Ох… Я ведь не один такой, да? Играю в какой-нибудь тайтл, например третьего “Ведьмака". Играю-играю, всё круто – графика классная, сюжет потрясный, герои объёмные, мир интересный. Ну шикарно, ё-маё. Да вот только проходит два десятка часов, я еле-еле подкрался к середине главной истории, а продолжать дальше уже не хочется. Чувство, что будоражило мозг раньше, когда я думал о том, что вот сейчас сяду на Плотву и поеду искать сковородку для странной бабки, куда-то исчезло. На его место пришла усталость, скука, незаинтересованность… Вы знаете, что будет потом – так и не насладившись поистине грандиозным финалом, я оставлю проект. Всё. Он меня больше не захватывает.. как и любой другой, спустя определённое время игры. Во что бы не засел – всё наскучивает и отправляется в утиль так и не законченным, не пройденным и не изученным. И главное есть понимание, что потенциал тайтла я не раскрыл, но как-то.. наплевать? Хотя нет! Нифига не наплевать! Меня это – за***ло!
Это вообще что за чертовщина происходит?! Почему что ни игра, то обязательно плюс-минус до середины дойти и всё, в мусорку?! Как-то ваще не круто для трушного геймера, коими мы тут все являемся, поэтому давайте разберёмся, от чего и почему подобное происходит, а также как с этим бороться.
В далеком 1971 году будущий член Национальной академии наук США Дональд Кембел вместе со своим напарником Филиппом Брикманом написал эссе - "гедонистический релятивизм и формирование общественного благополучия".
Чтобы свести к минимуму терминологию, суть этого текста объясню на простом примере. Человеку несказанно везет и он выигрывает джекпод в лотерее, но проходит время и чувства, которые этот факт возбуждал в мозгу ране угасает. То есть человек возвращается к тому уровню счастья, какой имел до судьбоносного момента. А теперь самое веселое.
То же самое происходит и в том случае, когда человек, например, теряет конечность. Сперва жизнь не мила, а потом раз... и норм. Это и является гедонистической адаптацией. Или как ее еще называют "Психологическим иммунитетом". В чем суть? Когда мы переживаем, особенно драматические события, наш мозг начинает усиленно производить нейротрансмиттеры. Короче, напишу проще... Начинает плодить гормоны счастья, если вы переживаете что-то крутое. Однако долго продолжаться так не может, ведь надо еще как-то трезво мыслить. Поэтому во имя стабильного состояния нервная система как бы перекрывает краник, уменьшая производство этих самых трансмиттеров или заставляет нас спокойнее относиться к внешнему раздражителю.
Суть в том, что организм похож на наркомана, когда дело касается эмоций. Мы попробовали, что такое дофамин и нам хочется еще. Однако, дабы не сойти с ума, этот же организм уменьшает силу собственной реакции. И именно поэтому, дабы получить те же чувства, например, от сладкого, с каждым разом требуется все больше сахаросодержащих продуктов.
Ровно так же работает и в обратную сторону. Когда у вас уже ампутирована рука. Тьфу, тьфу, тьфу конечно... Вас вряд ли сильно заденет разбитая ваза или тарелка. Подобные невзгоды кажутся мелочью по сравнению с прежним опытом. Именно этот механизм выходит на первый план, когда мы играем в компик. Играем, играем, а потом раз... и не играем. Всякое удовольствие уходит, потому что мозг лично снижает выброс дофамина и прочих умных слов. Потому тайтл должен постоянно чем-то вознаграждать и повышать ставки. Ну как в кино, нужно чувствовать прогресс и возрастание напряга в сюжете, чтобы сохранился интерес двигаться дальше. Но кино это редко что-то больше двух-трех часов, тогда как в виде игры, это редко что-то меньше пяти-семи часов.
Также есть еще один прикол мозга - вы его можете знать под названием "серотониновая яма". В чем суть?
Когда вы находите сильный раздражитель, в позитивном смысле, для вашей нервной системе, то начинаете прибегать к нему регулярно. Часто в пример приводит алкоголь. Но мы такого не принимаем конечно же. Вот вам истории из геймерской жизни... Покупаешь новый Тайтл, садишься за него, играешь, изучаешь новые механики, наслаждаешься сюжетом. Все очень круто. Потом как-то приедается, а мозг вместе с тем помнит, как было круто в самом начале. Тут бросаешь взгляд на какой-нибудь другой проект из своей библиотеки в Steam.
В голове нечто настырно настырно шепчет, что вот, там, в другой игре, ждут приятные эмоции. Ты бросаешь первый тайтл и берешься за следующий. И опять двадцать пять. Получаешь кайф, привыкаешь, приедается, бросаешь, оказываешься в серотониновой яме, ибо нет больше позитивного раздражителя. Идешь за новым проектом. Вместо того, чтобы использовать потенциал каждой игры на максимум, расходуется только малая часть, а вот денег расходуется немало.
Закончим с серотониновой ямой. Я думаю, вы поняли, в чем ее особенности, как она себя показывает в случае геймера. Ты оказываешься в колесе из поиска тех самых впечатлений, которые дарят видеоигра в момент, когда она еще свежа и прекрасна. Нам хочется больше подобного, и мы перескакивает с одного тайтла на другой, не пытаясь углубляться в сюжеты механики, как только они бросают на вызов. Ведь это не то, чего мы хотим. А хотим мы быстрых и мощных позитивных эмоций. Ловушка тут в том, что если игры перестанут перекрывать друг друга, то есть, если следующий проект в своем начале не будет лучше предыдущего, то есть риск вовсе закинуть Гейминг, ведь все тайтлы ошибочно будут восприниматься однообразными и не способным даровать дофамин.
Вот смотрите, вы не проходите игры до конца и вас это бесит? Окей. Ну, давайте проанализируем, как часто вы играете в эту игру, которую хотите закончить. Каждый день? Это немало.
Вы ежедневно получаете в мозг заряд эндорфинов, а даже хорошего может быть слишком много. Поэтому попробуйте распределить ваши сессии. Сделать время между ними чуть дольше. Играть не семь раз в неделю, а три, к примеру. Ваш мозг не только будет успевать отдыхать от игры, но и сам Тайтл наполнится некоторой эмоциональной ценностью. Ведь для вас интерактивное развлечение перестанут быть чем-то обыденным и каждодневным, они превратятся в ритуал, когда вы можете побыть наедине с собой и приключением.
Я не просто так упомянул эмоциональную ценность. Это вообще термин, который придумал доцент кафедры маркетинга. И за ним скрывается куда больше информации касательно гедонистической адаптации. Суть в том, что люди куда больше позитивного настроения получают от нематериальных ценностей. То есть полное прохождение какой-нибудь игры оставит на вас больше след, чем, скажем, ее покупка. И это важный факт.