Найти тему
CYBERHEAD

Суровый Gamedev. 6 ошибок разработчика игр. Часть 1

Оглавление

И так, начнем с самого начала... Мы студия из Перми которая в 2021 году стартанула разработку игр.

Изначально была крутая идея, которую мы захотели реализовать в жизнь. Идея заключалась в том, чтоб сделать симулятор офисной жизни с "sim"
составляющей (Sim, от слова "
Sims"). Естественно, как новичок в геймдеве, я решил что оригинальная идея "залетит" лучше всего, поэтому я решил сделать оригинальный проект для мобильных дейвайсов.

Для реализации только демо нам потребовался 1 год. И сейчас я расскажу почему.


Ссылка на проект

-2

1 ошибка: "Знакомый разработчик"


Первая ошибка на которую я нарвался при разработке проекта, это привлек разработчика который никогда в глаза не видел Unity, но при этом имел огромный бэкграунд в области разработки мобильных приложений, знал в совершенстве C#, JavaScripn, C++ и множество других языков...

В моей картине мира казалось, что человек знающий программирование в совершенстве, сможет изучить Unity и довольно быстро выдать результат, т.к. знание языка это 80% успеха, но все оказалось иначе.

Unity, это 50% кода и 50% перебора кнопок и таскание по экрану всего чего не попадя. Человек пытался пол года разобраться в Unity, но это так и не привело к успеху и в итоге мы с ним распрощались.

2 ошибка: "Зачем нам Game Designer..."

Вот тут я конкретно сел в лужу, что уж говорить. Не понимая значимости такого сотрудника, я решил взвалить эти обязанности на себя. Начав читать книгу Джесси Шелла, я потихоньку вникал в профессию геймдизайнера, но разработка шла уже полным ходом. К моменту, когда я хоть что-то начал понимать, мы вышли с проектом уже в первые тесты и получили отвратительный результат, а именно RRD1 - 13%, CPI - 0,8$

RRD1 (ретеншен 1го дня) - Возврат пользователей на 1 день после установки приложения
CPI (Cost per instal) - стоимость затрат на привлечение 1го пользователя

Если CPI, еще был в рамках рынка, но вот RRD был просто омерзителен, разобрав метрики я понял, что причина тому не понимание игроком как вообще играть, т.е. мы сделали настолько не понятный продукт, что пользователь просто ничего не понял. В таких случая как раз и нужен GD, который сможет структурировать выдачу контента так, чтоб пользователь вообще хоть что-то понял.

3 ошибка: "Дадим игре еще шанс"

После того, как я осознал ситуацию с геймдизайнером, я все же решил найти такого человека и мы принялись изменять игру, чтоб сделать ее более понятной и доступной. Таких изменений было 3 и каждое занимало, довольно продолжительное количество времени. Геймдизайнер создал дизайн документ, в котором прописал все необходимые механики, как кор. механики (основные), так и мета механики (вторичные).

На второй тест мы вышли уже с обновленной игрой, которая уже была понятна как по UI/UX, так и основным механикам. Но в этом случае нас тоже ждал не удовлетворительный результат, а именно: RRD1 - 21%, CPI - 1$.

Получив этот результат, я сделал вывод что метрики растут, просто мы не доработали, ведь CPI то хороший, людям нравится сеттинг (тематика игры), нравится графика... И... Мы пошли переделывать/доделывать 3ий раз.

В августе 2022 года, мы доделали то, что хотели и пошли опять в тесты, в ожидании того, что игра отполирована и хорошо играется... Результат оказался следующим: RRD1 - 30%, CPI - 1,2$. И тут я понял, что это бесполезно. Даже не смотря на то, что метрики растут, при таких временных затратах мы получим нужным нам результат только 2023 году, а это крайне долго. Сделав вывод я понял, что давать игре можно только 1 шанс после 1го теста и этот шанс должен быть с короткой итерацией производства, так получится быстро проверить гипотезу и если что вовремя выкинуть проект. Вовремя выкинутый проект, принесет больше пользы чем его бесконечная доработка.

Продолжение в следующей публикации