Главный сюжет игры.
…Партурнакс не знал, где Древний Свиток, но намекнул, что Арнгейр может быть в курсе.
1. Высокий Хротгар ( или – Храм Небесной Гавани, обратиться к Эсберну).
Старик встретил Довакина доброжелательней, чем прежде – как-никак, Магистр принял его…
А Свитками он не интересовался, но вот маги из коллегии могут что-то знать…
2. Коллегия Магов.
Единственный, кто мог что-то знать о Свитке – библиотекарь Ураг.
Он поведал о маге Септимии Сегонии, у которого конкретно съехала крыша – вот от того можно ожидать, что он что-то знает – сильно уж он интересовался древними знаниями…
3. Пост Септимия Сегония.
Свихнувшийся маг выбрал своим обиталищем ледяную пещеру на острове.
Проникнув через лаз, Довакин увидел посреди пещеры странную конструкцию в виде куба – явно в двемерском стиле.
Септимий ходил кругами по убежищу и разговаривал сам с собой.
-Да, он знает про Древний Свиток…
- Ты мне про космический масштаб тут не заливай; - сказал Довакин; - давай-ка поконкретней…
Значит, свиток – в Чёрном Пределе, в башне Мзарк.
И за эти сведения Довакин должен в обход лицензии перегнать для Септимия инфу из свитка на двемерскую флешку-словарь:
Герой осмотрел выданные ему Септимием сферу и словарь-кубик и на всякий случай запросил инструкции по применению:
4. Альфтанд.
«Точка прокола» - как назвал её Сегоний.
У двемерской башенки Довакин обнаружил лагерь и пару трупов под палатками. Очередные искатели сокровищ?
Дощатые мостки вели вниз, в ледяное ущелье, и он отправился туда.
Внутри – вновь лагерь со спальниками – все вещи густо убрызганы кровью…
Найденный дневник Суллы Требатия немного пояснил ситуацию:
Откуда-то доносился голос… Кто-то из археологов ещё жив!
На столе с двемерскими пауками нашлись экспедиционные заметки:
Идя на голос, Довакин наконец обнаружил двух братьев – каджитов.
Мёртвый Дж*Зар лежал на спальнике в луже крови, а обезумевший без скумы Дж*Дарр напал на него с колуном…
Разобравшись с ним, герой осмотрел тело Дж*Зара и прочитал его дневник.
Да уж… Ему не удалось избавить брата от зависимости… И похоже, он погиб от его руки…
Ледяные коридоры привели в двемерский город.
В одном из помещений нашёлся дневник Уманы:
Значит, экспедиция постепенно теряет своих людей. Причиной могут быть автоматоны… или фалмеры.
Кровавые пятна привели его в небольшой закуток за решёткой, где он обнаружил труп ещё одного, Эндраста:
Они попали в плен к фалмерам, но бежали – и – разделились.
Коридор вывел его в большой зал, откуда был только один путь по соединяющим башенки пандусам – вниз…
Там лежала орка – та самая Йаг гро-Гортвог, павшая в неравном бою с фалмерами.
Дальше Довакин двинулся в скрытном режиме, и не зря: фалмеры так и кишели в этих руинах.
Уложив нескольких из них в следующем зале, он увидел труп Вали – ещё одного члена экспедиции.
Здесь же был походный рюкзак Суллы с офицерским шлемом внутри – очевидно, они бежали из плена впопыхах, не до вещей было…
Огромная пещера с ведущими наверх лестничными маршами… И – два паровых центуриона, один из которых сломан, но вот второй – вполне активен.
...Центурион конкретно пошатнулся от безжалостной силы – Довакин крикнул на него, чувствуя, что теряет силы в схватке. Меч довершил дело.
Распахнув решётчатые ворота, герой оказался перед странной штуковиной на постаменте и – обнаружил последних оставшихся в живых членов экспедиции:
Сулла и Умана всерьёз сцепились друг с другом; но – заметив чужака, обратили своё оружие против него.
Главное – напали, даже ничего не спросив, обидно…
Пришлось порешить обоих. У Уманы нашёлся интересный щит:
Отдышавшись от схватки, Довакин подошёл к двемерской конструкции посреди зала.
Похоже, это сюда нужно совать ту сферу-ключ, что дал ему Сегоний:
Сработало! Появились ведущие вниз ступеньки.
Спустившись по ним и пройдя по коридору, Дова остановился, восхищённо оглядывая открывшееся перед ним пространство:
5. Чёрный Предел.
Необъятных размеров пещера простиралась перед ним.
Двемерские строения и башенки соединялись устланными ярко-жёлтой брусчаткой дорогами; здесь текла река, сливающаяся куда-то вниз водопадами.
Центурионы – охранники находились в своих стойках – наверно, на подзарядке? С ними Довакин разбирался издалека, стреляя из лука.
Среди прочих обитателей пещеры – великан, парочка троллей, мать-дымок, корусы…
Корусы вообще основали здесь целые колонии, их можно было встретить во всех ипостасях – от воинственного насекомого до куколки и – летающего охотника.
Больше всего Довакина поразил раскинувшийся под искусственным двемерским солнцем Тихий Город – управляемая фалмерами колония людей – прислужников.
Неужели они служат безглазым монстрам добровольно?
Наконец он оказался перед целью своего путешествия – башней Мзарк.
6. Башня Мзарк.
Зайдя внутрь башни, Довакин обнаружил, что здесь кто-то жил – по крайней мере, какое-то время:
Дальше коридор привёл его к сферической конструкции.
Забравшись наверх по пандусу, он увидел висящую под потолком систему, состоящую из зеленоватых линз.
Значит, где-то рядом должен быть пульт управления этой конструкцией.
Хозяин лагеря у входа – верней, его скелет – обнаружился неподалёку от пульта:
Дрокт искал разгадку… и так её и не нашёл.
Вставленный в гнездо словарь Сегония сразу же загорелся ярко-голубым светом, и кнопки на пульте раскрылись.
«Методом тыка» нажимая на них, Довакин понял суть – правильно нажатая кнопка закрывалась, нужно было теперь жать на оставшиеся.
Линзы со скрипом меняли своё расположение, пока наконец, не появилась большая капсула, раскрывшись точно посередине.
Внутри неё и был Древний Свиток…
Схватив вожделенную реликвию и вынув словарь из гнезда, Довакин поспешил к выходу из башни.
Двемерский лифт поднял его наружу – вообще в другой окраине Скайрима – неподалёку виднелся Хельяркен – холл.
- Да ну нафик; - решил Довакин; - зайду-ка домой, поужинаю и посплю. А уж потом – всё остальное…
Главный сюжет игры - КВЕСТЫ:
В той же повозке спустя 10 лет (путь в Хелген - начало игры)
АКТ I:
Рог Юргена и окончание квеста Рог Юргена
АКТ II:
Дипломатическая неприкосновенность