Из новостей: ИРИ и разработчики игры «Поезда» не поделили деньги, архивисты опубликовали в открытом доступе более 300 ранних билдов игр для Xbox 360 и Wii.
Из интересностей: доклады про Ghost of Tsushima с SIGGRAPH, введение в технологию трассировки лучей, про создание машин в HZD, кто-то всё ещё использует Flash в 2022.
Обновления/релизы/новости ИРИ и разработчики игры «Поезда» не поделили деньги.
В начале недели Watt Studio пожаловались, что ИРИ выдаёт деньги лишь постфактум, но сами же ИРИ объяснили, почему разработчики игры «Поезда» не получили деньги.
Ситуация мутная, конечно, но я бы в целом не рекомендовал подписываться на гос. гранты в РФ.
Сделано в Unity: 2022.
Компания опубликовала список игр, вышедших в 2022, которые были сделаны на Unity.
Там даже есть игра года по версии DTF (¬‿¬)
Архивисты опубликовали в открытом доступе более 300 ранних билдов игр для Xbox 360 и Wii.
Среди них, например, есть дебаг-версия оригинальной Dark Souls, которую собрали всего за два дня до релиза.
Godot: ретроспектива за 2022.
Разработчики подвели итоги года и рассказали про цели, которые были достигнуты.
Улучшения по части сборки шейдеров и использования памяти в Unity 2021 LTS.
Команда Unity усердно работала над созданием значимых и масштабируемых решений, что привело к значительному сокращению времени сборки шейдеров и использования памяти для проектов, созданных с использованием Unity 2021 LTS и более поздних версий.
Оффлайн-митап Игроделье + Qt6 QML.
Сразу после нового года проводится в Failover Bar в Питере две геймдев встречи: Qt Meetup от Qute Russia (5 января) и Игроделье (6 января).
Халява/раздачи/бандлы/курсы Учебный контент по Unreal Engine за декабрь.
Последняя партия бесплатных онлайн-курсов: от переноса SketchUp-проектов в Unreal Engine 5 до настройки виртуальной камеры, управляемой приложением Live Link VCam.
Набор шейдеров Triplanar Ultimate.
Разработчик выложил набор шейдеров и настраиваемый редактор, который позволяет создавать бесшовную геометрию тайлов без необходимости использования UV-мэппинга.
Интересные статьи/видео Доклады про Ghost of Tsushima с SIGGRAPH.
Заметки по двум выступления автора с Siggraph, посвященных Ghost of Tsushima. Затронутые темы: освещение, PBR-шейдинг и другие.
Введение в технологию трассировки лучей: Часть 1.
Про рейтрейсинг довольно много статей сюда линковал, но, всё же, очередная неплохая вводная статейка про историю RT, различные реализации и общие элементы между ними.
В дополнение ещё есть краткое описание того, как можно симулировать различные явления.
Введение в технологию трассировки лучей: Часть 2.
В этой статье рассказывают про Path Tracing Equations, Direct Lighting, Indirect Illumination.
Дополнительно она охватывает высокоуровневые подходы.
Создание машин в HZD.
На канале #GDC очередное видео про HZD. В этот раз рассказывают про пайплайн создания мехов в игре. Довольно неплохо расписали, как работают от концепта до SFX, затронули ещё тему с аутсорсом.
Заканчивается 2022 год, а кто-то всё ещё использует Flash.
Занимательная статья от разработчика, который всё ещё работает с Flash в 2022 году.
Важность новшеств.
Уоррен Спектор пожаловался на то, что в современных играх почти нет ничего нового/уникального.
И хоть это похоже на типичное брюзжание деда, но некоторые поинты, всё же, он верно подметил.
BigMediumSmall о создании 3D-лиц из фотографий с помощью KeenTools FaceBuilder для Blender.
Джама Джурабаев и Олег Жеребин из BigMediumSmall рассказали про свой пайплайн создания персонажей с использованием сочетания фотограмметрии и FaceBuilder и обсудили, как создавалась одежда для набора The Wild West.
Всё, что нужно знать об игровом движке Unigine.
Обзор технологии для создания 3D‑графики — с комментариями разработчика Дениса Шергина.
Path tracing workshop.
Intel Выпустила семинар по трассировке пути. Показано, как реализовать трассировку лучей, трассировку пути и как ускорить алгоритмы за счёт использования выборки по значимости.
Как написать 2D игру на C++ и чистом STL для терминала в Linux.
PHP Разработчик с опытом работы в продакшне более 8 лет решил постичь магию разработки игр. Выбрал курс по Unreal Engine 5 и C++ и задумал написать 2D игру без использования игрового движка.
Настройка освещения для японской сцены в Unreal Engine 5.
Давиде Гримани рассказал о проекте Ghost Town, поделился тем, как была создана сцена, и объяснил, как Lumen в Unreal Engine 5 использовался для настройки освещения окружения.
Celeste в 3d.
С разрешения разработчика оригинальной игры автор создал ремейк, но в 3d и выложил бесплатно.
Park Beyond — симулятор парка, который позволяет игрокам создавать невероятные впечатления.
Команда Epic Games взяла интервью у технического директора Limbic Entertainment Мохамеда Хафеза, чтобы узнать о подходе к созданию ландшафта, о том, как работают неигровые персонажи, как Unreal Engine помог им собрать большие сцены и многое другое.
Моделирование лодки с использованием Fusion 360, Blender и Substance 3D Painter.
Mijaíl Záitsev Рассказал про проект IceBoat и показал процесс текстурирования, объяснив, как были созданы слои дерева.
Разное Про создание Chimes.
Разработчик ILL ранее поделился впечатляющим хоррор видео, а теперь кратко рассказал про создание.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
На Патреоне.
На Boosty.
Через Paypal.
Через Яндекс.Деньги.