Найти тему
ZamestoTV - World of Warcraft

Вовлеченность как основной двигатель MMORPG

Все мы постоянно слышим такие фразы как «раньше было лучше», или «раньше игры были другими» или даже «раньше люди были другими». Все крутиться и меняться и наша жизнь не стоит на месте и все идет своим чередом. И я решил разобраться что послужило тому, что изменились и игры и люди и самое главное подход к разработке игр.

Жанр MMORPG очень сильно претерпел изменения за последние 20 лет. Даже запуск классических серверов World of Warcraft даже и близко не вернул ту самую атмосферу, а просто превратил их в «тот самый» актуальный World of Warcraft с его вечными проблемами в виде манчкинства и гонки прогресса. Да надо отметить, что и сами разработчики переделывают классическую версию в угоду новом поколению которым важно «удобство», а не все остальные игровые моменты.

Я отметил для себя три основных тезиса из за чего происходят все эти изменения. Это информация, ресурсы и вовлеченность. Давайте более подробно пройдемся по всем этим базисным пунктам и посмотрим почему произошло так и не иначе и могли бы мы это предотвратить?

Доступность информации

Начну с информации, это довольно сильный аргумент социализации. Мы не в состоянии знать всего, но тяга к знанию есть и большинства из нас. Поэтому ничего удивительного, что познавать новые миры и новый для тех времен жанр MMORPG было проще в кругу компании единомышленников. Кто то разбирался в определенном классе, кто то знал все о системе прокачки, а кто то хорошо знал историю игры.

-2

Конечно все это так или иначе присутствует и сейчас, развиваются классовые дискорды, мысли знаменитых игровых историков таких как Кирасер или Nobbel87 публикуют крупные новостные порталы. Так почему сейчас это не сближает игроков как раньше? Все просто информации стало слишком много, она стало легко доступной и весьма разнообразной. И больше нет необходимости «терпеть» человека ради той информации которую он представит вам. Ведь есть огромное количество альтернативных источников.

Не нравится голос, манера подачи или еще что то, вот пожалуйся другой источник информации. К тому же ряд сайтов полностью или частично заняли нишу которую до этого делали игроки. Всяческие базы знаний и аддоны не просто упрощают игровой процесс, но так же и убивают остатки социализации делая общение между игроками бессмысленной тратой времени. Зачем спрашивать и ждать ответа, когда уже готовый ответ с подробной инструкцией ждет тебя на сайте или в видео ролике.

Поэтому мы здесь подошли к ответу на первый вопрос, как доступность информации просто уничтожила старый подход к играм и изменила игроков навсегда. Ведь теперь не нужно кооперироваться для получения информации. Это неизбежный итог информационного прогресса, когда сайты где размешены базы зарабатывают не на конкретном контенте, а на количестве туда зашедших пользователей. Поэтому заботиться о его качестве уже нет причин, нужно только количество. А уже из этого количества кто то обязательно найдет для себя приемлемый результат.

Многообразие ресурсов

Из доступности информации вытекает и следующая проблема современных игр это доступность ресурсов. Если раньше игроки сознательно объединялись в коллективы для общения и обмена информацией то теперь «большой ресурс» используют в темную. То есть только тогда, когда своих знаний уже просто не хватает.

И мы получили, что даже самый дружный коллектив разделен на маленькие подгруппы, которые сидят в своих, закрытых, дискорд каналах и общаются в кругу своей небольшой группы. При этом постоянно оправдывая свое там пребывание, «а что тут такого», «а кому это мешает», «так удобнее». Мы стали рабами этого самого удобства, и нам уже не важно как там у других и как там вообще. Главное чтобы именно нам было удобно тепло и сыто.

-3

Этих людей можно понять, но они очень не дальновидны. Ведь если вокруг не уютно, сыро и страшно то рано или поздно их так же накроет волна этой истерии. Но пока они пребывают в своем мире и витают на волне своей эйфории у них все хорошо.

Замечали ли вы, что все конфликты в коллективах теперь основываются не на споре двух индивидуумах, а на споре микро коллективов, которые и были созданы за счет доступности ресурсов для их создания. Теперь при конфликтах в различных статиках сразу может уйти не один, а двое, трое или больше игроков. Думаю вы сталкивались с этим уже сами.

Если раньше необходимо было платить за создания такого коллектива, в виде оплаты отдельных серверов «TeamSpeak» или «Mumble», а это были дополнительные траты, которые никто не хотел на себя брать, так как исходя из вышесказанного мы выяснили, что игрок хочет чтобы именно ему было хорошо и комфортно, а не окружающим. А когда ты оплачиваешь за «того парня» твой уровень комфортности понижается.

Вовлеченность

От чего все это происходит? Прежде всего от развития технологий и изменения подхода к монетизации. Увы этот процесс так же нельзя остановить, так как теперь каждый за 2-3 минуты может легко создать сайт, форум, блок, канал на YouTube или сервер в дискорде. Поэтому разобщение людей на маленькие группы и коллективы неизбежный процесс, который в конечном итоге дойдет до того, что группы будут считать врагами всех кто находится за пределами этих групп. А сами группы будут только уменьшаться в количестве участников так как разногласия между ними будут только расти за счет разных взглядов на одни и те же проблемы, а так же исходя их первой проблемы современных игр, информации, будет снижаться и вовлеченность в данный коллектив.

-4

И заключительный тезис в нашем мозговом штурме на сегодня это вовлеченность. Мы уже знаем, что исходя из доступности информации и доступности создании любого ресурса вовлеченность в любой коллектив игрока снижается. Ему не нужно что либо знать, ведь на это есть базы данных и аддоны, ему не нужно за что то отвечать ведь есть альтернатива в виде бесплатных ресурсов, где нет ответственности при использовании в виде потери денег или чего еще.

Но как оказалось это еще не все, вовлеченность также напрямую связана с игровыми процессами в игре. Сейчас во многих играх и в World of Warcraft в частности идет обезличивание игрового процесса, все эти заранее собранные группы, случайные подземелье, рейды или соло суматоха. Все создано для того, чтобы как можно меньше общаться с новообразованным коллективом. И все это снова подается под кисло-сладким соусом «удобства».

В этом «удобстве» нет ничего плохого, но и хорошего тоже очень мало. От этого происходит обезличивание игроков, а если ты не позиционируешь другого игрока как человека, ведь он обезличен игровой механикой, а сам при этом не представляешь собой ничего то вовлеченности между вами в контент не будет. Эдакое «пустое место» которому главное его собственное удобство даже за счет удобств других. А разработчики вынуждены подстраивать свои игры под эти новые реалии, превращая их в сессионный продукт, который превратился в бездушную, безликую и бесформенную массу. В которой каждому удобно по отдельности но чертовски неудобно вместе.

Да это все правда, но верить вы в это конечно же не будите ведь это нарушает вашу зону комфорта и выносит вас за границы вашего собственного «удобства», а оно для вас главное....