Не было ни одного года на нашей памяти, чтобы в индустрии всё прошло идеально. Если брать в учёт весь массив выходящих ежедневно игр: по-настоящему качественных и интересных из них лишь малая толика. Это отлично видно по нашим ежемесячным материалам формата «Во что поиграть?». Список из нишевых и проходных инди порой составляет половину от общего числа, притом, что рядом ещё три категории, разделённые по степени качества.
В индустрии чаще рождаются середняки и откровенно слабые релизы – в этом нет ничего необычного. Однако нет ничего хуже, когда какой-то потенциально интересный проект оказывается настоящим разочарованием. Именно о них мы и будем вспоминать в этом материале. Начнём!
В тексте о лучших играх я уже писал, что в этом году мы подходили к покупкам гораздо ответственнее и избирательнее. Виной тому возникшие ограничения и неработающие цифровые сервисы. На этом фоне было очень сложно подобрать разочаровавшие меня игры, так как их практически не было. Одни понравились больше, другие меньше, но были всё-таки проекты и события, оставившие после себя неприятный осадок.
Никогда не думал, что для меня главным разочарованием года может стать не игра, не дополнение, а просто глобальное обновление. Sifu, которой я всячески пел дифирамбы и которая для меня стала одной из лучших игр этого года, была попросту сломана и искажена. К моменту выхода игры для неё отлично проработали баланс. К последнему боссу были вопросы, но в целом – это был выверенный продукт, предлагавший отличный хардкорный опыт.
Вот так 3 мая и был сломан баланс...
С выходом обновления его раздавили лёгким режимом. Конечно, появился и более сложный, но в каждом из них менялся игровой опыт. Две крайности: слишком просто, чрезмерно зубодробительно... Цель была вполне конкретная: опытным игрокам дать больше поводов вернуться в игру, а новичкам упростить знакомство с боевой системой и её возможностями. Я же безумно разочаровался из-за резкого падения сложности трофеев. Стало очевидно, что никто больше не будет пытаться побороть игру. Все пролетят её в упрощённом варианте и спокойно заберут ту награду, которая ещё пару-тройку месяцев назад выглядела как достойный приз для умелых игроков...
Не менее грустная история случилась с Overwatch 2. За главную фишку сиквела Activision Blizzard выдавали сюжетную кампанию с сотней миссий и индивидуальными ветками прокачки героев. Релиз состоялся в октябре, а кампаний нет по сей день. Проблемы и очереди со входом в игру, привязка номеров телефонов, баги с покупками и очереди на перенос прогресса. Трофеи буквально перепрыгнули! Всё почему? Ведь по факту перед нами абсолютно тот же проект, но с цифрой «2» в названии и с условно-бесплатной моделью распространения. Почему так? Потому что ко второй части проще привлечь внимание, чем к версии 2.0.
Геройства Activision Blizzard на этом не заканчиваются. Как не вспомнить голодную до геймерских кошельков Diablo Immortal? Хотя в геймплейном плане у игры не всё так плохо, по репутации проекта неоднократно бил сам издатель. Практически каждый раз в центре скандала оказывалось нечто, связанное с деньгами. Невозможность переноса купленных предметов между героями, ошибка в описании дорогостоящего донатного предмета, очевидный упор на pay-to-win модель и т.д. Но вишенкой на торте стало не это, а косвенное высмеивание лидера Китая с аккаунта Diablo Immortal в соцсети Weibo. Из-за этого релиз в Поднебесной вообще оказался под вопросом. Благо спустя месяц мобильная Diablo всё же вышла. Как ни крути, но с релиза её постоянно преследовали неудачи из-за действий руководства, так она и приобрела отвратительную репутацию.
Мне вероятно очень повезло, что я не играл в Gotham Knight и перезагрузку Saints Row, но было две других игры, которые стоило бы обойти стороной. Не будучи ярым фанатом «Охотников за привидениями», я решил взяться за обзор Ghostbusters: Spirits Unleashed. Проект от людей, сделавших пустышку Arcadegeddon, странную Friday the 13th: The Game и вполне терпимую Predator: Hunting Grounds. У них есть и другие релизы, которые должны были заставить меня насторожиться, но я рассудил так: раз с «Хищником» они слегка реабилитировались после хоррора в детском лагере, то «охотники» могут быть ещё лучше...
В логике моей обнаружилась масса дыр. Если люди сделали ряд игр с асинхронным мультиплеером, это не значит, что они научились делать по-настоящему качественные вещи. У Ghostbusters: Spirits Unleashed вылезла пара стандартных по меркам Illfonic болячек: во-первых, после пары часов она уже не могла предложить ничего нового, кроме апгрейдов персонажей, во-вторых, от этих улучшений геймплей принципиально не менялся. Мультяшный графический стиль показался уместным и приятным, но атмосферу фильма он не поддерживал. А ведь именно она была ключевым козырем Predator: Hunting Grounds. Одно только стрекотание Хищника в джунглях чего стоило! Это была частичка души, ощущалось, что разработчики с любовью относились к первоисточнику. А Ghostbusters: Spirits Unleashed превратилась в нелюбимое дитя...
Закончу порцию разочарований не чем-нибудь громким (хотя от God of War: Ragnarok я словно что-то недополучил), а более простой вещью – Source of Madness. Не первый раз игра по Лавкрафту оказывается для меня главным разочарованием года. Ту же участь ранее постигла The Sinking City. Вообще, Source of Madness подавалась как уникальная вещь: рогалик, в котором враги созданы нейросетью. Ощущение, что и дизайн локаций тоже делала она. На выходе получились жуткие создания, вплетёные в скучноватый геймплей. Причём он настолько специфичен, что даже чувство пугающего и неизведанного, которым пропитаны произведения джентльмена из Провиденса, не способно спасти его из пучины забвения...
С лучшими играми в уходящем году, мы вроде бы уже разобрались, теперь пришла пора определиться, какие из проектов нас разочаровали по той или иной причине. Казалось бы, собрать список плохих игр должно быть проще, но на самом деле, это не совсем так. Потенциально проблемные проекты игроки так или иначе стараются обходить стороной. Кто захочет потратить своё время и деньги зря? Но бывает, что и в хорошей игре можно разочароваться по какой-либо субъективной причине.
Бывает, что просматриваешь трейлер проекта и кажется, что игра должна быть вполне достойной, но когда начинаешь играть, приходит осознание, что показанное было лишь красивой обёрткой. Примерно так у меня вышло с Absolute Tactics. Мне казалось, что меня ожидает пошаговая тактика в фэнтези-мире с несерьёзным и отчасти высмеивающим жанровые клише сюжетом, но реальность вышла несколько иной. Сюжет был вообще мимо, самый обыкновенный фэнтези дженерик которых сотни, изюминкой тут даже и не пахло. К сожалению, это далеко не единственная проблема у игры. Кор-геймплей у проекта вроде бы неплохо продуман, но всё это рушится как карточный домик из-за отвратительного управления и постоянных искусственных ограничений, что заставляют нас постоянно фармить в безыдейных дополнительных заданиях, чья единственная цель, растянуть продолжительность у игры. После первых часов игры, у меня было ощущение, что это просто неудачный порт проекта с мобильных устройств. Проходил Absolute Tactics на ПК, играть с клавиатуры и мыши было сродни какой-то пытке. С геймпадом дело обстояло чуть лучше, но всё равно чувствовалась какая-то неприятная вязкость в управлении. Продолжительные анимации героев и противников только усиливают эту проблему. Да, они плавные и хорошо сделаны, но слишком продолжительные, а настройки которая бы ускоряла этот процесс отсутствует. Из-за этого некоторые бои с боссами могут растянуться на пару реальных часов. Такое себе удовольствие. Учитывая что мне нравятся некоторые JRPG и я люблю выбивать в играх платиновые трофеи, к необходимости фарма в играх отношусь достаточно спокойно, но именно тут этот аспект меня попросту вымораживал. Почти после каждой сюжетной миссии надо идти на парочку дополнительных (которые по своей сути, просто чуть изменённые сюжетные карты), дабы в следующем задании чувствовать себя более-менее комфортно. Добавляем к этому затянутые бои из-за медленных анимаций, и на выходе получаем раздражающий коктейль. Локализация стала завершающей вишенкой на этом сомнительном торте. Она откровенно плохая и дело даже не в качестве перевода. Он просто банально отсутствует в некоторых моментах. В сюжетных роликах, субтитры и вовсе не воспроизводятся по какой-то странной причине. Возможно какие-то вещи к этому моменту разработчики уже даже и исправили, но своё неизгладимое впечатления игра уже прочно оставила в моей памяти.
Ещё одной игрой внезапно разочаровавший меня оказалась Horizon: Forbidden West. Объективно я понимаю, что это хорошая игра и она определённо превосходит первую часть. Продолжение смогло поработать над ошибками предшественницы и стать на голову лучше. Проект ожидал и с удовольствием приобрёл себе в коллекцию его спец. издание, но вот дальше как-то не заладилось. Вот вроде бы, хорошая игра, даже сюжет местами интригует, но каждый раз как сажусь за неё, меня хватает на пару вечеров, после чего она откладывается в дальний ящик. Шутка ли, свой заветный диск получил ещё на старте, а прошел к этому моменту наверно только четверть от проекта. Частично списываю это на усталость от больших игр с открытыми мирами. Проходя сейчас небольшие игры, частенько АА или В класса, получаю на порядок больше удовольствия. Возвращаться после перерыва всегда сложно, снова приходиться ждать адаптации и вспоминать, что там было и на чём я остановился, надеюсь получиться вернуться к приключенью Элой и довести их до своего финала. Но в этом году новый Horizon меня расстроил тем, что не смог удержать в своём мире. Это пожалуй очень субъективная причина, но думаю я не одинок в подобном, когда хорошая игра по каким-то странным обстоятельствам не способна удержать нас как игрока.
В подражании другим популярным играм нет ничего плохого, если это конечно же выполнено на хорошем уровне. Совсем другое дело, когда идея и задумка хороша, а вот исполнение сильно подкачало, примерно это и вышло с XEL. Это изометрический экшен с уровнями-лабиринтами, разнообразными головоломками и скупой боевой системой. У проекта прямо из всех мест растут корни от проектов о Линке, только обёрнуто это всё в научно-фантастический сеттинг. XEL берёт много разнообразных наработок как из старых, так и новых игр серии Zelda. Разработчики кажется даже понимали, чего именно они хотят добиться, у игры есть свой потенциал. Но, техническое исполнение и слабый геймдизайн с чудовищно большим обилием бэктрекинга портят все хорошее, что есть и могло бы быть тут.
Ни для кого не секрет, что помимо хитов и пробивных проектов, игровая индустрия ежегодно производит массу отборного трэша. В плохом смысле этого слова. Бывает так, что по роликам и скриншотам становится очевидно, что ловить здесь нечего. Но бывает и так, что издатель регулярно показывает красивые трейлеры, а разработчики рассказывают нам о том, как их игра перевернёт игровую индустрию с ног на голову и взорвёт всем игрокам мозг. После релиза же всё встаёт на свои места и разочарованию нет предела. Именно о таких проектах я и хотел бы вспомнить в этом материале.
Почётное первое место уходит Gotham Knights. На удивление, но самый первый геймплейный трейлер, в котором многие увидели пресловутые циферки урона, понравился мне больше всего. Игра выглядела как яркое и красиво поставленное приключение. Каждый следующий ролик не просто подкидывал семена сомнения, а сажал сразу целые грядки! Какие-то анимации простенькие и дешёвые, город какой-то невыразительный и неузнаваемый, куда-то пропали Совы, которых позиционировал как главных злодеев и вот это вот “Бэтмен мёртв”. Не поняли с первого раза? Бэтмен мёртв! Вот прям мёртв, убит, уничтожен! А мы сидим и прям верим… Релиз подтвердил все опасения. Играть оказалось попросту неинтересно. Пустой город, максимально не похожий на Готэм, с однотипными преступлениями и ужасными покатушками на мотоцикле. Подпортило впечатление и техническая часть — слабая оптимизация, 30 кадров в секунду и общее качество картинки. До творений Rocksteady Studios Рыцарям Готэма как до Луны. Про сюжет лучше вообще не вспоминать. В любом полнометражном мультфильме от Warner Bros. Animation история насыщеннее и интереснее. Здесь же, если не считать главных героев, то хватит пальцев одной руки, чтобы перечислить именитых персонажей. Лично у меня была надежда, что после релиза разработчики будут продолжать насыщать контентом виртуальный Готэм, но чуда не произошло.
Далее хочется вспомнить игру Steelrising. Удивительно, как мало усилий нужно для того, чтобы перечеркнуть разом все усилия разработчиков. Заторможенный Bloodborne — лучшее описание для игры. Медлительность это тот самый камень преткновения об который споткнулась студия Spiders и загубила отличную игру. Художественный стиль, хореография, сеттинг — всё это загублено странной реализацией геймплея. В Steelrising медленная героиня сражается с медленными врагами и боссами медленным оружием. Жаль что создатели смотрели только в сторону Dark Souls. Опция «Турбо-режим» из серии Devil May Cry тут не помешала бы. Во время игры становится попросту скучно и начинаешь рассматривать окружение, которое оказывается не таким уж и разнообразным. Выбирая новое оружие молишься, чтобы оно не оказалось ещё более медленным, чем предыдущее. Жаль, что всего один фактор смог испортить неплохую в целом игру.
Ну и замыкает мой список… The Last of Us Part I. Нет, не подумайте, оценка 75 на нашем сайте более чем оправдана. Дело даже не в самой игре. Сказать по правде, я очень люблю всякие ремейки и ремастеры даже если в них нет никаких изменений. Трилогия Devil May Cry куплена и на PS3 и на PS4. Всё очень просто — я хочу играть на актуальной платформе и не хранить целый ворох техники. Настала эпоха PlayStation 4? Не вопрос! Tomb Raider, God of War III, Uncharted Collection, бесконечные переиздания Resident Evil — всё это для меня. Просто нравится, когда во всё можно поиграть с одним геймпадом в руках. И, пожалуй, самый важный момент — прекрасно понимаю, что это старые игры со старыми механиками и отношусь к ним соответственно. На этом фоне Part I — максимально странный релиз. И делает его таковым наличие The Last of Us Remastered, которую можно запустить на актуальной платформе. До конца непонятно, как новое издание позиционируется. Видно, что модельки, эффекты и текстуры перерисованные и для ремастера слишком много изменений. Не буду кривить душой — цена тоже явно завышена. Назвать игру ремейком тоже не получается — Capcom избаловала нас и приучила к более масштабным «переделкам». От игры для PS5 ждёшь не просто отличную графику (а она здесь действительно отличная), но и другие проявления нового поколения. А здесь даже экраны загрузки оставили!
У каждой медали есть оборотная сторона, а в противовес ярчайшим и значимым релизам каждый год выходят и те, что наши надежды не оправдали. Поиграв в упомянутые ниже игры, я получил удовольствие, но всем им чего-то не хватило, а потому речь сегодня о них – главных разочарованиях года, больших и малых.
На первом не очень почётном месте Metal Max Xeno: Reborn – странноватый ремейк-перезапуск совсем не старой игры 2018 года Metal Max Xeno. И вроде заявленная цель выпустить самое ультимативное издание JRPG c танковыми боями прозвучала весьма благородно – на фоне намерений довести до ума геймплей и улучшить графику. Однако, несмотря на, в общем-то, выполненные обещания, разработчики так увлеклись вопросами цензуры и вырезанием всего спорного контента, что по-своему уникальная игра лишилась большей части своего шарма! Под нож почему-то пошли не только более броский дизайн, пикантные диалоги и слегка откровенные CG-арты, но даже катсцены в начале и в финале. В итоге от игры остаются ощущения, сродни тем, что были от недоделанной обесцензуренной версии «ГЭГ+: Гарри в отпуске» – в которой вроде имелась «клубничка», но почти не было самого геймплея. Здесь же больше нет «клубнички», а есть только исключительно «голый» геймплей и такое же ощущение пустоты. Зачем это всё – не до конца ясно.
На второе место, после некоторых размышлений, поместил The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me. Я очень люблю The Dark Pictures и с нетерпением жду свежие главы хоррор-антологии. А потому рассматриваю каждый новый релиз, как очередную серию любимого сериала – в котором есть как эпизоды, после которых челюсть может оказаться в районе пола, так и откровенные филлеры. И знаете, после очень понравившейся мне, динамичной и весьма разнообразной The Dark Pictures Anthology: House of Ashes, The Devil in Me смотрися тем самым филлером, а отнюдь не сильным завершением первого сезона антологии. Пожалуй, в этой части получилось даже слишком много беготни и свободного перемещения, растянувших прохождение, но только навредивших кинематографичности опыта. А интересный сеттинг дома с ловушками в стиле серийного убийцы Генри Холмса пострадал от недостаточного количества этих самых ловушек – опять же из-за необоснованно разросшихся локаций, где ничего не происходит. Что у нас в сухом остатке? Если вы любите серию, The Devil in Me пропускать не стоит, но каких-то ярких эмоций и неожиданных поворотов сюжета от неё ждать не приходится. По качеству она находится, возможно, чуть выше, а то и на одном уровне с The Dark Pictures Anthology: Man of Medan, уступая Little Hope и далеко пропуская вперёд House of Ashes.
Третье и последнее место в сегодняшнем анти-топе, которое по логике списка уже не столь обидно, заняла Dying Light 2: Stay Human от студии Techland. Потратив достаточно времени на «платину» в сиквеле игры 2015 года, в своё время тоже пройдённой на 100%, я могу запросто сформулировать, чего же мне не хватило в релизе. Игра получилась уж слишком рафинированным AAA-проектом, которых сейчас в избытке. А такие игры часто теряют индивидуальность в угоду выверенному следованию современных стандартов и требований – больше открытый мир, больше активностей, вышек и вопросительных знаков на карте и так далее. Первая же Dying Light, хоть и была в чём-то неуклюжей и экспериментальной, обладала куда более целостной атмосферой. В ней полуночные вылазки казались действительно чем-то опасным, а ночные охотники Волатайлы, кусающие нас за пятки, пугали чуть ли не всю игру.
А ещё выбор и система фракций в Dying Light 2: Stay Human куда успешнее создаёт видимость влияния на что-либо, чем оно есть на самом деле. Мы, конечно же, привыкли к этому в современной индустрии, однако разработчики потратили столько времени, распихивая по игре небольшие фразы и второстепенных персонажей, внезапно напоминающих о предыдущих решениях игрока, что могли придумать что-то более интересное и для глобальной судьбы города и его обитателей. На поверку всё это вроде и есть, даже имеются несколько концовок и списки условий для их получения, но как-то глобально меняется очень немногое. Не говоря уже о ключевой сюжетной линии со спасением сестры и борьбой с главзлодеем – итог разочаровывает и мало впечатляет.
Однако, несмотря на эти изъяны, Dying Light 2: Stay Human приятно радует динамичным паркуром и, как результат, невероятно скоростными и зрелищными забегами по городу. Поиск секретов и попытки достигнуть самых труднодоступных мест полны азарта, а отдельные сюжетные или побочные миссии всё же увлекают и приковывают глаз к экрану. Теперь интересно, какой сварганят Dambuster Studios Dead Island 2, в создании которой на этот раз не участвует сама Techland.
Самое удобное, что за провалами года даже ходить далеко не надо. Компания Blizzard — надёжный поставщик «контента». В Overwatch наиграл тысячи часов. Происходящее там в последние год-два ясно давало понять, что в компании попросту нет специалистов, способных решить проблемы игры. Кто не в курсе — проект был в состоянии живого трупа. В него играли только самые закоренелые фанаты. Притока игроков не было, как и значимых изменений, правок баланса и интересных ивентов. А Overwatch 2 — это та же игра, только с боевым пропуском и определёнными изменениями в раскладе сил героев.
Почему вторая часть моба-шутера от Метелицы — полный провал? Причин много и большую часть из них затронем в этом материале. Но вы, в свою очередь, не стесняйтесь делать дополнения в комментариях или, быть может, оспорить эту точку зрения. Позор начался прямо со старта. Несколько дней подряд сервера лежали. В игру нельзя было зайти, из запущенных матчей регулярно выкидывало. Быстрее всего вопрос решили для ПК-игроков (примерно 3 дня). Затем прикоснуться к продолжению Overwatch смогли пользователи PlayStation (где-то через 4-5 дней). И, наконец, всего лишь через неделю в игру пустило аудиторию Xbox. Всё это срезало интерес к проекту на старте в несколько раз.
Далее рассмотрим стримеров. Небезразличные и проплаченные товарищи транслировали игру некоторое время. Но затем, как по свистку, банкет закончился и аудитория стримеров и зрителей Overwatch 2 потеряла 90% от своей массы. Ещё один фейл Blizzard — удержать аудиторию не получилось от слова совсем. Но это всё проблемы запуска проекта и провальный менеджмент. А что с самой игрой? Да то же, что я про неё говорил последние несколько лет: баланса, страусиным клювом им в глаз, в этой игре нет! Механики героев закладывают слишком большую пропасть между отдельными классами и некоторыми персонажами в частности.
Тут вижу 2 пути решения проблемы: или меняйте механики (чем разработчики безуспешно занимались последние несколько лет), или меняйте правила игры. Они совместили эти два подхода. Команды сократили до 5 человек в одной. Это ещё раз указывает на то, что разработчики не знали и не знают как наладить баланс. Поэтому они уменьшили состав групп, чтобы облегчить себе задачу. Справедливости ради, мне кажется, что-то неплохое у них всё же получилось. Потому что танки стали мобильнее и живучее как отдельная единица, а другие герои стали больше чувствовать свой индивидуальный вклад.
Но так сработало не со всеми. Новые герои хорошо вписались в текущие правила. Также хорошо изменили, например, ту же Орису. Но целая пачка героев осталась за бортом. Сперва выпилили Бастиона и Торбьёрна, потому что им попросту не могли найти применение. И хотя сейчас персонажей вернули, баланс в игре по-прежнему хромает. В Overwatch 2 можно играть. Вижу интерес к игре у новых игроков, привлечённых туда бесплатной моделью распространения. Однако существующая в игре монетизация, где толком нельзя купить скинов портит впечатление.
Также боевой пропуск здесь выполнен бедно, он ни в какое сравнение не идёт с каким-нибудь аналогом из Fortnite. В итоге мы получаем ситуацию, когда в общем-то неплохую игру почти что закопали неудачным перезапуском. Всё из-за жадности. Цель выпуска второй части заключалась только в желании Blizzard срубить денег. Они давно хотели их заколачивать, как это делают их конкуренты. Но такого же качества или попросту свежих идей эти ребята в данный момент предложить не могут. Собственно, теперь они пожинают, что посеяли.
Вторую игру от той же Blizzard считаю своим долгом выставить на доску «Стыда и срама». Пусть она немного не в формате нашего портала, но она посягает на права, свободы и кошельки порядочных игроков. Это Diablo Immortal. Злостная донатная помойка для устройств на iOS и Android, которая вначале пытается показаться неплохим клоном Diablo III. Вспомните как её анонсировали. На BlizzCon 2018, когда поклонники всем сердцем ждали продолжения любимой серии, презентовали мобильную Diablo.
Тогда один из фанатов, очевидно с крепкими яйчишками, не побоялся и спросил: «Это первоапрельская шутка?». Менеджер, которому задали вопрос, тогда извивался ужом на сцене, свёл всё к юмору, а скандал побыстрее замели под ковёр. Типа ничего не было, все будут довольны. И уже в 2019 году ответственная за разработку компания NetEase заявила, что игра готова. Так почему же её не выпускали? Деньги. Blizzard хотела срубить бабло с главного рынка, на который они собрались — Китай.
Думается, если Бобби Котик хотел бы продать только одну эту свою «нелюбимую жену», то без Call of Duty в придачу на неё бы не покусилась даже всеядная компания Microsoft. Дело в том, что проволочка с датой релиза Diablo Immortal и многочисленные усилия по внедрению этой выжималки наличных на рынок Китая результатов не дали. Во-первых, в поднебесной стали активно бороться с подобного рода играми. А, во-вторых, один неосторожный твит сотрудника Blizzard отшвырнул компанию от лакомой кормушки со скоростью пули.
А что сама игра? Первые 30 уровней спокойно дерёшься. Перед тобой плотно сбитый дьяблоид с заданиями, диалогами, прокачкой и боссами. Но потом на каждом шагу тебе преграждают дорогу гриндволом. Мол дальше не пройдёшь, изволь прокачаться. Всё бы ничего, однако на игрока начинают вываливать целый ворох «тарифных планов». Многообразие внутриигровых валют и ресурсов, по классике подобно маркетинга, призвано сбить игрока с толку. Всё для того, чтобы запутавшийся человек плюнул и начал донатить.
Помните такой важный параметр Diablo II, как Magic Find? В Immortal он тоже есть, но без доната ваш показатель поиска вещей будет нулевым. Ведь для этой опции нужен легендарный самоцвет, достать который проблематично. Реальные денежные вливания с этим помогут, но только самоцвет этот недостаточно получить — его надо прокачать другими самоцветами. И так 50 раз. Стоит оно того? Если хотели познать донатное безумие и угар, то да. Ещё, прежде чем к вам придут санитары или коллекторы, обратите внимание на ежемесячный пропуск. В Diablo Immortal можно регулярно получать часть ресурсов для прокачки всего лишь за 30-40 долларов в месяц. Думаю, дальнейшие смакования излишни.
Если бы Diablo Immortal по-настоящему взлетела, то Blizzard попыталась бы внедрить её заднеприводные механики по монетизации в грядущие проекты. Мелькают новости, что игра зарабатывает миллионы долларов. А на The Game Awards её пропустили в одну из номинаций неизвестно за какие баснословные вознаграждения организаторам. Однако ответ фанатов, пользователей Метакритик, уважаемых блоггеров по Diablo и хардкорной аудитории игроков однозначный: в помойку!
Gungrave G.O.R.E. уже многие забыли, хотя она вышла месяц назад. Пусть игра для узкой аудитории и изначально дешёвая, но некоторые её ждали. Это те люди, которые играли в оригинал на PS2 или смотрели добротное аниме Gungrave в середине нулевых. В итоге нас всех подвели. Игра действительно как-будто выскочила из времён PS2 и при этом осталась такой же дубовой и примитивной, если не стала хуже. Проблема в ужасном игровом дизайне: локации коридорные и тесные, взаимодействия с окружением практически нет. Если бы где-то вручали награду за самый бесящий, непродуманный и бездарный уровень, то это был бы этап на поезде из Gungrave G.O.R.E. На нём многие сгорели. Однако, когда стримил эту игру на релизе на нашем Twitch-канале, то мы с пользователями забороли это «животное».
За что любили оригинал? Он был стильный и концептуально фановый боевик. Большой, стильный бандит расстреливает зомби и мафиозников с двух рук. При этом Брэндон (главный герой) носил у себя за спиной гроб, который трансформировался в пулемёт, базуку и другое оружие. В общем, это был такой японский треш с огоньком. Просто сделайте современное управление, приведите в порядок графику, и непритязательные фанаты такого экзотического попкорна будут довольны. Но нет, разработчики не справились даже с этим.
Управление неудобное, но если, как говорится, зажать нос и прикрыть один глаз, то развлечься в этой игре можно. А с плохим устройством миссий ничего не поможет. Тут собрали целую пачку ужасных решений из игровых боевиков. От миссий на время до босса-вертолёта с кривым управлением. Также здесь необходимо гриндить валюту для прокачки, чтобы продвинуться дальше. В какой-то момент просто не хватает здоровья и силы персонажа. Игра заставляет перепроходить уже зачищенные локации.
Gungrave G.O.R.E. разочаровал ещё и поклонников аниме. Сюжет здесь абсолютно не тот. Если в анимации была банальная, но атмосферная история мести, то здесь сюжета толком то и нет. Просто воюешь направо и налево, а непонятные товарищи по команде тебе постоянно что-то улюлюкают по рации. В чём была изюминка истории Грейва, так это в колоритных злодеях. Это были такие харизматические личности, будто бы выдернутые из японской адаптации «Крёстного Отца». В игре же от них почти не осталось и следа. На месте только бывший друг Грейва — Банжи. Изначальный дизайн героев той первой истории хорош. Но на нём одном не выедешь. Так что Gungrave G.O.R.E. отправляю в разочарования года, но, если быть честным, не без сожаления. Продолбали годный сеттинг и прикольных героев.