Кодекс World eaters давно уже анонсирован, Геймс воркшоп довольно долго уже тизерит новый кодекс, я уже успел захотеть, перегореть, снова захотеть, поиграть правилами для пожирателей миров из Вайт Дворфа, купить две коробки терминаторов и Аэрограф для повышения качества покраски армии.
Время шло, а нас все кормили завтраками. Армии, которые тизерили позже, уже вышли. В итоге стало понятно, что мирожоры выходят только после нового года.
Анонса я жду каждую неделю, он все не наступает, но наконец-то полились правила. Пару недель сливов, спекуляций и догадок, как апогей всего этого действа Батл репорт ПМ против ГК на сервисе Warhammer+ и мы можем собрать всю информацию в что-то похожее на кодекс. Это мы сейчас и обсудим. Статья сделана для общего ознакомления всем сочувствующим, а людям, которые хотели бы начать собирать пожирателей миров, но не могут решить что купить в начале, статья должна помочь определиться с покупкой.
Начнем с обсуждения легиона трейта Пожирателей Миров. Если мы чаржили, в нас почаржили, или кто-то сделал героик, наш отряд получает +1 атаку и +1 силу.
ГВ собрали бонусы от Пожирателей миров из Вайт Дварфа, добавили бонус за метку Кхорна у ванильных хсм и бафнули это тем, что в первую фазу боя мы получаем эти бонусы. В старом легион трейте мы получали +1 к атакам только после того как сами почаржили. В связке с стратагемой, которую мы рассмотрим далее, очень хороший и сильный бонус, это именно то, что хотят делать узкоспециализированные ХТХ отряды - наносить еще больше урона, если уж они все таки добрались до ближнего боя. Ничего лишнего и ничего ломающего баланс я тут не вижу. Стандартный легион трейт отражающий суть армии: желание добраться до ближнего боя, при чем ПМ хотят окончания ближнего боя в эту же фазу, дальше они становятся немного слабее.
BLOOD TITHE или "кровавая десятина" (далее просто "кровь").
Это уникальная механика кодекса пожирателей миров. Если вкратце, суть в том, что когда юниты погибают на поле битвы, ПМ получают кровь, а ее тратят на то, чтобы до конца игры сделать всю армию сильнее. Далее разберемся конкретно.
Если нашая армия батл форжед и имеет кейворд World eaters мы получаем доступ к мехинке кровавой десятины. Каждый раз когда на поле погибает юнит (неважно чей, свой или чужой), мы получаем очко крови. Если в эту фазу погиб монстр, техника или чарактер мы получаем дополнительно 1 очко крови в конце фазы. Если в эту фазу погиб юнит с кейвордом титаник мы получаем 1 очко крови в конце фазы. Например: Если погибли 1 отряд берсерков и 1 отряд легионеров в файт фазу мы получим 2 очка крови. Если погибли 2 рины и 1 юнит состоящий из 1 спавна мы получим 4 очка крови ( 1 за первую рину, 1 за вторую рину, 1 за спавна и 1 очко крови в конце фазы за гибель техники).
Тратить очки крови мы можем в конце любой фазы. Хоть своей хоть соперника (основываюсь на просмотре батл репорта с Warhammer+).
- 2 крови - получаем 5фнп от любых морталок на всю армию до конца игры
- 3 крови - +1 к броскам на чарж на всю армию до конца игры
- 4 крови - 6фнп от любого урона на всю армию до конца игры
- 4 крови - дополнительный 1Ап на милли оружие на всю армию до конца игры
- 5 крови - на 6тухит получаем 2 хита в милли на всю армию до конца игры
- 6 крови - Ангрон воскрешается и оказывается в дипстрайке в 8 вундах (можно использовать неограниченное количество раз)
- ? крови - получить +1 тухит в милли
- ? крови - 6 тухит автовунд
Поиграв одну игру я понял, что лучше строить Ростер от МСУ (маленьких независимых отрядов), так как крови много не бывает и хочется быстрее разогнаться по ней, чтобы получать бонусы.
Механика крови дает нам гибкость и вариативность, а так же возможность подстраиваться под сложившуюся на столе ситуацию. Можно посмотреть чего нам не хватает и включить именно этот бонус. Допустим мы видим что сейчас в отряды берсерков полетит много атак со 2ым уроном, мы можем подключить 6+++ чтобы сохранить на пару тройку моделей больше, если нам это важно. В случае моего ростера, который я покажу чуть ниже, самый важный бонус на +1" к чаржу, потому что почти 1000 очков выходит из резервов. Против магов, а так же ростеров построенных на морталках мы захотим прожать 5+++ от морталок, а против рыцарей или поголовного трансхуманика хорошей идеей будет включить шестерки тухит - автовунд, чтобы лучше пробивать высокую тафну. Идею вы поняли.
Мне она очень понравилась, она дает возможность для тактического маневра, плюс она дает нам выбор, что мы хотим улучшить: если видим что нам скорее всего не хватит урона, проводим анализ юнитов соперника и включаем подходящий бонус. К примеру против 20ок у механикусов я бы включал допхиты, против рыцарей или дарк ангеловских терминаторов 6 тухит это автовунд, а против обычных спейсмаринов доп АП.
То же самое касается выживания: при засилии морталок включаем 5+++ от них, при уроне который ровно убивает нам модели или при массовом 1ом уроне можно включить 6+++ от всего.
Особняком стоят две способности, а именно воскрешение Ангрона и +1 к чарж роллам. О воскрешении мы поговорим, когда будем смотреть на Ангрона, а вот бонус к чаржу на мой взгляд авточойс и мы всегда будем нажимать его первым делом, потому что урон мы можем нанести только если дочаржили, и этот шанс необходимо увеличить как можно раньше, чтобы уменьшить количество проваленных чаржроллов в партии.
Стратагем слито довольно мало, надеюсь в кодексе будет еще, но даже с тем что сейчас есть в принципе можно играть. Быстренько пробежимся по ним.
- Scorn of Sorcery 1цп - Если в 24" от любого юнита пожирателей миров есть псайкер, который кастует, мы можем попытаться отденаить его каст на 4+. Необходимо посмотреть какой каст вам сейчас не хотелось бы видеть на столе и запасти эту стратагему для него. В репорте это был хаммерхед для терминаторов ГК и по моему это отличный выбор, при отмене этого каста у терминаторов бы сильно просел урон и дал бы возможность выжить берсеркам. Необходимо выбирать именно такие касты, либо денаить психик экшены которые приносят ВП, тоже неплохой план.
- ICON of Wrath 1цп - юнит с иконой (берсерки и шакалы пока что, потом узнаем кто еще может брать икону) может кинуть на чарж 3д6 и сбросить один куб. Еще один способ доходить берсерками из аутфлангов и чаржить вдаль с бОльшим шансом. Очень хорошая стратагема для доставки берсерков.
- Gory Dismemberment 1цп - могут нажать чарактеры и кор юниты. На 6тувунд наносится морталка в дополнении к урону, но не больше 6 морталок за одно применение этой стратагемы. Работает хуже, чем у ИГ где в одну цель нельзя нанести больше 6 морталок, но все равно неплохо бустит наш урон, там где мы не уверены, что забираем отряд, либо нужно как можно больше нанести урона чтобы он деградировал, спокойно прожимаем на отряд, который наносит много атак (я бы не стал нажимать ее на эйтбаундах, там всего 20 атак и может не повести и не уйти в кап морталок, но при большой нужде даже с них выпадет 3-4 морталки).
- Blood Frenzy 1/2цп - Отбиться после смерти. (скорее всего механика такая, что можно будет отбиться после смерти, если ты в эту файт фазу еще не бил). Если активируем на трупс (берсерки и шакалы) то 1цп, в другом случае 2цп. Не знаю можно ли использовать на чарактеров и Ангрона, но вещь крутая. Если в какой то ваш юнит зачаржили и убили его, то скорее всего, тот юнит который чаржил тоже погибнет.
- Skulls for the skull throne 1/2цп - если мы чарактером убиваем варлорда у оппонента, мы можем или получить дополнительно два очка крови, либо дать чарактеру, который убил +1 к чаржу и адвансу до конца игры. Заплатив 2цп мы не выбираем и получаем оба бонуса. Если случится так, что Ангрон убьет Варлорда соперника на 1-2 ход, его приход из дипстрайка и чарж на 7 будет очень нервировать соперника. С другой стороны если варлорд погиб на 1-2 ход, значит скорее всего вы и так победили:)
- Red Butchers 2цп - дать терминаторам или эйтбаундам дополнительный урон на их оружие ближнего боя. Очень вкусная стратагема. АП там хватает, а вот 2ой урон для терминаторов или 3ий - 4й урон для эйтбаундов это прям спасает и урон возрастает довольно неплохо.
- Aggressive intervention 1цп - героик на 6" любым кор отрядом. очень круто, Берсерки, терминаторы и эйтбаунды смогут заходить в отряды врага в 6" от себя. Не получится замедлить их движение отрядами, брошенными под ноги или безнаказанно перескорить точку у них.
- Smoke Launchers 1цп - обычный -1 тухит на рины и ленд рейдеры.
Как мы можем заметить, у берсерков полторы защитных стратагемы, эти парни не думают о безопасности и рвутся в бой. Этот список намекает нам на то, что нужно играть сверхагрессивно, но в то же время права на ошибку у нас нет, и что потери у нас будут и никаким образом мы их избежать не сможем.
По слухам в кодексе нет стратагемы на дополнительный варлорд трейт, поэтому у нас безальтернативно Ангрон будет бегать со своей аурой на отмену обсека в 6" от него.
Ради приличия хочу упомянуть неплохой варлорд трейт у инвокатуса, возможно если играть на полстола и ангрона запретят, можно взять его и запуливать эйтбаундов на 11" премувом. Но тут очень тухло и ничего интересного. Ждем кодекс и уточнений, а пока по стандарту Ангрон с отменой обсека или без нее, если хочется больше ЦП.
Сюда же запишем релики. Точно знаю про топор который наносит два допхита на 6ки тухит. Неплохой, но выдать особо его некому. Так же есть релик который считает все потери у соперника за 2 при морали и релик который кор юнитам дает 6тухит автовунд. Бесполезные релики, т.к. мы хотим чтобы юниты умирали для очков крови, а на 6 тухит автовунд и так можем включить за ту же кровь.
Осталось обсудить Юниты. И начнем с самого интересного. Батька Ангрон выглядит как первый играбельный демон-примарх. У меня уже охраняли полку Мортарион и Магнус, но судя по правилам и первому тесту Ангрона, это мастхев юнит в армии пожирателей.
- Первое и самое важное: он воскрешается неограниченное количество раз. Это не просто дает нам тушу, которая может приходить из дипрстрайка в 8 вундах каждый ход, он приносит нам пользу просто стоя на подносе для погибших миниатюр. Если оппонент видит у Вас 6 очков крови либо он прогнозирует что по окончанию его хода они накопятся, то с большой долей вероятности красный ангел будет воскрешен и попытается чаржить и дальше наносить урон, соперник будет играть вокруг этого, продолжать скринить важные юниты, тем самым играть более сейвово и получать меньше очков, так же придется тратить ресурсы на удержание тыла, чтобы красная туша не вывалилась сзади и армию не взяли в клещи. А мы - игроки за ПМ можем в свою очередь и не воскрешать его, а потратить очки крови на более важные в данный момент бафы на всю армию, а Ангрон встанет на ход позже, продолжая напрягать соперника. Очень элегантное геймдизайнерское решение, никаких ограничений вунд в фазу. Никаких защитных способностей, но юнит сверхполезный и играбельный.
- Второе: его выбор ауры. В начале команд фазы мы можем выбрать, либо +1 атака кор юнитам в 6" от себя, либо рерол 1 тухит всем другим юнитам ПМ, даже чарактерам или спавнам, либо аура которая запрещает фалбекать в 6" от Ангрона. Аура на отмену фалбека выглядит крайне сильно, но нужно не забывать, что включить мы ее можем находясь на столе в команд фазу, что случаться будет максимум пару раз за игру. Приходя из дипстрайка, Ангрон будет без этих аур, и будет только отменять обсек. Но если все таки он дочаржит до пары юнитов на первый ход с включенной аурой, то застрелить его уже вряд ли получится, придется бить в хтх. Рерол тухит он сможет на себя дать тоже только если доживет до комманд фазы. Так что расчитывать нужно на его голые статы без этих бафов.
- Третье: его статы. Он очень быстро летает. 16" с игнором террейна это очень круто. на расстановке где между двумя деплоями 18" он будет очень большой угрозой. и даже на 24" расстановке с ним нужно быть невероятно аккуратным. 12 атак в базе, при чарже 13, все бафы на урон на него работают. Своим слабым профилем он наносит 39 атак 10 -3 1. это впечатляет, и не дает сопернику возможности игнорировать его, как можно было сделать мортарионом. Вряд ли Ангрон хоть в каком то юните застрянет надолго. Даже в 10 терминаторах хсм с отменой рерола, -тувундом и 5фнп он застрянет на 1-1,5 батл раунда и сможет идти дальше, при чем очковая стоимость такая же, сколько и отряд терминаторов.
Берсерки по статлайну остались такими же, но им дали 2 интересные особенности, которые увеличили их область применения и повысили мобильность. Правда икона теперь дает какой то странный бонус. Если мы двигаемся с помощью своей способности BLOOD SURGE мы не сбиваем себе экшн. Очень ситуативная штука, но икону все равно придется покупать, она дает доступ к стратагеме на чарж 3д6.
Теперь на каждые 5 берсерков можно взять эвисцератор, который не дает -тухит, но бьем мы с чаржа 9 силой. 5 атак в базе и 6 с чаржа делают даже небольшой отряд из 5 берсерков довольно опасной силой, с учетом стратагемы на морталки и бонуса крови на ап, допхиты, +1тухит или автовунжение они очень опасные в хтх ребята и их придется брать в расчет.
BLOOD SURGE - разрешает нам подвигаться на д6 в сторону близжайшего вражеского юнита, если мы понесли потери от атак дальнего боя. На этом движении можно даже попасть в энгейжмент и завязать отряд соперника. Работает на любую фазу, и перехваты и овервотчи, что открывает нам возможность в некоторых случаях гораздо увереннее чаржить. Интересная механика и добавляет мобильности нашим отрядам. Так же она косвенно может защитить отряд от перехватов или овервотча, потому что соперник дважды подумает, а хочет ли он ради убийства нескольких моделей в отряде давать гораздо более уверенный чарж берсеркам или лучше дать им бросить свой 9ый чарж из дипстрайка.
Эйтбаунды имеют приятный мув, хорошую тафну и кучу атак. Сейчас я рассматриваю вариант экзальтед баундов. Разница с обычными 5 очков, и нельзя брать в отряд больше 3х штук, но зато мы получаем дипстрайк, 2ой вейпонскил в замен 3го у обычных, 4ый инвуль вместо 5го, пилокулак с 10ой силой -4ап и 2ым уроном, а у сержанта пилокулаки с 3им уроном. И вдобавок на 4+ от экзальтедов нельзя отступать. С какой стороны не посмотреть, экзальтеды кажутся лучше обычных, и такое чувство что обычных мы будем брать только по арми оф реноуну. Единственный плюс обычных баундов в том, что они могут выходить из резерва на первый ход, но на мой взгляд дипстрайк выглядит лучше.
Крепкие парни, которые могут валить технику и монстру, так же неплохо справятся с элитной пехотой.
Шакалы это прокаченные для хтх культисты которые сильно дороже обычных, но имеют закачки у какой-то урон в хтх. Пока что я их вижу только как домашний скоринг которые первые два три хода подержит тылы от нежеланных дипстрайков и телепортов. Дешевле юнита, который может покрыть такую большую площадь нет, поэтому 10ку брать придется.
Лорд на джаге имеет кейворд Флай, поэтому не боится террейна. Единственный игнор инвуля в кодексе, что делает его желанным гостем в ростере, а так же баф коры на 2" к муву, может в дипстрайк. Все это удовольствие за 160 очков. Мастхев юнит, который неплохо наваливает и с ним есть интересная комба из торпед берсерков. Ставим рядом с риной этого лорда, из рины выходят берсерки на 3", дальше двигаются на 8", и чаржат в свои цели еще с +1 за кровавую способность. Довольно быстро получается вместе с ним в связке, так же он может помочь поскорее добраться недочаржавшим юнитам до линии фронта за счет того же бафа. Хорошо может зафокусить модели с небольшим сейвом, но хорошим инвулем. Юниты типа Капеллана на байке имеют 3ий сейв, но 4ый инвуль, против Инвокатуса придется покидать 6ые сейвы, или, если включен бонус на АП за кровь, вообще просто получить весь урон.
Обычный лорд уступает ему во всем. За скидку в 35 очков и возможность брать релик он теряет флай и стены становятся для него преградой, он не игнорит инвули и становится гораздо менее опасным парнем.
Миссии у нас тоже очень хорошие, дополняют нашу армию. Мы и так хотим делать то, что требуется в условиях. В первой тестовой игре я взял все три и не пожалел, потому что делать их просто. Хотя первые две ситуативные и против некоторых армий их лучше не брать, третья миссия автовыполнение.
- BLOOD FOR THE BLOOD GOD - нельзя отступать юнитами. Если мы убиваем юнит в хтх получаем 1вп, если это был монстр, чарактер или техника мы получаем 2вп за убийство. не больше 4х очков в батл раунд. Если у соперника много маленьких отрядов или много техники/монстры/ чарактеров можно брать. Вы все равно хотите убивать всех в хтх и получать еще за это ВП будет легко и приятно, не придется думать ни о чем кроме резни.
- THE BLOOD GOD'S DUE - необходимо чтобы на точках умирали юниты и неважно чьи. В конце каждого TURN'а мы смотрим на скольки разных точках умирали юниты (кроме техники) которые стояли в рейнже этой точки на начало TURN'а, и записываем столько ВП, сколько разных точек мы искупали в крови. Очень удобно ставить свои слабые юниты на точки по типу одиноких спавнов, чтобы заработать быстренько очки крови так еще и вторичку сделать.
- PILE THE SKULLS - в конце батл раунда мы превращаем очки крови в ВП. 1 кровь - 2вп, 2 крови - 4вп, 3 крови 5вп. Крови хватит чтобы сделать эту миссию в любом случае, поэтому это автопик. Берем не задумываясь и считайте мы ее сделали.
Небольшой набросок ростера, которым я собираюсь играть на 2к очков в ближайшее время:
Ангрон - Без него сейчас никуда не выйти, крутой мужик
Лорд Инвокатус - будет запускать берсаковые торпеды и убивать мужиков с инвулем, пролетая над ними на своем джагернауте
5х5 берсерков с иконами и эвесцираторами - хочется оставить им возможность чаржить на 3д6. Две пачки поедут в рине, еще две пачки уберем в аутфланг. Одна начнет на столе и будет подхватывать точки после смерти спавнов на них
10 шакалов - хоумскоринг
2х5 терминаторов - без закачек. Урон им можно добавить с помощью стратагемы ред бутчерс. Хороши для снятия легкого скрина из болтеров а так же удержания точек за счет 2го сейва. начинают из дипстрайка
2х3 экзальтед эйтбаунд - Взяты для уничтожения элиты монстры и техники. Могут надолго завязнуть в ближнем бою за счет способности не давая отступить. Очень сложно отскриниться от 3х моделей, поэтому начинают в дипстрайке
3х1 спавны - дают начальный буст по крови, для прожатия способности +1 к чаржу и более эффективного прихода резервов. Так же помогают выполнить миссию на омывание кровью точек.
Рина - перевозка берсерков и неплохой трамплин. Может снимать овервотч, держать какие то точки или загородить проход. Хорошая вещь для доставки ХТХ юнитов.
В заключении хочу сказать, что кодекс мне очень понравился и видно, что человек, писавший его действительно понимает, чего именно ждали фанаты мирожоров от кодекса. Если что я имею в виду механики и миссии, а не отдельный отряд Ред бутчерс и тому подобное, мы же про правила говорим, а правила просто обалденные. Большое спасибо за внимание и жду обсуждений, замечаний и поправок в комментариях!