Это сейчас мы привыкли легко произносить "смотрел кино в 3D" или "слабенькая компьютерная графика, не впечатлило". А ведь когда-то технология компьютерной анимации только разрабатывалась.
В этой статье познакомлю вас пионерами-первопроходцами, творившими настоящие чудеса с помощью первых компьютеров, которые были больше похожи на калькуляторы-переростки. И даже мультик покажу!
Какой была первая компьютерная графика?
На фото выше - кошечка. Уверен, по силуэту вы её узнали. А вот что это за кошечка - будет сюрприз.
Эта кошка не была первой в истории анимационной компьютерной моделью. Вообще впервые в истории компьютер для создания движущегося объекта, а не для вычисления, применили как раз в кино.
В 1958 году при монтаже заставки нового фильма "Головокружение" режиссёр Альфред Хичкок использовал... зенитный прицел времен Второй мировой войны. Установил его на вращающейся платформе под маятником, подключил камеру и снял отображение движения маятника по кругу с экрана прицела. Получилась анимация движения по спирали, кадры которой он и вставил в фильм. Этот эпизод длиной около двух минут стал первой компьютерной анимацией в художественном фильме.
Первым же фильмом, полностью созданный на компьютере, была 49-секундная векторная анимация автомобиля, едущего по шоссе. Сняли его сотрудники Шведского королевского института и этот короткометражный анимационный фильм был показан 9 ноября 1961 года по национальному телевидению Швеции.
Но всё же это меньше минуты! А вот в 1967 году (оцените период, прошедший меж двух фильмов) был снят уже десятиминутный компьютерный анимационный фильм "Колибри". Режиссёрами Чарльзом Чури и Джеймсом Шаффером была "оживлена" птица, для чего была разработана программа последовательность движений её крыльев. Более 30.000 изображений, содержащих около 25 последовательностей движения, были сгенерированы компьютером.
Но когда же про кошечку, спросите вы? А вот уже сейчас!
В 1968 году группа советских математиков и физиков во главе с Николаем Николаевичем Константиновым создала математическую модель физики движений кошки. Алгоритмы анимации были созданы на компьютере БЭСМ-4, для чего программист Виктор Минахин определял каждое движение с помощью дифференциальных уравнений.
Затем компьютер напечатал сотни кадров, которые были перенесены на плёнку. В результате получился мультфильм продолжительностью 1 минута 24 секунды. Но это была самая настоящая научная работа!
В сопроводительной к мультику научной статье описываются основы используемых методов физического моделирования, которые в настоящее время широко применяются к анимационным фильмам и компьютерным играм. А сам мультфильм Николай Константинов показал впервые в МГУ, где долгое время работал.
Вот они - спирали, машинка, колибри и кошечка - кто был прототипами Шрека, аватаров и прочих персонажей кино и мультфильмов, которые кажутся нам такими живыми.
А мультфильм "Кошечка" можно увидеть (и узнать о нём побольше) на отдельной странице в Сети, переходите по ссылке.