Найти в Дзене
CYBERHEAD

Суровый Gamedev. 6 ошибок разработчика игр. Часть 2

Оглавление

Суровый Gamedev. 6 ошибок разработчика игр. Часть 1

4 ошибка: "Оригинальная идея взорвет рынок"

На самом деле, это была ключевая ошибка на старте разработки. Я всегда делю рынок на мобильный и ПК/консоли, но тут ошибка касается обоих рынков.

Мой план был таким:

  • Я беру референсные проекты и изучаю их;
  • Я отстраиваюсь от референсных проектов по максимуму, вводя свои новые механики, идею, графический стиль;
  • Я мерджу (соединяю), 2 близких жанра в одном, что позволит привлечь 2 аудитории;

Но этот план был провальным с первого пункта, так как максимальная отстройка влечет за собой непредвиденный результат. Объясню на пальцах:

  • Новичок, не разработавший ни одной игры старается выдать оригинальный продукт. Как результат - продукт не понятен пользователю, продукт не следует устоявшимся правилам рынка, продукт не цепляет.
  • Новые механики пугают пользователя. Если в ПК игре игрок еще даст шанс игре, то в мобайле такого шанса не будет.
  • Соединение 2х жанров приводит к выделению из 2х аудиторий совсем новой, третьей. Например аудитория жанра Симулятор - 100 человек и аудитория жанра батлрояль - 100 человек. При смешении этих жанров мы получим аудиторию 20 человек, а не 200 как я ожидал)

Сейчас мы делаем копию другой игры с минимальной отстройкой, т.е. 80% копия, 15% отстройка и лишь 5% инновации. Результатами тестов новой игры я поделюсь в отдельном посте.

5 ошибка: "Графика как USP"

В случае с PC проектом, такое может и прокатить, но в мобайле графику оценивают в самую последнюю очередь. Я сделал не верный упор на старте, выбрав графическую составляющую за основу уникальности.

Пример графики из нашего проекта.
Пример графики из нашего проекта.

USP (уникальное торговое предложение), должно быть в геймплее, в новом пользовательском опыте, это поможет сделать игру более реиграбельной.

6 ошибка: "Уникальный прототип/demo"

Никогда! Никогда не делайте прототип на оригинальных ассетах!

Мы рисовали свою кастомную графику, писали свою музыку, реализовывали свой код и свой UI. Все эти действия привели к максимально долгой итерации разработки проекта и с таким проектом всегда трудней распрощаться.

Сейчас мы делаем проект из готовых ассетов, который купили на ассетсторе, что позволило сократить нам процесс разработки играбельного прототипа в 4 раза! Имея разработчка на фулл тайм, мы бы могли сократить процесс разработки в 6 раз, вместо 1 года, 2 месяца!

Не допускайте моих же ошибок, старайтесь оптимизировать процесс разработки и выдавать прототипы на рынок как можно быстрей. Таким образом вы сможете быстро проверять гипотезы и отстреливать те, которые не работают.