В итоге первой игрой Хидэтаки Миядзаки, которую я прошёл полностью, стала именно она. Хотя у меня уже были попытки прохождения Dark Souls 1 (дважды) и этой же 3 части (один раз) до этого, но видимо терпения или умения мне не хватало.
Судя по всему что я видел, из всех игр товарища Миядзаки DS3 - самая лучшая игра из всех на текущий момент. Причём наверное в любом игровом аспекте, поэтому в этой статье буду активно сподвигать всех, кто открещивался от этой серии пройти именно эту конкретную игру
Дизайн
К моменту разработки игры команда From Software уже выпустила готический Bloodborne и видно невооруженным взглядом, что DS3 вобрала элементы оформления из неё. При этом выглядит всё максимально органично и уместно - это касается как персонажей, так и локаций. Он выигрывает как у ранних соулсов, где ещё разработчики набивали руку, так и у последнего Elden Ring, где есть десятки копий друг друга с минимальными отличиями к тому же местами нелепый непродуманный внешний вид ради просто оригинального дизайна. Очень быстро погружаешься в атмосферу мрачного фэнтези
Геймплей
Что здесь нравится:
- Неторопливое вдумчивое прохождение, если будешь торопится почём зря, то игра тебя накажет. Иногда можно и нужно наоборот проскочить быстрее, избегая столкновения (возможно чтобы вернутся позже)
- Новизна. Локации отличаются друг от друга, новые противники со своим поведением, заходишь в неизведанное помещение и закоулок с опаской и трепетом в ожидании чем тебя удивят разработчики, это может быть ловушка, а бывает твои ожидания разрушают и зря был на стрёме
- Игра постоянно подталкивает к исследованию мира и изучению новых способов ведения битвы, оттачивания стратегии. При этом награждение за изучение локации существенное. Это не просто новый дневник/записочка или пушка такая же как у тебя есть с просто другими циферками урона. Может быть действительно крутое оружие, прокачка здоровья, что-то важное и нужное и в очень ограниченном количестве (если не единственном)
- Интересно прокачивание героя, какой собрать билд, чем пожертвовать, а на что сделать упор - скорость или сила, а может вообще магия или придумать комбинацию под себя. При этом стиль прохождения сильно меняется, сложность прохождения боссов тоже могут изменится, одни проще для дальнего боя, другие для ближнего.
Но традиционно тру прохождение - рыцарем, а значит ближний бой и бесконечные перекаты
Отдельная мини-игра это комплект всего снаряжения, чтобы максимально выжать всё полезное из того что есть и не перегрузить персонажа весом
- Конечно, же вызов которые дают битвы, особенно боссы. Их интересно разглядывать, изучать поведение и испытываешь большое удовлетворение, когда побеждаешь его после многих попыток
Проблемы и отторжение
Самое сложное для нового человека играх Миядзаки думаю - это принять неторопливый темп игры, аккуратное и внимательное прохождение, понимание, что не всегда идёшь по нужному пути, возможно ещё рано и стоит вернуться чуть позже к этому закоулку. А цена неправильного выбора - это чаще всего жизнь с уже мемным на весь экран YOU DIED
Если торопится, то игра будет нещадно тратить ваше время
Вернувшись к DS3, где в прошлый заход остановился уже на втором боссе, в новый заход опять сначала, спустя лет так 5, я его убил с первого попытки. Это меня сильно воодушевило и почувствовал - в этот раз надо точно до конца пройти игру что и случилось. Вряд ли улучшился навык в подобных souls играх , поэтому всё-таки склоняюсь к осознанности прохождения. Часто получалось проходить несколько костров подряд и некоторых боссов убивать с 1-3 попыток, потому что не торопился, изучал поведение, был аккуратен и обшарпывал каждый закоулок, чтобы сделать героя сильнее
Почему лучшая у Хидэтаки
Demon's Souls (2009) — первое творение, задали общий стиль и азы геймплея. Надеюсь ремейк доберётся и до ПК когда-нибудь
Dark Souls (2011) — улучшили все аспекты и наладили форму
Dark Souls II (2014) — здесь Хидэтаки только косвенно приложил руку как супервайзер, пропускаем. Кроме того здесь большая часть боссов это просто рыцари, никаких интересных вычурных дизайнов, что обидно
Bloodborne (2015) — экспериментальная игра, никаких блоков, за счёт чего более стремительный геймплей, выбора стиля прохождения нет. Готический вектор в дизайне радует глаз, но структура уровней оставляет желать лучшего
Dark Souls III (2016) — магнум опус From Software, великолепный дизайн локаций, врагов, брони, умело совмещающий и прошлые творения (свои прошлые ассеты фромы никогда не стеснялись использовать). Перемещение между кострами и прочие приятные вещи, которые делают геймплей удобным, не понизив при этом сложность игр. Dark Souls оставляет выбор стиля прохождения и прокачки. Никаких повторных похождений по тем же локациям в рамках, за исключением открытия новых ходов как в приличной метроидвании
Sekiro: Shadows Die Twice (2019) — снова эксперимент, основанный на парировании. Соответственно никакой свободы прохождения - не получится быть магом или танком с огромным двуручным мечом. Ещё минус - заставляет перемещаться по одним и тем же локациям несколько раз
Elden Ring (2022) — огромный пустоватый мир, странный дизайн врагов местами. Количество ради количества контента, поэтому похожие сетами брони, отличающимися цветом, враги с минимальным отличием друг от друга (только часть разумеется). Возможно если бы сделали мир поскромнее, выкинули все повторки, сомнительные дизайны и получилось бы концентрированный результат, но не в этот раз
Заключение
Кто пропустил по причине сложности Dark Souls 3 рекомендую именно через эту хардкорную, но проработанную до мелочей игру зайти в мир souls игр от Хидэтаки