разное. Я сужу по себе — ставлю себя на место зрителя: а каково мне смотреть вот такую вот передачу? Мне не интересно смотреть, как какой-то товарищ играет в игру, где только и нужно, что тыкать мышкой по экрану в рандомном месте. Это я и сам могу — новеллы, как и книге для того и предназначены, чтобы их читали люди самостоятельно. Представьте стрим, на котором человек читает книгу (про себя или вслух — не важно), и на экране плавно вниз листается текст — разве это интересно?

Про «Бесконечное лето»

— «Бесконечное лето» транслировали в эфире интернет-канала IАКТИВ, однако сейчас мне не удалось найти ни одной записи, которая бы это подтверждала, за исключением программы передач. По какой причине эти записи пропали?
ИБ:
Они не зашли публике, к тому же, обладают достаточным количеством локальных шуток, зачастую компрометирующих некоторых людей, поэтому я принял решение их не публиковать. К тому же, подобных записей с более харизматичными ведущими и интересной подачей в интернете пруд пруди, и конкурировать в этой сфере я пока не хочу. С другой стороны, других причин, прятать этот контент я не вижу, поэтому вы вполне сможете их увидеть в ближайшем будущем.

— Я не силён в глубоких сценарных перипетиях «Бесконечного лета», поэтому задам несколько простых вопросов. Какая концовка тебе попалась во время первого прохождения?
ИБ:
Как и большинству других — нейтральная, я не стремился получить сразу ачивку какой-либо девушки, я просто наслаждался процессом, и рассматривал эту визуальную новеллу как что-то новое для себя, так как я заранее никогда не смотрел содержание Бесконечного лета, и первый раз смотрел всё происходящее уже в самой игре, и в повторных прохождениях самостоятельно вырабатывал стратегию получения ачивок.

— Смогло ли «Бесконечное лето» завоевать популярность поклонников визуальных новелл не только в России, но и во всём мире?
ИБ:
Насчет всего мира — весьма сомнительно, так как культура пионерии и пионерских лагерей немного чужда стран не из постсоветского пространства, возможно, отличное качество фонов и музыки имеют некоторую популярность среди иностранной аудитории, но не более того. А вот другой проект студии, Love, Money, Rock’n’Roll, который выйдет в ближайшем будущем, уже напрямую нацелен и на зарубежную аудиторию. А вот в России эта визуальная новелла стала первым ВН-ширпотребом в хорошем смысле слова, до этого визуальные новеллы читали какие-то жалкие сотни людей по всей России, увлекающихся японской культурой, то ныне это очень популярный жанр, и даже создаются российские визуальные новеллы, которые не уступают в качестве многим японским аналогам, и с годами эта тенденция только растет.

— Пионерский лагерь «Совёнок» является точной копией лагеря СОЛ «Волга», что в Тверской области. Некая группа энтузиастов, вот уже второй год, организовывает «Совёнок-фест», целью которого является сближение фанатов отечественной визуальной новеллы и возможность прочувствовать атмосферу игры в реальности. Как ты думаешь, нужно ли проводить такие фестивали и могут ли они заинтересовать тех, кто не знаком с игрой вовсе?
ИБ:
Как и любые косплей-фесты, они нужны и важны, в первую очередь — для общения людей, связанных общими интересами, и веселого времяпрепровождения, погружаясь в мир любимой игры. Для наших людей это еще возможность хоть ненадолго, но побывать в пионерском лагере, в котором практически никто из аудитории Бесконечного лета толком и не бывал. Именно этим они и могут заинтересовать нефанатов игры, однако таких будет явное меньшинство. Но вот среди тех, кто посмотрит фотки и видео с этих мероприятий, вполне найдутся те, кто захочет сам пройти игру и съездить лично в «Совёнок» для торжественного лапания пионерок ИРЛ.

— Востребован ли «Геймний» в интернет-телевизионной тусовке и за её пределами? Охотно ли зрители делятся впечатлениями во время просмотра, задают вопросы, дают советы?
ИБ:
Здесь в первую очередь стоит сказать об аудитории интернет-телевидения вообще прямо сейчас. К сожалению, тенденция такова, что аудитория неуклонно падает, и её прирост не предвидится вообще. Те кто делали и смотрели ИТВ — это особое поколение, которое было «воспитано» телевизором, кто застал то славное время, когда телевизор старался заинтересовать зрителя, а не промыть ему мозг и забить голову пропагандой. Нынешнее поколение воспитано Ютубом и видеоблоггерами, поэтому почти ежедневно появляются новые «жертвы» для Нифедова и ему подобных. Новых зрителей в этой сфере за последние года три я могу насчитать на пальцах одной руки, и это означает, что нового ИТВ, к сожалению, не будет. Интернет-телевидение уйдет вместе с нашим поколением, и о нем вряд ли кто вспомнит. Если ранее мы были в школах, университетах, и у нас было много свободного времени, чтобы создавать контент и смотреть его самому, то теперь у многих работа, учёба, семьи, и интересы меняются… Так что и у «Геймния» не стало столько же зрителей, сколько было до этого.

Про «Ретрогеймний»

— По какому принципу отбираются игры для «Ретро Геймния»? Это должны быть изначально старые игры, либо игры современные, выполненные в ретро-стилистике?
ИБ:
Вначале скажу о самом «Ретрогеймнии». Изначально это была задумка Максима Малярсона, который хотел показывать подобное в 2015 году, и даже сделал заставку, однако из-за его тотальной занятости этот проект так и не вышел в свет. Второй раз этот проект засветился на канале «Актив Наоборот» (ныне — IАктив), когда я проходил под этой эгидой некоторые флеш-игры начала двухтысячных, и сборник старых игр от Эдмунда Макмиллана. И еще это название мелькало в 2016 году, когда в рамках «Геймния» Михаил проходил те игры, которые уже были в эфире в 2013-2014 году, смотрел, что в них изменилось, и показывал новые вещи и секреты оттуда. Соответственно, критерий был — игры, которые были показаны ранее, и имели какое-то обновление, по сравнению со старыми выпусками.

Про «Геймний: Вне эфира»

— «Геймний: Вне эфира» — это, насколько я понимаю, полностью авторский проект Олегыча? Есть ли разница во вседозволенности между внеэфирным и обычным «Геймнием»?
ИБ:
Он отличался от обычного «Геймния» тем, что был монтирован заранее, и показывался в записи или вовсе не показывался, лишь загружаясь на Youtube. Данный проект он делал, когда не имел доступа к интернету (например, на даче). В данной передаче была преимущественно игра FTL: Faster Than Light, как более удобная для монтажа для автора. Данная передача популярностью не пользовалась, и была закрыта.

Про «Portal 2 Co-oP Random»

— Portal 2 Co-oP Random — один из ваших узкотематических, если угодно, проектов. Оно и неслучайно. Portal 2 входит в ТОП-3 твоих игр в Steam.Какие камеры из показанных в этом проекте ты можешь назвать достойными, а какие нет?И были ли камеры, которые совсем не хотелось показывать? Я говорю о багах, мешающих прохождению или, например, отсутствие идей.
ИБ:
На память, конечно, я такие не назову, но выпуски чуть позже скажу. А вот насчет камер, которые не хотелось показывать, такие конечно были, но в том и главная фишка передачи — камеры появляются рандомно из числа последних созданных пользователями, и жаловаться на их качество я никак не могу.

— Возникают ли разногласия при выборе карты для прохождения?
ИБ:
Так как камеры действительно рандомные, подобных разногласий нету, но бывали разногласия из-за споров, как именно проходить ту или иную карту, или ненависть по поводу реально не проходимых карт, но благо такие карты легко пропустить и идти дальше.

Про «Еврейские игры»

— «Еврейские игры» позиционируется как программа, знакомящая зрителя с интересными и, что важно, дешёвыми играми из сервиса Steam. Какова её судьба на данный момент? Не планируется ли изменение, что ли, концепции?
ИБ:
Изменение концепции не планируется, сейчас скорее всего покажем остатки из тех, которые еще не были показаны, и заморозим проект — свою аудиторию он так и не получил, а нервов и сил в некоторых случаях отобрал изрядно.

Про «ZeroGAME»

— На просторах Интепедии мне удалось обнаружить упоминание об интернет-канале ZeroGAME. Что это был за канал?
ИБ:
Как я уже говорил, он был дочерним каналом Ноля, посвященный только играм, на его первом эфире я показал короткий летсплей на Angry Birds Friends, насколько позволял мой компьютер. Также туда предполагалось перевести «OldSchoolGames» и «Покер со Скипом», «Обзоры игр на RGM», ну и летсплеи от Михаила и Дмитрия Венириума. Данный канал проработал два месяца, с августа по конец сентября 2013, и на его базе потом был создан всеми знакомый СЛС. Если внимательные зрители пролистнуть стену официальной группы СЛС ВКонтакте, то увидят посты этого почившего канала. Еще один любопытный факт — Дима Венириум тоже должен был придти на СЛС, для него даже сделали специальную передачу «Тёмный Геймний», однако он не смог или не захотел, и передача досталась мне.

— Как давно ты увлекаешься компьютерными играми?
ИБ:
Сравнительно недавно — сам компьютер у меня появился лишь в 2007 году, а первые игры на осознанном уровне — вместе с появлением аккаунта в Steam, в 2014 году. Это был Portal, который мне подарил одногруппник, чуть позже я у него взял вторую часть Portal и играл с ним в co-op. Далее я покупал все игры уже исключительно самостоятельно.

— Твой профиль в Steam может похвастаться огромным количеством игр — почти полторы тысячи. Как долго ты собирал эту внушительную коллекцию и сколько денег потратил, если не секрет?
ИБ:
До 1300 игр, которые у меня в профиле, выросло сравнительно недавно, когда я узнал о паре сервисов, продающих ключи от «еврейских» игр буквально за копейки, около 600-650 игр я купил именно через них. До этого основным притоком были бесплатные раздачи с сайтов типа Indiegala, и распродажи в Steam, которые раньше доходили до 90%. Всего потраченных денег я не считал, но думаю, что тысяч 6-7 наберется. Из них 2-2,5 тысячи я заработал на торговой площадке, продавая выпавшие карточки из игр, которые вполне так себе пользуются спросом.

— Рассмотрим список поподробнее. ТОП-3 составляют: The Binding of Isaac: Rebirth, The Binding of Isaac и Portal 2. Чем тебя затянули эти игры и почему в твоей коллекции нет Dota 2 с, минимум, тремя тысячами наигранных часов?
ИБ:
The Binding of Isaac меня затянул своей реиграбельностью, возможностью измерить свой скилл и удачу за считанные минуты, огромным выбором монстров и предметов, а также чудовищным количеством отсылок и скрытых смыслов. Сейчас в игре все стало еще сложнее и еще интереснее, но сейчас резаться в него практически нет времени. Однако, в будущем я бы хотел закрыть все ачивки Айзека ровно за 666 часов, и на почти 60 ачивок у меня всего 50 часов — это довольно сложная задача. Portal же привлек своей механикой и разнообразием карт и геймплея, возможностью моддинга, и конечно же, замечательныи кооперативом, именно в нем я и наиграл эти часы. А вот Counter-Stike, Dota 2 и им подобные меня не привлекают, зачастую неадекватной аудиторией и общим негативным отношением к ММО-играм.

— 311 игр (спокойно, я посчитал) ты даже не запускал. Нет желания?
ИБ:
Скорее и нет желания играть, и нет желания засорять компьютер лишними установками, а карточек в таких играх нет. Посему, они только для числа и были взяты или куплены.

— Поделись своими жанровыми предпочтениями.
ИБ:
Indie, квесты, ВН, игровая классика, нехардкорныеплатформеры. И Макмиллен, да.

— Есть ли игры, которые ты ни при каких обстоятельствах не станешь проходить заново?
ИБ:
Трудно сказать… Скорее всего, таких нет, даже в тот же Талос, несмотря на то, что его я проходил уже дважды – сам и на стриме, как-нибудь обязательно потянет и самому перепройти еще раз. Тут все дело лишь в нехватке времени.

— Можешь ли ты назвать игру, которая произвела на тебя впечатление после прохождения?
ИБ:
Broken Age, сам я её пока не проходил, но на стриме произвела именно такое впечатление; конечно же, Бесконечное лето; The Talos Principle со своими философскими мыслями и Super Hexagon, в момент прохождения любого из уровней.

— Я заметил, что в твоей коллекции есть и старые игры: серия Duke Nukem, Day of the Tentacle Remastered, Earth 2150 и некоторые другие. Нравятся игры давно минувших лет?
ИБ:
Некоторая игровая классика безусловно нравится, но эти названные я получил бесплатно в рамках бандла игр-эмуляторов от Sega, и по большей части не открывал их.

— В EeOneGuy Adventure тебе удалось наиграть целых три часа. Не расскажешь, как этот проект попал в твои руки и как ты относишься к кумиру нынешней молодёжи, EeOneGuy (Ивану Рудскому)?
ИБ:
Попал абсолютно просто — за 60 копеек я получил ключ от него, и имхоо — это самая честная цена за данное творение. EeOneGuy — это не Youtuber’s Life, с его симулятором реального ютубера, это просто ссаный платформер под эгидой блоггера. Я скачал ради интереса, посмотрел и закрыл, выбивая карточки оттуда. Из Ивана, видя что он делает на экранах — так себе кумир.

Про АПГРЕЙД

— Не могу не поговорить о нашем совместном творчестве — программе АПГРЕЙД. Как началось твоё знакомство с программой?
ИБ:
Когда-то, уже в далеком от нас 2014 году ко мне с предложением озвучить выпуск обратился автор и вдохновитель Максим Кустов, я с удовольствием озвучил этот выпуск, так как игровая тематика была мне в новинку, оттого интересна, а потом я узнал, что программа готовится для показа на региональном ТВ, и энтузиазм возрос еще больше. Да так, что его хватило на сотню с лишним выпусков, и сейчас, несмотря на возросшую занятость, я выкраиваю время, чтобы озвучить очередной выпуск.

— Долго ли ты думал над предложением стать постоянным закадровым голосом?
ИБ:
Нет, так как это был новый для меня опыт, до этого я только вел некоторые передачи на интернет-телевидении, и от личного присутствия начал немного тяготиться, а вот быть закадровым голосом было в новинку, поэтому я быстро согласился.

— Расскажи о том, как проходит процесс записи озвучки «АПГРЕЙДа». Как ты к ней готовишься? Читаешь текст заранее, или делаешь это по ходу работы?
ИБ:
Я бы лукавил, если бы сказал, что как-то специально готовлюсь к озвучке — по большей части запись происходит экспромтом, и если текст написан легко, то и проблем никаких не бывает, как это обычно и происходит, но иногда выпуски были очень сложны для восприятия и озвучки, и приходилось переговаривать реплики раз по 30. У монтажера программы уже наверняка набралось уже килограмма два моих запинок и переговоров.

— «АПГРЕЙД» в этом году отметил юбилей — три года с момента первого выпуска. Вот ты, как непосредственный участник творческого процесса, посоветуй, что стоит изменить в программе?
ИБ:
В первую очередь, хотелось немного оживить программу за счет краткого анонса того, что ждать в самом выпуске, в начале, возможно, с использованием камеры, однако моё оборудование не настолько хорошее, чтобы позволить это себе. Плюс опять же претензия ко мне — сменить оборудование для записи. Конечно, если сравнить то, как звучит сейчас с самыми первыми выпусками — это небо и земля, но думаю, что на профессиональный микрофон было бы ещё лучше. Сейчас я записываю с обычной петлички за 70 рублей, купленной в городе Тольятти в 2014 году. Ну и тщеславное пожелание — побольше региональных каналов в ротации программы!

— Будучи автором, мне приходится просматривать множество новостей игровой индустрии и отбирать среди них наиболее интересные, чтобы ты их озвучил. Я заметил одну вещь: раньше я не особо следил за этой сферой, а как только начал заниматься «АПГРЕЙДом», так сразу стал знать, что там творится и мало того, открыл для себя несколько интересных игр! У тебя так же?
ИБ:
Да, озвучка позволяет ознакомиться с некоторыми играми что называется «вживую», немало игр из выпусков я подчерпнул для себя, к примеру — популярная игра для обзора из первых выпусков, Momentum, или тот же The Talos Principle. А кое-что я купил практически сразу, как увидел на неё обзор в смонтированном виде, благо тогда застал её скидку в Steam.

— Есть ли на примете человек, голосом которого ты восхищаешься? Теле- или радио-ведущий, музыкант, интернет-деятель, знакомый/знакомая, друг/подруга, кот — неважно.
ИБ:
Среди теле/радиоведущих это, конечно, два голоса эпохи — Игорь Кириллов и Сергей Чекрыжов. Сомневаюсь, что хоть кто-то не слышал эти замечательные голоса. Также хороший голос у Дмитрия Борисова, ныне ведущего «Пусть говорят». Из знакомых мне выделю Андрея Багрова — он занимается иногда озвучкой на профессиональном уровне, и сам любит и изучает историю озвучки и закадрового голоса как в России, так и за рубежом. Также последнее время я интересуюсь таким технологических прорывом, как программы Vocaloid, UTAU и прочие, когда голос человека записывают на семплы и фонемы, и с их помощью создают целые саундбанки, которыми можно петь, разговаривать и даже читать рэп! И голоса в большей части выбраны очень приятные, и весьма талантливые.

— Большинству людей не нравится, как звучит их голос в записи. Нравится ли он тебе?
ИБ:
Честно говоря, 50/50. В зависимости от моего настроения, когда у меня получается быстро и хорошо без запинок всё отчитать — я очень доволен работой, а иногда что называется «не в то горло попало» — внутри мой лютый перфекционист бушует. А так, ненависти к своему голосу нет, только легкое удивление о его несовпадении с тем, что я слышу внутри своей головы.

— Есть ли в твоей речи дефекты?
ИБ:
Ну куда уж без них, я, конечно, не шепелявлю и не картавлю, но определенные слова даются мне с трудом. Также мне лень тренироваться на скороговорках, и это очень плохо для профессионального роста. Основные проблемы скорее в недостаточном уровне мышления, когда изо рта льётся несвязный бред, который кажется логичным при его произношении, но на записи понимаешь, что несешь полный бред. Стараюсь от этого отучаться.

— Как ты относишься к людям с дефектами речи, которые создают контент для зрителя или слушателя? В качестве примера могу привести людей разной степени известности: Алексея Гаськова и Дмитрия Ларина — оба картавят, Шура и Юрий Хованский — оба шепелявят. Или это скорее не недостаток, а особенность, которой они с лёгкостью пользуются?
ИБ:
Я не имею ничего против обладателей таких дефектов, это лишь вопрос в том, как они сами относятся к этому, и к подшучиванию со стороны нетерпимых подобное. Если воспринимать подобное как фишку — то и будешь чувствовать себя увереннее, и люди будут это чувствовать и слушать, несмотря на любые дефекты.

Про программы о компьютерных играх

— Полноценные программы о компьютерных играх в интернет-телевидении можно пересчитать по пальцам: MS Обзор, Обзоры игр на RGM, АПГРЕЙД и ИгроКиноИндустрия. Под полноценными я подразумеваю наличие сценария, озвучки и монтажа. Почему так? Людям проще показывать, как они во что-то играют, чем работать над неким контентом?
ИБ:
Конечно, «хайпить» на легких просмотрах быстрее и не трудоемко, но лично меня это не интересует. Моё мнение таково, что любой проект, выдаваемый на суд публики, должен быть сделан хотя бы с уважением автора к самому себе и своему труду. Лично мне внутренний перфекционизм не позволяет сделать халтуру, даже в некоторых трешевых проектах, вроде ЖБПШ, я не позволял себе делать не по правилам, не аккуратно, допускать ресемпл в видео, или делать перегруз по звуку. Если каждый в данном плане начнет с себя — тогда и общий уровень продукции повысится.

— Отсюда вытекает другой вопрос: как ты оцениваешь дружественную ИгроКиноИндустрию производства интернет-канала РТС?
ИБ:
В целом оцениваю положительно, но вот подача и идея смешать кино и игры меня не впечатлили, поэтому я посмотрел наверное от силы 1-2 выпуска.

— В конце девяностых — начале двухтысячных, на общедоступных и региональных телеканалах выходило множество программ, посвящённых виртуальным развлечениям. Сейчас я знаю лишь одну такую — «Навигатор Игрового Мира». Буквально с год назад на телеканале ИКС (Севастополь) выходила программа GameMix, ныне закрытая. Почему они были востребованы раньше, это понятно — компьютеры были далеко не у всех. А нужны ли такие программы сейчас, в эпоху интернета?
ИБ:
Я считаю, что программы любого толка на современном телевидении найдут своего зрителя, лишь бы это не было перегибанием палок, как с треш-контентом, типа Дома-2, или бесконечных политических дрязг. Однако, сейчас молодежь уже редко смотрит ТВ, и с подобным контентом лучше всего переходить на электронные платформы, но не отказываясь просвещать народ и на ТВ.

Про кумиров молодёжи

— Следишь ли ты за тем, что происходит на просторах отечественного Youtube?
ИБ:
Честно говоря, не особо. По большей части современный ютуб и околоютуб как раз и напоминает тот же телевизор с его бесконечно мелькающими рожами, ради хайпов и лайковстарающихся делать какие-то противоестественные и чуждые нормальному человеку вещи, вроде челленджей. Когда я попадаю на паблики уровня ЖИЗНЬ ЮТУБ и прочее, это ощущение укрепляется.

— Кого из обзорщиков или летсплейщиков ты смотришь?
Из летсплейщиков — практически никого, разве что «Геймнии» пересматриваю, мне нравится самому всё проходить, а не спойлерить важные моменты игр от чужих дядек. Из обзорщиков мне импонирует Евгений Баженов, Nostalgia Critic, а также некоторые деятели в жанре RYTP.

— Кумирами нынешней молодёжи стали известные и не очень известные деятели Youtube. Это хорошо или плохо? Ведь с некоторыми из них можно пообщаться в социальных сетях, на фестивалях или вовсе прийти на сходку.
ИБ:
Ничего плохого нет, хорошо, когда у людей есть кумиры, и получаешь от них фидбек. А когда можно пообщаться вживую, пожать руку, лично сказать спасибо — это всегда бесценно. Не так давно я сам был на стендапе Баженова, и несмотря на огромное число народу. мне очень понравилось. Вживую пообщаться я не успел, но удовольствие всё равно получил. В этом плане еще хороша социальная сеть Twitter, где все — и фанаты, и кумиры, равны, и можно получить максимальный фидбек.

Конец

— Каковы твои дальнейшие творческие планы?
ИБ:
Мои планы — монтировать некоторые собственные проекты для каналов, а также использовать свои скиллы для монтажа клипов по некоторым из любимых песен, для которых подобных нет. Еще никуда не делать увлечение програмировать на платформе IRC, ну и писать сценарии для некоторых проектов на ИТВ и околоИТВ.

— Что ты можешь пожелать зрителям АПГРЕЙДа и читателям этого интервью?
ИБ:
Совершенствуетесь каждый день, не сдавайтесь и смотрите на мир с позитивом!