В видеоиграх существуют правила, на которых строится тот или иной вымышленный мир. Какие-то из них вполне годные и обоснованные, другие же своим существованием вызывают массу вопросов.
В этой статье мы поговорим о пяти таких геймдинайзерских правилах, которых лучше бы не существовало. Приятного прочтения.
Невидимые стены
Пожалуй, одним из самых раздражающих и ненужных приемов, которыми разработчики ограничивают свободу геймеров в своих играх, являются невидимые барьеры. Они преграждают путь туда, где, по сути, ничего нет, но иногда так хочется заглянуть за угол очередного дома или пойти туда, по дороге, где виднеются высокие горы.
Когда ты натыкаешься на невидимую стену, тебя сразу же посещает чувство разочарования. Ведь ты полагал, что в игре будет свобода действий и возможность исследовать все, что в ней есть, однако команда разработчиков решила ограничить доступ к определенным участкам, направляя игрока по коридору, как какого-то барашка.
Замедление врагов вне поля зрения
Когда ты сражаешься с целой толпой врагов в каком-нибудь экшне, то часто отмечаешь, что монстры как-то действуют не совсем логично. Мало того, что они нападают поодиночке, так еще и те, которых ты видел совсем недавно, как-то слишком уж медленно перемещаются, когда находится вне поля зрения игрока.
На самом деле, такое правило - создано для поддержки баланса, ведь далеко не каждый геймер может реагировать на выпады сразу десятка противников. А потому, чтобы сделать геймплей чуточку казуальнее, разработчики специально делают некоторых врагов медленнее, но так, чтобы вы этого не замечали.
Последний патрон наносит двойной урон
Задумывались ли вы когда-нибудь над тем, как героям удается выживать в играх, когда у него осталась последняя полоска здоровья или, например, последний патрон? На самом деле, тут все просто: разработчики специально делают так, чтобы в особо критические моменты вы получали дополнительное преимущество.
Например, в полоске ХП оказывается больше очков здоровья, чем в предыдущих, а последний патрон при попадании по врагу нанесет ему двойной урон. Как и прошлом пункте, это сделано для упрощения геймплея, чтобы казуальчики не сказали, что, мол, игра слишком сложная и я в нее играть не буду.
NPC-ждуны
Когда вы берете квест у того или иного неигрового персонажа в какой-нибудь ролевой игре, как правило, он остается вас ждать на месте, пока вы не соизволите к нему вернуться. К сожалению, пока что технологии не позволяют (или позволяют, но в очень ограниченных масштабах) сделать по-настоящему живых цифровых персонажей, которые бы постоянно вели себя, как живые люди.
Отличный пример "живости" - игры от Rockstar Games, в которых уровень ИИ практически совершенный. Да, не без косяков, но тамошние NPC хотя бы делают вид, что ведут самостоятельный образ жизни, пока вы там где-то прохлаждаетесь и нюхаете цветочки.
Нужной вещи нигде нет
Ну и, наконец, малозаметный, но очень раздражающий момент.
Вот, например, нужно вам найти определенную вещь или, к примеру, машину по заданию, а ее нигде нет. При этом еще пять минут назад их рядом были десятки, но стоило вам взять вот этот самый квест, как ситуация резко изменилась. Отличный пример - игры серии ГТА, в которых конкретную определенную машину иногда бывает днем с огнем не сыщешь.
Любопытный момент - в реальности тоже, когда машину крутую купишь, начинаешь замечать, что и у других они есть :D Хотя еще день назад в округе ни у кого не было ничего подобного.