Найти тему
ZDG

Музыка для компьютерной игры #3. Ударные

Оглавление

Предыдущая часть:

В прошлой части была работа с гармоническим полем, остались следующие каналы:

  • ударные
  • бас
  • соло

Теперь можно сделать ударные, но в принципе это может быть факультативно. Если вы не хотите акцентировать на них внимание, то сойдёт самый простой и стандартный бит.

Чтобы не страдать комплексом неполноценности, можете послушать, насколько примитивный бит используется в этой популярнейшей композиции группы Space:

Я тоже не собираюсь делать ничего сложного, но у меня есть задача с помощью ударных задать воспринимаемый темп музыки, так как протяжённое звучание гармонического поля не передаёт его. Воспринимаемый темп отличается от количества ударов в секунду (BPM), так как при одном и том же BPM можно создавать впечатление разного темпа.

Создание подходящего бита вносит существенный вклад в общую картину и стимулирует вашу дальнейшую работу.

Правда, придумать его с нуля и без опыта довольно проблематично. В этой ситуации можете просто вставлять некие готовые биты из банков и т.д., лишь бы они соответствовали вашему видению.

Если же вы хотите сделать это самостоятельно шаг за шагом, то для начала следуйте простым правилам и нарабатывайте опыт.

1. Хайхэты

Просто расположите их в долях такта. Чем плотнее они стоят, тем более быстрым будет казаться темп исполнения, хотя на самом деле ничего не меняется.

Я расположил их на трёх уровнях, они соответствуют немного разному звучанию тарелок. Но если все ноты разместить на одном уровне, то мы увидим, что они составляют один непрерывный и равномерный пульс.

2. Бочка

-2

Размещайте бочку в долях такта через одну. Потом, если будет желание, вы можете сдвинуть некоторые удары, группируя их или создавая паузы. В данном примере я уже передвинул удары бочки, и они расположены неравномерно.

Когда вы добавляете очередной слой инструментов, просто слушайте, что получается, и передвигайте ноты сообразно тому, как вам кажется лучше.

Вы можете также ничего не пeредвигать. У вас получится совершенно стандартный бит, но это может быть и хорошо, чтобы не отвлекать от других дорожек. Помните, что у вас должен быть акцент на чём-то одном.

3. Снейр (малый барабан)

Снейр используется как альтернатива бочке в определённых долях такта, чтобы придать им больше энергии.

Стандартным способом будет расположить их между ударами бочки (как говорилось выше, бочка бьет через долю), либо заменяя каждый второй удар бочки. Как правило, не нужно, чтобы бочка и снейр били вместе.

-3

Я использовал снейр консервативно, так как мне не нужна очень энергичная барабанная партия. Изначально я хотел вообще его не использовать, но пусть пока будет так.

С бочкой и снейром вы можете достаточно свободно экспериментировать, сдвигая и группируя удары как угодно, в том числе в слабых долях такта. При этом не трогайте хайхэты, которые должны по-прежнему чётко задавать пульс. Так вы можете получить довольно интересный рисунок ударных, но он будет закономерно оттягивать на себя внимание.

4. Томы

Это барабаны с гулким разновысоким звучанием, которые применяются в разнообразных сбивках и переходах.

Я совсем не умею ими пользоваться, и в принципе всегда можно обойтись без них. Но в этот раз мне повезло. Я случайно задел клавиши, и появились два тома, которые удачно вписались в общий трек. И я их оставил.

-4

Да, случайные удачи тоже бывают, поэтому не ленитесь именно трясущимися руками делать музыку, даже если кажется, что надежды нет.

То, что получилось, уже звучало в прошлой части, но здесь я приведу партию ударных отдельно:

Читайте дальше: