Найти в Дзене
Адренс Аксидор

Pathfinder: Kingmaker. Из грязи в князи... на свою голову

Давайте немного отдохнём от стратегий и поговорим о другом жанре – ролевых играх (RPG). Что они из себя представляют? Есть главный герой (иногда, сразу много героев): он может быть как заранее прописанным персонажем , так и придуманным и созданным игроком. Протагонист путешествует по миру, общается с другими его обитателями, сражается с врагами (в совсем редких случаях боёв или нет вообще, или есть возможность их пропустить), набирается опыта, что позволяет ему улучшать свои навыки и получать новые способности, а так же ищет более мощное снаряжение. При этом реализация части механик (в первую очередь, боевой системы) часто приводит к пересечению ролевых игр с другими жанрами: экшенами, шутерами и даже стратегиями, при этом не всегда понятно, какой жанр доминирует. Например, если Warcraft 3 – это стратегия с ролевыми элементами (да, есть герои, что по ходу игры осваивают новые способности и обзаводятся снаряжением, но строительство базы и управление армией стоят во главе угла), то к какому жанру отнести игры серии Spellforce? Созданный игроком герой путешествует по миру, набирает отряд спутников (при этом, во второй и третьей частях – это персонажи со своим характером и мотивацией), выполняет квесты, прокачивает навыки, сражается с монстрами как в классической партийной ролевой игре (когда под управлением игрока группа героев, а не один). Но в определенный момент обзаводится базой, нанимает рабочих, добывает ресурсы и командует армией – игра превращается в RTS (стратегию в реальном времени). Это самый яркий пример, а так в сообществе любителей видеоигр хватает присказок типа: «курица – не птица, Ведьмак – не RPG. Да и на самом деле, какая разница, к какому жанру относится игра, если в неё интересно играть?

Ладно, вступление затянулось, к тому же жанровая принадлежность сегодняшней игры вопрос не вызывает. Pathfinder: Kingmaker – партийная ролевая игра в духе классических Baldur’s Gate и Icewind Dale, но со стратегическими элементами.

Еще одно небольшое отступление. Подобные игры по управлению действительно чем-то напоминают стратегии: вид сверху, управление мышью, «резиновая» рамочка выделения, только количество «юнитов» ограничено в среднем 4-6 в зависимости от игры, но почти каждый из них обладает широким набором способностей.

При этом родство заключается не только в общем виде и подходе к размещению камеры и управлению, но и к самой ролевой системе. Так получилось, что Baldur’s Gate и Icewind Dale базировались на правилах настольной ролевой системы Dungeons & Dragons (DnD) и действие происходило в одном из миров этой системы (тут уже не буду делать отступлений, так как материала наберется на отдельную статью, да еще и не одну), а Pathfinder: Kingmaker (далее PK) – настольную ролевую систему Pathfinder, возникшую как раз на основе третьей редакции правил DnD из-за недовольства фанатов упрощениями четвертой редакции. И вот эта ролевая система является как благословением игры, так и её проклятьем. Но об этом чуточку позже.

Некогда вождь варваров Хорал Завоеватель, заручившись поддержкой драконов, захватил несколько королевств и основал государство Бревой. Спустя ровно двести лет все его потомки в одну ночь загадочным образом исчезли, породив политический кризис в стране. Один из знатных домов хочет мирным путём вернуть своим владениям независимость, а потому собирает вокруг себя искателей приключений, глав наемных отрядов, разорившихся дворян и прочих в меру сомнительных личностей. Обещает им всяческую поддержку и признание легитимности, если они решат осесть на соседнем пустыре (к западу от Бревоя расположена огромная дикая территория) и создадут небольшие баронства, а потом окажут политическую и, если потребуется, военную поддержку благодетелю. Наш герой как раз таки один из таких искателей приключений, которому посчастливилось пережить ночное нападение группы неизвестных недоброжелателей, изрядно сокративших число потенциальных баронов. Вместе с другими выжившими авантюристами, что признали его главенство, он разбирается с крупной шайкой разбойников, закладывает новый город – столицу баронства ВСТАВЬТЕ_ВАШЕ_ИМЯ – и собирается жить припеваючи, но не тут-то было. На его молодое баронство начинают сыпаться одна беда за другой, да и соседям живется не лучше. И по ходу игры герою придется разобраться, что происходит и почему ни одно государство не смогло закрепиться на этих землях. Сюжет взят из одноименного модуля (приключения) для настольной ролевой игры Pathfinder, но был изрядно доработан. При том, что ответ на главный вопрос даётся еще в середине игры, сюжет задает правильный настрой, подкидывает пару сюрпризов и работает на создание духа настоящего приключения.

Но прежде чем приступить к прохождению игры, нужно создать персонажа (можно выбрать заранее созданного разработчиками, но это же скучно!). И тут кроется первый подводный камень игры. Настроек не просто много, а ОЧЕНЬ много! Шестнадцать базовых классов, у каждого еще и по три архетипа, вносящих определенные изменения по сравнению со стандартным. Плюс еще пачка престиж-классов, уровни в которых можно взять только ближе к середине игры, да и по ходу развития персонажа можно сочетать разные классы. При этом желательно еще на этапе создания героя представлять, как он будет выглядеть на поздних этапах игры. И вот что со всем этим богатством делать? Игрок еще не знает игровых механик, а так же то, каких напарников он встретит по ходу игры. Возьмет он Жреца, помышляя, что точно не прогадает – всегда и всем нужен лекарь! – но почти в самом начале игры выяснится, что в партии и так есть два лекаря. Или вот кто такой Магус? В других играх я такой класс не встречал, по описанию смесь воина и мага. Но в своем первом прохождении я взял Магуса-Лучника (есть такой архетип), не зная игровых механик, вложил много очков в Интеллект, и гораздо меньше – в Ловкость (вторую ключевую характеристику). А выяснилось, что нужно было сделать наоборот, и мой герой половину игры редко в кого попадал. И вот отсутствие понимания, как герой в дальнейшем будет работать – большой недостаток. Обучение рассказывает, как играть, но не рассказывает, кем.

-2

Персонаж создан, игра началась, первый бой и… герой ни в кого не может попасть. Хорошо еще, если враги тоже промахиваются и бой выглядит как какая-то потешная драка, но ведь они могут и попадать. А это все из-за того, что персонаж был создан неправильно, или же выбран один из тех классов, что разгоняется ближе ко второй половине игры (есть и такие). Дело в том, что бои тоже ведутся по правилам настольной игры, и математика боя поначалу будет вызывать много вопросов. С учетом довольно высокой сложности, нельзя исключать случаев, когда партия умирает (напомню, под управлением игрока группа персонажей – до шести – и управляет он ими как в стратегии, на выбор есть режим в реальном времени с паузой и пошаговый, между которыми можно переключаться в любой момент) просто потому, что не повезло. К счастью, везение довольно быстро отойдёт на второй план, уступив место тактике и правильному подходу к развитию персонажей: когда достаточно освоишься и изучишь игровые механики, создание и прокачка персонажа и напарников превратятся в отдельную и довольно увлекательную игру в игре.

А еще нужно правильно подходить к отдыху: при долгом путешествии (речь идет о глобальной карте, где отряд путешествует между локациями) персонажи устают и нуждаются в передышке, иначе получат штрафы в бою. К тому же у разных магических классов ограничен запас заклинаний и им тоже нужно отдыхать для его восполнения. Приходится останавливаться, отправлять кого-то на охоту (для отдыха в подземельях отряды нужно захватить с собой рационы), готовить еду (даёт разные бонусы), приказывать кому-то охранять лагерь. И после этого (если ни кто не напал во время отдыха, а то придется драться в невыгодных для себя условиях) можно будет продолжить путь. К тому же во время отдыха отряд лечится, а на низких уровнях сложности еще и снимает с себя негативные эффекты, поэтому отдыхать придётся часто, и эта механика вам надоест. Другая надоедливая механика: бафф партии. Дело в том, что на поздних этапах у жрецов и волшебников появляется большой запас усиливающих заклинаний и придется тратить много времени на то, чтобы их наложить на каждого персонажа. И хорошо еще, если эти заклинания действуют пару-тройку часов – успеете пройти всю локацию, но длительность некоторых исчисляется минутами, а то и десятком секунд. Впрочем, это на пару с отдыхом тоже наследие Baldur’s Gate и самой ролевой системы. На самом деле, можно было обойтись и без них.

При первом прохождении я стал замечать, что персонажи ни по кому не могут попасть. Оказалось, что кто-то из врагов наложил на членов партии ослепление, и это состояние на уровне сложности, соответствующем правилам настольной игры, можно снять исключительно заклинанием или зельем Снятия Слепоты. Разумеется, игра меня об этом не предупредила.

Партийные ролевые игры редко обходятся без интересных напарников (кроме тех, где игрок создаёт партию целиком как в Icewind Dale), если в первом Baldur’s Gate сопартийцы большую часть времени молчали, то уже во втором постоянно вставляли в диалоги свои пять копеек, отвлекали игрока своими просьбами сходить куда-то по их делам в самый неподходящий момент («Эй, я давно не был дома! Или мы сейчас идём туда все вместе, или я иду один и буду ждать вас там», – сказал товарищ перед входом в логово дракона и помахал всей партии ручкой) и даже пытались завести с героем любовные отношения (так как для женских персонажей в качестве любовного интереса выступал только скучный Аномен, то многие играли мужским, где выбор был из доброй, но плаксивой Аэри, своевольной Джахейры и циничной Виконии). Planescape: Torment предложил не просто интересных спутников, но еще и необычных (пусть и без романов): веселый череп Морте, суккуба с золотым сердцем Падшая Грейс или горящий (в прямом смысле слова) маг-пироманьяк Игнус и другие запомнятся вам надолго. Ну а Dragon Age довёл идею со спутниками почти до совершенства, сделав их не просто дополнением к главному герою, но прямыми участниками сюжета. У Kingmaker с напарниками дело обстоит «просто неплохо». У каждого есть свой характер, своя история, цепочка квестов, но непосредственно в сюжете участвуют лишь некоторые из них. Убери из истории остальных, и ничего не изменится. К тому же далеко не всех вы запомните: пессимист Харим, острый на язык натуралист (журналист и просто умный малый) Джубилост и мечтающий стать героем гоблин Нок-Нок. Вот те, кто действительно запоминаются. К тому же, чтобы не делал главный герой, они останутся с ним (кроме одного редкого исключения). А ведь еще в Baldur’s Gate 2 попытка отравить друидский источник приводила к тому, что все видевшие это добрые сопартийцы, направляли оружие против героя (в данном случае, злодея). Романы? Они здесь есть (и по примеру Baldur’s Gate могут напоминать ходьбу по минному полю), нормально прописаны (те, что я видел), к тому же, небольшой спойлер, могут оказать прямое влияние на сюжет. В общем, напарники есть, они неплохие, но не дотягивают до своих лучших собратьев из других игр.

-4

Я упоминал наличие стратегических элементов: они заключаются в управлении баронством. У нашей вотчины есть ряд показателей и ответственных должностей, на которые игрок волен ставить своих сопартийцев и ряд других персонажей. Показатели улучшаются путём строительства зданий и выдачи поручений советникам. Механика застройки довольно простая: есть некоторая пустая состоящая из клеток площадка, мы ставим на неё выбранные здания, каждое из которых улучшают тот или иной показатель, а так же усиливают бонусы от других зданий. Таким образом нужно заранее планировать как, что и где разместить, чтобы максимизировать бонусы от каждой постройки. С советниками другая история: время от времени они будут озвучивать какую-нибудь проблему и предлагать ряд решений на выбор, при этом еще и отметят, какое решение одобряют. Будете часто их мнение игнорировать? Тогда придётся назначать на важную должность кого-то другого, а с учетом того, что советники по ходу времени улучшают свои навыки ведения дел, то новый советник будет не так эффективен. А еще на баронство постоянно сыплются беды, и советников приходится отправлять их решать (это не значит, что его нельзя взять в группу и пойти сражаться с монстрами, это просто не позволит дать ему какое-то другое баронское поручение). Тут все снова решает бросок кубика: если повезет, то результат будет положительным и баронство получит бонусы, не повезет – штрафы. Но у опытного советника шансы на успех значительно выше. В общем, механики управление не особо сложные и замороченные, на первых порах позволяют отвлечься от исследования карты и сражений с монстрами. Но вот потом городов станет очень много, чтобы задумываться о грамотной застройки каждого из них. К тому же, на поздних этапах новые необязательные для посещения локации будут встречаться реже, и на них не будет ничего, кроме скопления монстров (к счастью, сюжетные локации продолжат поддерживать высокую планку качества и интересности). Поэтому игроку только и остается, что заниматься исключительно управлением разросшихся до размеров целого королевства владений. Всю эту стратегическую механику можно отключить, но тогда все станет еще хуже, так как от долгого ожидания продолжения сюжета и открытия нового кусочка карты это вас не избавит, но лишит возможности как-нибудь убить время.

Да, беда в том, что развитие сюжета привязано ко времени. Если поначалу сюжет развивается стремительно, то в определенный момент между появлением новых напастей проходят игровые месяцы, а потому нужно ждать, нажимая кнопку «пропустить день» и время от времени раздавать новые задания советникам. И именно это привело к тому, что я был вынужден закончить первое прохождение на середине игры.

Дело в том, что игра таких масштабов (на первое полное прохождение могут уйти полторы сотни часов) не могла обойтись без технических шероховатостей и багов. И если с долгими загрузками можно мириться, а неработающие механики игнорировать, то ломающие прохождения баги действительно портили ощущения от игры. В моем случае показатель стабильности государства начал стремительно падать (не потому, что я делал что-то не так, а потому, что случился баг), а возможность его повысить была недоступна (адекватный способ появился с патчами). Другим вариантом было прохождение сюжетной главы, но и это я сделать не мог – нужно было ждать еще три игровых месяца, в итоге Game Over без возможности что-то исправить (падение стабильности королевства до минимума приводит к концу игры). И подобных багов было много: у кого-то не случалось сюжетное событие, пропадал выход с локаций, не появлялись новые напарники и прочее, прочее. Игра получила десятки патчей, и я до сих пор не уверен, что разработчикам (кстати, забыл сказать, что это наши соотечественники из студии OwlCat, правда нынче как минимум юридически переехавшие на Кипр) удалось починить все сломанные механики. Но я трижды прошёл игру и ни с чем фатальным больше не встретился.

Может показаться, что я сильно ругаю игру. Наоборот, она мне очень даже понравилась, но о положительных моментах лучше узнать самому, поиграв в Pathfinder: Kingmaker, а о негативных её сторонах я вас предупредил. Достаточно сказать, что PK не только выдержала конкуренцию, но даже обошла по продажам другую партийную RPG 2018-го года – Pillars of Eternity 2 (расскажу о ней, если решусь на повторное прохождение) от более именитой студии Obsidian. А так же получила вторую часть на той же ролевой системе, с тем же миром, но с другим независимым от PK сюжетом. Pathfinder: Wraith of the Righteous исправила многие недостатки первой части, но это уже тема для отдельной статьи.

А на этом все. До встречи!