Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Сделай игру

Про движки, хорошие и разные

Сама идея игрового движка настолько не нова, что разве что ленивый не прошёлся по ним. Внесу и свои пять копеек. Впервые, с игровым движком мне довелось столкнуться в 90-х годах. Тогда С информационным обеспечением было неважно и, хотя некоторый (исключительно пиратский) софт и библиотеки попадались - документацию к ним было найти непросто; читай - почти невозможно. Приходилось разбираться по чужим фрагментам кода. Движок тот был для Pascal и работал с всё ещё популярным тогда графическим форматом PCX. Ребята без особого труда писали на нём несложные игрушки, но на большее не хватали ни знаний, на понимания, что с этим делать. Кстати, на настоящий момент существует немало игровых движков для, казалось бы, такого мёртвого языка, как Pascal. Чем хороши движки Говоря по правде, игровые движки хороши для тех, кто реально хочет сделать игру. Но для этого нужно иметь концепцию игры. То есть приходить не просто с желанием "сделать свой лунапарк, только с преферансом и куртизанками", а с полно
Оглавление

Сама идея игрового движка настолько не нова, что разве что ленивый не прошёлся по ним. Внесу и свои пять копеек.

Игровые движки
Игровые движки

Впервые, с игровым движком мне довелось столкнуться в 90-х годах. Тогда С информационным обеспечением было неважно и, хотя некоторый (исключительно пиратский) софт и библиотеки попадались - документацию к ним было найти непросто; читай - почти невозможно. Приходилось разбираться по чужим фрагментам кода.

Движок тот был для Pascal и работал с всё ещё популярным тогда графическим форматом PCX. Ребята без особого труда писали на нём несложные игрушки, но на большее не хватали ни знаний, на понимания, что с этим делать. Кстати, на настоящий момент существует немало игровых движков для, казалось бы, такого мёртвого языка, как Pascal.

Чем хороши движки

Говоря по правде, игровые движки хороши для тех, кто реально хочет сделать игру. Но для этого нужно иметь концепцию игры. То есть приходить не просто с желанием "сделать свой лунапарк, только с преферансом и куртизанками", а с полноценным сюжетом, планом и ресурсами на выполнение задачи.

То есть приходить к движкам с позиции гейм-дизайнера. И тогда за относительно небольшой срок - можно создать вполне приличную игру, которую не стыдно даже попытаться продать. Если вложиться в неё конечно и потратить много часов драгоценного времени на рутину вроде балансировки и разработки уровней.

Ложка дёгтя

Пожалуй самым неприятным моментом всех движков является как их платность, так и жёсткость парадигмы - то есть всё будет работать на определённых принципах и никак иначе. Это значит, что в определённых случаях можно сделать лишь определённым способом, а никак иначе.

Скажем, движок может поддерживать горизонтальную прокрутку экрана, но не поддерживать вертикальную. Это сразу накладывает некоторые ограничения на игровой процесс, которые могут стать фатальными для некоторых игр, где подобные потребности являются частью "фишки" игрового процесса.

К другим недостаткам можно отнести потенциальный размер игры, который может быть весьма значительным. Обычно, это происходит из-за того, что движки включают в сборку несколько объёмных библиотек, которые необходимы для правильной работы.

Выводы

Игровой движок хорош, когда надо получить результат относительно быстро и накладные расходы не слишком волнуют, либо же затраты на создание своего движка сильно выше затрат на потенциальную корректировку игрового плана и возможных ограничений для игроков (яркий пример - Cyberpunk 2077: портированная на PS4 получила крайне негативную оценку из-за плохого качества графики и проблем с игровым процессом; последующий патч 1.5 вообще сломал игру, однако игра продаётся и покупается).

Если же хочется разобраться в игровых механиках и понять, как сделать лучше или же "как хочется, а не как получается", а изучать чужие игровые движки нет возможности/желания либо просто хочется острых ощущений - то самый логичный путь: написать свой движок.