Всем привет, Отдел угнетения Лесты спешит к вам с ужасающими подробностями, чтобы снять персональный режим угнетения в Мире танков нужно просто...
Нет, так дело не пойдёт. Давайте же последовательно разберёмся раз и навсегда с такой животрепещущей и не теряющей актуальности темой. Начнём мы традиционно издалека. До создания канала ваш покорный слуга имел совершенно иной никнейм в Дзене и любил оставить длинный комментарий к публикации по теме World of Tanks. Со временем всё чаще мне стали попадаться на глаза комментарии по теме персонального угнетения. Сразу скажу, я не верю в его существование (аргументы будут ниже), а поскольку люблю развести дискуссию, настрочив пост длинной в километр, со временем сосредоточился на ответе таким вот свидетелям патента Кислого (про него тоже поговорим). На этой почве иронии ради я сменил ник на текущий, поставил на аватарку Bad Comedian-а в соответствующем образе и вуаля, дело приняло более саркастичный формат. Прошло время, комментарии становились длиннее, умещать мысли в заданные Дзеном рамки становилось всё труднее, поэтому я решил создать этот канал, где мои комментарии превратились в мои же статьи. Формат новый - суть старая. И вот время идёт, аудитория растёт, число людей, кричащих о персональном угнетении в комментариях тоже растёт, а вместе с ними и время, которое я трачу на то, чтобы индивидуально в очередной раз объяснить свою позицию по этому вопросу. Ну и вот, дабы не загонять себя в рамки комментариев, предлагаю вашему вниманию небольшую аналитику по данной теме.
Что такое "режим угнетения"
Единого определения, к сожалению, нет, так что мы его с вами выведем (будет у нас авторская трактовка понятия с вами). Зато есть чёткие признаки и даже примеры (в мою бытность исключительно устные предания) того, в чём же это угнетение проявляется. Основные критерии:
1) Подкрутка показателей в бою не в пользу игрока. Да, те самые +-25 процентов ВБР к пробитию и урону (в том числе по модулям) и влияние на точность стрельбы.
2) Помещение в команду, запрограммированную на слив. Ещё на стадии формирования команд балансировщик и система угнетения знают, кто хороший и должен выиграть (команда противников), а кого мы наказываем поражением (команда союзников).
3) Турбосливы. Частный случай предыдущего пункта, когда дополнительно команда при помощи в том числе ботов сливается за минуты с разгромным счётом.
4) Вечная игра в дне списка. Ещё один частный случай пункта 2.
5) Угнетение в лутбоксах. Ну и куда тут без угнетения при открывании новогодних коробочек. Именно угнетенным танк упадёт с гарантированного 50-го ящика. А вот профильным донатерам с первой же коробки всё и сразу.
Основные причины подключения режима угнетения:
1) Ругал разработчиков в игровом чате/в комментариях на стороннем ресурсе.
2) Раскрыл тайну существования системы угнетения, собрал доказательства и направил их в ЦПП, после чего там ответили, что это лишь ваши предрассудки, а сами втихаря подняли ваш уровень угнетения еще на несколько пунктов.
3) Рассказывал о тайнах патента Кислого и системе угнетения, демонстрируя собственные доказательства, на сторонних сайтах
4) Мало донатил/не донатил никогда
Основные цели применения персонального угнетения:
1) Это делается в угоду толпе, чтобы играли/донатили.
2) Заработать денег.
3) Скрыть страшную правду о том, как игроков удерживают в игре, когда она умирает.
Доказательная база наличия персонального угнетения:
1) Ощущения
2) Патент Кислого
3) Истории, как случилась сливная сессия/снаряд пролетел насквозь/каждый бой не летит альфа (без предоставления реплеев, скриншотов, расчётов и т.д.)
Итак, на основании описанных выше свойств системы персонального угнетения давайте же выведем определение этого понятия. Система персонального угнетения - тайная карательная система в игре Мир танков, направленная на ухудшение игровой эффективности и ощущений игрока, который чем-либо провинился перед компанией, созданная, чтобы основная аудитория увеличивала объемы денежных вливаний в игру (а следовательно - рос заработок разработчиков), и основанная на патенте Кислого.
А что на самом деле?
Итак, теперь, когда мы разобрались с понятием "Системы персонального угнетения" и прониклись им в полной мере, давайте разбираться, откуда у игроков появляются такие ощущения. Обсудим по очереди ВБР, балансировщик и Патент Кислого.
С ВБР всё просто: у нас есть среднее значение урона, урона по модулям и пробитию для каждого снаряда в игре и параметры, отвечающие за разброс орудия. Начнём с последнего - точности. Снаряды внутри круга распределяются неравномерно, большинство попаданий стремится к центру круга.
Заметьте, что попадания "в край сведения" тоже присутствуют, а 30% выстрелов отклоняется от центра довольно сильно. Теперь мысленно нарисуйте внутри круга танк, выделите уязвимые зоны, в которые вы целитесь, и сделайте для себя вывод, а должны ли вы действительно пробивать врага так часто, как этого хочется? Для проверки немного посчитаем. Возьмём орудие с разбросом 0.35м на 100м. Средненький такой показатель, не хороший, но и не плохой. При стрельбе на дистанцию 300 метров ваш снаряд может отклониться от центра в любую сторону на 0.35*3=1.05м. Следовательно диаметр круга разброса составит около двух метров. А теперь возьмём танк Т-34-85 и будем стрелять ему в лобовую проекцию.
Как видно на картинке, ширина корпуса составляет чуть меньше 2,5 метров, а высота с поправкой на клиренс - 2,3 метра. То есть уже на дистанции в 300 метров при стрельбе из довольно точного орудия диаметр круга разброса будет примерно равен высоте танка и чуть меньше его ширины. И пусть Т-34-85 не очень большой танк, но он и не особо защищенный. Но мы же не будем стрелять ему ровно в середину, правда? Мы попробуем выцелить середину корпуса. Его высота составляет 1700-400=1300мм. Делим это расстояние пополам и получим точку прицеливания на уровне 400+1300/2=1050мм над уровнем земли (400мм это высота клиренса танка). Очень удачно сложилось, что теперь наш круг сведения нижним краем касается земли, а верхним - примерно кончика орудия. Но вот ведь незадача, теперь часть снарядов улетает под танк, причем весьма заслуженно. Знакомая ситуация? А теперь для чистоты эксперимента заменим легко пробиваемый Т-34-85 на огромного бронированного Мауса.
На чертеже видно, что ширина нижнего бронелиста Мауса - 1000мм, а высота еще немного меньше. Отсюда найдём его площадь - примерно 1 м2. Наш круг сведения имеет диаметр 2,1м, следовательно его площадь составит: 1.05м (радиус круга сведения)^2*П=3,46м2. То есть при стрельбе на 300 метров с довольно точного орудия в НЛД неподвижно стоящего Мауса мы получим картинку, при которой уязвимая НЛД занимает около 28% от площади круга сведения, а всё остальное - гусеницы, земля и непробиваемая ВЛД. Исходя из схемы распределения снарядов, мы видим, что в круг половинного радиуса попадает 70% снарядов. Площадь такого круга составит 0,87 м2, что в принципе примерно соответствует площади уязвимой зоны.
Даже с учётом распределения снарядов внутри круга сведения попадут в НЛД чуть больше половины - на вскидку процентов 65. А теперь уберите полное сведение (любое движение башни, когда вы ведете танк слегка увеличивает разброс), скройте часть Мауса за препятствием, прикиньте, что он движется, и предположите, какую долю площади круга сведения теперь занимает уязвимая зона, а потом добавьте сюда вашу погрешность расчета упреждения, погрешность соединения с сервером и подумайте ещё раз, а должны ли вы были попасть?
Ладно, циферки это скучно, а почему снаряды всё время летят в землю? А потому, что при стрельбе в нижний бронелист (куда мы чаще всего бьём врага), часть круга сведения приходится на землю, по которой он размазывается в овал, подобно артиллерийскому. Только из-за более пологой траектории, эллипс этот гораздо более вытянутый, отсюда и появление эффекта выстрела "под себя".
А ещё есть очень старая история про то, что 20% выстрелов летят в край сведения. Этот момент был исправлен в далеком патче 0.8.6, а до этого момента порождал массу забавных ситуаций.
Ладно, с попаданиями разобрались. Причина непробитий и промахов не в системе угнетения, а в простой теории вероятностей и нашей склонности переоценивать свои возможности (не, серьёзно, куда проще свалить всё на некую систему угнетения и открутки, чем на совокупность случайных переменных и человеческий фактор в виде себя любимого).
Итак, вы всё-таки попали, что дальше? А дальше проводится проверка, куда именно вы попали. Тут стоит учитывать, что а) позиция танка на сервере и вашем компьютере могут немного отличаться, что порождает выстрелы "сквозь танк" и б) часть декоративных элементов в модельке повреждений танка отсутствует. Если вы попали в экран, за которым пустота, то увидите прекрасное "не попал в броню". Когда такое возможно? При выстреле в кончик орудия, вдоль гусеницы или фальшборта или если пробив гусеницу снаряд уходит в землю. Частностей может быть бесконечно много, но в общем случае в корпус танка вы просто не попали, хотя задели его часть. А вот если вы попали в броню, то в дело вступают ваши нелюбимые плюс минус 25% к урону и пробитию. И если пробитие отследить почти невозможно, поскольку крайне трудно учесть его уменьшение с ростом расстояния, нормализацию, и вычислить точное значение приведенной брони в точке попадания, то с уроном всё проще. Тут вам на помощь приходит мод от Юши, называемый Детектор угнетения.
Я периодически сбрасываю статистику, последний раз делал это где-то перед новым годом, так что тут не особо много боёв, сыгранных в основном на премах 8 и 9 уровня, и на Pz IIJ в рамках охоты на новогодние подарки от Лесты, так что процент моей стрельбы голдой нерепрезентативен (да на Pz IIJ я играю на фулголде, а как иначе?). Это также заметно, если посчитать средний урон с выстрела голдой и основным снарядом, когда стреляю я. Основным снарядом средний урон с пробития составил - примерно 260 единиц, голдой - 125 единиц, т.е. больше половины выстрелов голдой наносили маленький урон в 10-12 очков, что характерно для пулемета Pz IIJ, когда остальные давали те же 260 единиц среднего урона, что и основные снаряды (по умолчанию считаем, что разовый урон снарядов одинаковый для голды и базового). Когда стреляют по мне значения будут более ровными: основным снарядом - примерно 260 единиц, голдой - 288, что в принципе отличается незначительно. Процент попаданий по мне фугасами также нерепрезентативен благодаря появлению в рандоме большого количества BZ-176.
Итак, давайте посмотрим, угнетают ли меня. Выборка не очень большая - всего 2000 выстрелов с уроном от меня и 1600 по мне. Сразу бросается в глаза, что число попаданий с альфой ниже номинальной что по мне, что от меня ниже числа попаданий с альфой выше номинала. Когда стреляю я 44% выстрелов основными снарядами наносят урон выше номинала (56% ниже), а голдой - 37% (63% ниже). Когда стреляют по мне таких выстрелов основными снарядами 42% (58% ниже), а голдой - 43% (57% ниже). Это обусловлено тем, что в категорию "ниже номинала" записываются все выстрелы на добивание, когда у танка прочности меньше вашего номинального разового урона. Если предположить, что каждый 10-й выстрел с уроном в среднем это выстрел на добивание врага с малым количеством ХП (что, наверное, в моем случае близко к истине, а в вашем может несколько отличаться в пределах пары процентов), то мы получим следующую картинку: 45% выстрелов идёт выше среднего урона, 45% выстрелов - ниже среднего урона, 10% - статистический выброс (выстрелы на добивание врага, которые записываются в графу ниже среднего). Это касается и моей стрельбы по врагам (44% выстрелов выше альфы базовыми снарядами), и стрельбы по мне (42% и 43% выше альфы для основных и голдовых снарядов соответственно), причем разница невелика - 2%, что можно списать на погрешность (выборка всё-таки маленькая). Выбивается из этой картины моя стрельба голдой - 37% выше альфы и 63% ниже. Это объясняется тем, что я использую голду в основном для гарантированного добивания противника с небольшим количеством очков прочности, так что здесь в моём случае доля выстрелов на добивание будет повыше. А вот противники в большинстве своём используют голду практически так же, как основные снаряды, о чём говорят схожие пропорции наносимого урона.
Исходя из вышесказанного, получаем примерно равное соотношение выстрелов выше и ниже средней альфы, а значит ВБР весьма честен со всеми, а обнаруженной аномалии есть рациональное объяснение. Да, на короткой дистанции случаются серии попаданий с низким или высоким уроном в рамках одного боя, но в долгосрочной перспективе с ростом объема выборки эти аномалии сглаживаются, а распределение принимает вид нормального.
Ну может у других игроков не так? Кидайте свои скриншоты в комментарии, посмотрим, как там вас угнетают. Условие только одно - число выстрелов в выборке должно быть больше 1500, а в идеале переваливать тысяч за пять-десять. Ну а поскольку схема распределения урона по модулям и бронепробития аналогичная, то и её заочно я признаю честной.
С "откруткой" альфы, пробития и урона по модулям разобрались. Давайте обсудим, какова цель существования такой случайной системы. А цель простая, которая не раз заявлялась разработчиками - подарить вам больше эмоций от игры, сделать их острее. "±25% делает каждый бой важным. Это приводит к ситуации, когда ты за ним следишь. Хочешь, чтобы было +25%. Сохранение интереса подразумевает высокой разброс между эмоциями. И без негативных эмоций никогда не будут ощущаться позитивные." И ведь правда, мы можем как сильно радоваться большой альфе, так и гореть от маленькой, кидать дедовские вертухи и мазать с полного сведения, а за одно радоваться, когда так мажут по нам ("фух, пронесло") или негодовать от попаданий ("да как он это сделал!"). Именно тотальное невезение заставляет вас снова жать кнопку "В бой!", чтобы отыграться, а серия хороших настрелов не даёт остановиться. Ваши эмоции - то, ради чего вы садитесь поиграть в танки, и без этих 25% ВБР они станут гораздо более тусклыми, а вы рано или поздно найдёте что-то поинтереснее. Так разве есть смысл извращаться со сложной и непонятной Системой Персонального Угнетения, когда есть гораздо более простое и лаконичное решение, имя которому - Его Величество Случай.
Да не может быть так просто! Ведь есть же Патент, он же зачем-то нужен, не зря же на него так молятся. Да, действительно, патент есть (ссылочку прикрепил, можете ознакомиться на досуге). Я же перескажу вам тезисно его суть. Начнем с главного - названия - Dynamic battle session matchmaking in a multiplayer game. Я бы перевёл это как "Как собирать команды игроков в многопользовательской игре, чтобы игровая сессия была динамичной". Да, весь Патент посвящен матчмейкеру (буду называть его Балансировщиком). Никаких откруток разового урона, промахов и прочей чепухи там близко нет. Там рассказывается, как собирать команды так, чтобы играть было интересно, только и всего (а воплей-то было). Для справки, патент создан аж в 2012 году, так что никакого баланса по ролям техники и шаблонных команд не было и в помине (это важно, запомните эту деталь). Так каким же образом предлагается делать игровые сессии для игрока динамичными и интересными? Берем игрока, сажаем играть. Если он всё время проигрывает, то расстраивается, считает игру слишком сложной, бросает её и уходит. Если он всё время выигрывает, то он считает игру слишком лёгкой, ему становится скучно, он бросает её и уходит. Решение элементарное - баланс техники разных уровней в один бой (да, тот самый уровень боёв). Если игрок всё время проигрывает, то игра понижает сложность и старается закинуть его в топ. Если же игрок наоборот всё время побеждает, то игра повышает сложность, чтобы бросить ему вызов, а балансировщик отправляет его в команду с техникой более высокого уровня. Чтобы алгоритм запустился, у игрока должна случиться некая СЕРИЯ побед или поражений. Для реализации алгоритма предполагается хранить на сервере данные:
1) О количестве побед и поражений в течении определенного количества боёв (чтобы выявить проигрышную или победную серию)
2) Место танка игрока в команде по уровню на протяжении того же количества боёв (топ, середина, дно)
Этого будет достаточно для того, чтобы балансировщик смог подобрать вам идеальный по сложности бой по принципу: играете в середине и проигрываете? Следующий бой сыграете в топе. Поиграли в топе, стали часто побеждать? Идите поиграйте в дне. Продолжить сможете сами.
Вот и весь патент. Задумка интересная, но больно затратная: это ж нужно хранить на сервере кучу дополнительных данных по каждому игроку, а балансировщик грузить дополнительными условиями, притом, что можно вообще этим не заниматься, а команды формировать случайно при условии, что техника в игре будет нормально сбалансирована, а значит градус боли от столкновений с чем-то неубиваемым будет небольшим. Поэтому патент реализовывать не стали, найдя более просто решение: шаблонные бои (привет, 3/5/7) и ввод ролей техники. Более простое решение не всегда хуже (а зачастую даже лучше) сложного и громоздкого. Зачем тогда нужен патент? Ну чтобы закрепить за собой право на идею. Вот только далеко не всё, что патентуется может быть реально полезно и найдёт потом широкое применение. Вот и здесь тот самый случай. Ну зачем нужна "Система Персонального Угнетения", если ВБР стабильно и ровно дарит вам яркие эмоции в бою, а Балансировщик делает вашу игровую сессию интересной, причём без всякого патента: ролей техники и шаблонных боёв достаточно, чтобы снизить градус и убрать чересчур яркие пожары как от боли (угодить на ИС-3 в бой к одним десяткам, когда в команде напротив ИСУ-152 с БЛ-10 - привет, мой 2012), так и радости (попасть на ИС-7 в толпу восьмёрок и взять медаль Бёльтера).
И всё бы ничего, но ведь вы же скажете, что не работает ваш балансировщик, одни Турбосливы в рандоме. Вот оно угнетение меня любимого в угоду массам донатеров, которые торопятся побыстрее слиться. Им же весело и динамично, а это главное! Да и разработчикам это выгодно, они на этом зарабатывают.
Здесь тоже есть, о чём поговорить. Начнём с главного - определения Турбобоя. Оно есть, причём весьма чёткое. "Турбосливом по мнению разработчиков считается бой закончившийся быстрее чем за 300 сек при счете 15:0, 15:1, 15:2, 15:3, 15:4, 15:5." И да, их становится больше, причём это головная боль для самих разработчиков, бороться с которой у них не получается.
Процитирую Антона Панкова по этому вопросу: "* В игре очень много турбобоёв, которые заканчиваются за 3–4 минуты. Почему так? Вам не кажется, что таких боёв до выхода World of Tanks 1.0 было гораздо меньше?
— Не кажется. Это не связано с 1.0. Увеличение или уменьшение количества турбосливов связано с метой игры, то есть, с появлением, условно говоря, более быстрой техники. Да и в абсолютных цифрах нельзя сказать, что их прямо много. Просто такие бои запоминаются, они откладываются в памяти, как «ваншоты» арты или ещё что-то в прошлом, поэтому кажется, что это прямо широко распространенное явление. У нас, собственно, никогда и не было такой проблемы массово, если смотреть на статистику боёв за сутки, на количество турбосливов. Мы понимаем, что в глазах игрока каждый его турбослив — это катастрофа. Бороться с турбосливами сложно, потому что они совершаются игроками, это часть их поведения, и пока мы не придумали, как это сделать."
Этому ответу почти три года и он появился после ввода колёсной техники. Стоит заметить, что большая часть вводимой в игру техники с того периода - медленная: йохи, итальянские ПТ и новые китайские тяжи трудно назвать быстрыми, а значит разработчики пытаются несколько замедлить геймплей со своей стороны. Но есть и другой фактор - стиль игры подавляющего большинства игроков - жажда ворваться и нагнуть, да побыстрее. Вот только такие быстрые врывы кончаются плохо и приводят к тем самым турбобоям. Да, раньше все играли более осторожно, а теперь мы везде как дома: все карты заезжены и заучены, все позиции и прострелы известны, но в то же время малейшая оплошность карается гораздо сильнее, ведь нас таких умных по 15 (ну или почти по 15) в каждой команде. Как это лечить? Менять карты или добавлять новые, но вот ведь незадача, основная масса игроков консервативна и сходу отправляет всё новое в бан (привет, блокировка карт). А дело ведь не столько в картах, сколько в нашем нежелании учиться на них играть. Зачем это нужно, если есть пара десятков старых карт, где мы все короли и нагибаторы. Поэтому новые карты вползают в рандом медленно и неохотно. И тут не нужно придумывать какую-то Систему Угнетения, которая заставит игрока совершить фатальную ошибку в первые минуты боя, переоценив свои силы, мы всё это делаем и без неё ("ну как так такого замечательного и умного игрока может кто-то обыграть в его любимую игру? Это всё происки Системы Угнетения" - лучшая отмазка, чтобы не признавать свои поражения).
И как верно было подмечено Панковым, такие маленькие эмоциональные потрясения надолго остаются в нашей памяти, создавая впечатление, что так происходит постоянно. Нас постоянно ваншотила арта, пока её не понерфили. Ну вот понерфили, теперь её ненавидят и те, кто играет на ней, и кто играет против неё. Конечно, ведь кому-то "Об.261 кидает по 400 каждые 20 секунд" (цитата со Стрима Гранни с Разработчиками). Но мы ведь понимаем, что даже 400 урона раз в 20 секунд это 1200 урона в минуту, что для десятки мало. Да и не будем себе врать, по 400 она даёт только по большим праздникам, а заряжается 25 секунд, а не 20, да и попадает мягко говоря нечасто. Зато у нас есть Tortoise, который даёт те самые 400 раз в 6 секунд, и нас это устраивает. И вот тут возникает вопрос, а так ли часто арта действительно ваншотила в то время, как нам казалось? И так ли часто происходят турбобои? Я тоже обращаю на них внимание, но такого, чтобы бомбить от них постоянно, не происходит. А кто-то думает, что он играет исключительно в турбобои. Тут спорить можно бесконечно, но я склонен верить разработчикам, что таких боёв - 6% от общей массы, что а) выглядит не так страшно и б) явно охватывает больший объем боёв, чем может наиграть отдельный игрок. Плюсом нужно учитывать, что бой со счётом, например, 15:7, сыгранный за 4 минуты, под определение турбобоя не подходит.
Резюме
И вот тут стоит вернуться к краеугольному камню Системы Персонального Угнетения - цели её существования. Вспомним наше авторское определение? Система персонального угнетения - тайная карательная система в игре Мир танков, направленная на ухудшение игровой эффективности и ощущений игрока, который чем-либо провинился перед компанией, созданная, чтобы основная аудитория увеличивала объемы денежных вливаний в игру (а следовательно - рос заработок разработчиков), и основанная на патенте Кислого.
С точки зрения основной массы адептов этой идеи её цель - повышение заработка разработчиков. Угнетают с её помощью примерно всех, значит все резко становятся пострадавшими (от единиц столько вони в интернете и всех профильных ресурсах не было бы). А если так, то о какой выгоде для большинства идёт речь, если это большинство угнетается? Нелогично. Как и нелогично думать, что недовольный угнетенный игрок побежит донатить, чтобы снять с себя это ярмо. Он, конечно, побежит, но не донатить, а строчить гневные комментарии где-нибудь, чем лишний раз подпортит кому-нибудь впечатление об игре, да так, что этот кто-нибудь никогда в неё не поиграет. Отдельным нераскрытым вопросом остается, каким образом найти всех нечистивцев, когда тут даже элементарные подставные бои и запрещенные модификации вычислить бывает проблематично. Короче, плохая это маркетинговая стратегия. А вот подсаживать людей на эмоции за счёт случайных значений - хорошая (что может быть лучше маленького казино, верно?). Система Персонального Угнетения, придуманная игроками, слишком громоздкая, прожорливая и неэффективная, особенно на фоне такой простой вещи, как Его Величество Случай, и не менее простой вещи, как Бан за нарушение правил игры (вот тут действительно Угнетение единиц ради выгоды большинства, а не эти ваши подкрутки). А та самая Система Персонального Угнетения была выдумана самими игроками, чтобы оправдать свои маленькие, но такие болезненные поражения, значение которых все мы склонны преувеличивать. Всех дочитавших прошу отметиться в опросе!
Делитесь мнением в комментариях, ставьте оценки. Для вас вещал Отдел угнетения Лесты, до встречи на полях сражений!
P.S. Разного рода оскорбления автора и других читателей недопустимы. За такие вещи буду нещадно банить, так что пожалуйста, следите за выражениями.