Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Видеоигры- зло?

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации молодежного отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, от которых просто невозможно отказаться. Дети с самых малых лет не представляют свою жизнь без компьютера, планшета и телефона, которые, как правило, используют для видеоигр. Именно поэтому тема их влияния на здоровье человека становится с каждым годом все более актуальной.  История.   История настольных игр насчитывает не менее 5000 лет. Все игры имеют древнейшие. Одна из древнейших находок была найдена во время раскопок 5000 - летнего кургана Башур Хаюк на юго-востоке Турции. И это были «Кости» - набор из 49 вырезанных и покрашенных камешков. Они являются самыми древними игровыми компонентами, найденными археологами. Схожие экземпляры были найдены в Сирии и Ираке и могут указывать на то, что настольные игры пошли из регионов вокруг Нила, Тигра и Евфрата на Среднем Востоке.   В 3100 году до

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации молодежного отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, от которых просто невозможно отказаться. Дети с самых малых лет не представляют свою жизнь без компьютера, планшета и телефона, которые, как правило, используют для видеоигр. Именно поэтому тема их влияния на здоровье человека становится с каждым годом все более актуальной. 

История. 

 История настольных игр насчитывает не менее 5000 лет. Все игры имеют древнейшие. Одна из древнейших находок была найдена во время раскопок 5000 - летнего кургана Башур Хаюк на юго-востоке Турции. И это были «Кости» - набор из 49 вырезанных и покрашенных камешков. Они являются самыми древними игровыми компонентами, найденными археологами. Схожие экземпляры были найдены в Сирии и Ираке и могут указывать на то, что настольные игры пошли из регионов вокруг Нила, Тигра и Евфрата на Среднем Востоке. 

 В 3100 году до нашей эры настольные игры стали популярным развлечением среди фараонов в Древнем Египте. Игра «Сенет» была найдена в захоронениях эры Первой Династии египетских фараонов. 

-2

 Королевская игра «Ур» является родоначальником игры в нарды. Игра была найдена недалеко от Королевской Гробницы Ур в Ираке, отчего и берёт свое имя.

-3

Также был найден комплект игры в гробнице Тутанхамона. Популярность нард возросла в середине 1960 - х из - за Принца Алексиса Оболенского, ставшего известным, как «отец современных нард». Он был одним из основателей Международной Ассоциации Нард, опубликовавший официальный свод правил. Он также учредил Мировой Клуб Нард, разработавший турнирную систему для этой игры в 1963 году. 

Появление видеоигр в России. 

 Если ещё 20 лет назад старшее поколение проявляло к компьютерным играм большое недоверие, то сегодня игры значительно расширили свою возрастную аудиторию. По данным статистики, в России примерно 60% людей играют в игры. Некоторым родителям гаджеты служат некой палочкой-выручалочкой. С помощью неё ребёнка можно вмиг заставить молчать. Для этого нужно просто поместить в его руки планшет. Малыш плачет – мама достаёт планшет. Малыш не плачет. Если такую операцию проделывать многократно, то ребёнок действительно становится зависимым от виртуальной игрушки.

Рынок виртуальных развлечений начал складываться в России значительно позже, чем на Западе. Это объясняется объективными историческими факторами, которые влияли и на другие отрасли экономики на постсоветском пространстве. 

 Распространение игр, которые попали в СССР вместе с первыми компьютерами в конце 80-х годов, носило строго некоммерческий характер. Игровые программы, попадавшие в Советский Союз, свободно копировались с использованием дискет, компактных кассет и прочих носителей информации, распространенных в то время. 

 Первые отечественные игры появились спустя несколько лет после западных. Одна из первых игр, быстро ставшая популярной не только в России, но и за рубежом — легендарный «Тетрис». Игра родилась в 1984 году в ходе решения рабочей задачи в структуре ВЦ АН СССР. 

-4

 По большому счету, рынок компьютерных развлечений начал формироваться в России лишь в 90-х годах. Более чем на 90% он был пиратским, причем это касалось как игр для ПК, так и консольного рынка. Ни о каких специальных версиях игр для российского рынка речи не шло. Те немногие компании, которые занимались реализацией лицензионных (коробочных) игр, поштучно ввозили копии, купленные по розничным ценам в зарубежных магазинах. Лицензионное ПО (в том числе и игры) не пользовалось спросом на российском рынке, поэтому его продажа носила вспомогательный характер для основного бизнеса (чаще всего, торговля ПК и оргтехникой). 

 В нашей стране в начале нулевых компьютер перестал быть научной фантастикой. В это же время в городе появляются компьютерные клубы, где подростки пропадали днями и ночами. Едва ты переступаешь порог, ты попадаешь в иной мир. 

-5

 Некоторые посетители данных заведений очень увлекались компьютерными играми и порой желание поиграть было сильнее, чем потребность в еде, сне. Такие люди могли сидеть в компьютерных клубах до самого закрытия, их переставало что-либо волновать кроме виртуального мира. 

 Уход от реального мира в виртуальный- частый способ избежать проблем в своей жизни. И при постоянном таком уходе в игровую вселенную может развиться зависимость.

Рассмотрим и другие отрицательные стороны видеоигр.

  • У человека снижается активность, он становится вспыльчивым.
  • Ухудшается зрение и осанка. 
  • Из-за компьютерных игр могут появиться финансовые убытки, долги и непогашенные кредиты. 
  • Видеоигры требуют очень много времени. Пока вы разберётесь с каждым персонажем в игре, пройдёт не одна сотня часов и я уже не говорю том, что если вы захотите попасть в топ сервера какой-нибудь MMORPG, то вам нужно распрощаться с личной жизнью полностью. Увлечься не трудно, игры с лёгкостью заберут целую уйму вашего времени.
  • У вас нарушится сон, важные дела отодвигаются в долгий ящик.

 

Несмотря на это, дети продолжали ходить в компьютерные клубы. Формировались группы из ребят с общими интересами. Клуб мог стать обычным местом для встречи и после недолгой игры по сети, ребята могли дружно пойти на улицу и поиграть в различные уличные игры.

Компьютерные игры могут являться не только чем-то очень плохим.

  • Видеоигры приводят к более быстрым решениям, которые не менее точны
  • Могут способствовать развитию креативности у детей.
  • Игры на логику развивают память, заставляют думать
  • Совместное веселье и игры могут способствовать сопереживанию, состраданию, доверию и близости с другими людьми. 
  • Видеоигры могут быть полезны для психического здоровья. люди, которые играют в видеоигры в течение длительного времени, как правило, чувствуют себя более счастливыми, чем те, кто этого не делает.

Многие игры могут чему-то научить. Например, те же игры для девочек Барби одевалки могут стать неплохой мотиваций для получения образования стилиста. 

 Было проведено анкетирование среди учеников 11 класса. В общей сложности было опрошено двадцать человек.

-6
-7
-8
-9
-10
-11
-12
-13

Таким образов, итоги опроса показывают, что современные школьники не имеют выраженной склонности к зависимости от компьютера. Тем не менее, Наиболее распространённым явлением является пользование технологией Интернет.

Вероятность возникновения Интернет-зависимости имеет больший охват, нежели вероятность проявления компьютерной зависимости. В случае обнаружения склонности к зависимости от компьютера следует обратиться к психотерапевту, Постепенно сокращать пребывание за компьютером, Наполнять жизнь яркими эмоциями. 

 Заключение.

Обобщая теоретическую и практическую части моего исследования можно сделать следующие выводы: Человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днём всё больше и больше детей включает в структуру своих увлечений 8 компьютерные игры. Компьютерные игры - явление очень сложное и нельзя однозначно сказать, что они плохо влияют на моих сверстников. То есть, вред и польза определяется временем, проводимым за компьютером. Дети, умеренно играющие в компьютерные игры, имеют более развитое пространственное мышление, быстрее переключают внимание с одного объекта на другой, лучше следят за несколькими событиями одновременно и имеют развитое восприятие визуальной информации, чем их не играющие сверстники. 

 У каждого человека увлечённого компьютерной игрой постоянно возникает вопрос: что же выбрать: виртуальный или реальный мир? 

Человек сам делает выбор: полноценная жизнь – или картинка на экране монитора, которая может погаснуть вместе с ним.