Найти тему
KinoPravda

Kholat - зачем создавать игры, основанные на реальных событиях? (Перевал Дятлова)

Жанр: indie survival horror

Когда вы играете в исторические игры, иногда вы задаетесь вопросом: "Это действительно было? Насколько достоверно то, что происходит в игре?"

В большинстве случаев такую информацию можно проверить в открытых источниках. Но как насчет игр, вдохновленных событиями, которые невозможно проверить? Как пример история с исчезновением туристов зимней ночью. Обстоятельства их гибели пока не разглашаются. Рассмотрим этот вопрос на примере игры польских разработчиков KHOLAT (IMGN.PRO, 2015).

поселок Вижай в игре KHOLAT
поселок Вижай в игре KHOLAT

KHOLAT основан на инциденте на перевале Дятлова, который произошел в феврале 1959 года на склоне горы Холат-Сяхыл (Гора Мертвецов) на Северном Урале, СССР. Группа из 9 опытных туристов, намеревавшаяся подняться на гору Отортен, найдена мертвой. Только один из них выжил. 10-й турист Юрий Юдин покинул группу по болезни.

-2

Вид палатки в том виде, в каком ее нашли спасатели 26 февраля 1959 года: палатка была разрезана изнутри, и большинство лыжников бежали в носках или босиком. Большая часть их вещей осталась в палатке под слоем снега. Расследование началось сразу после обнаружения первых пяти тел. Медицинское обследование на тот момент было неточным, поэтому было очень сложно сказать, что именно привело к их смерти. В мае нашли оставшиеся 4 тела. У большинства участников группы серьезных травм не было. Трое лыжников получили смертельные травмы: у Тибо-Бриньоля было серьезное повреждение черепа, а у Дубининой и Золотарева - серьезные переломы грудной клетки. По мнению Бориса Возрожденного, сила, необходимая для причинения такого ущерба, была бы чрезвычайно велика, сравнимая с силой автокатастрофы.

Прошло 60 лет. Расследование возобновили в 2019 году. Лишь в 2021-2022 годах удалось найти правдоподобную версию произошедшего. На момент выпуска игры дело не продвигалось с 28 мая 1959 года.

Вопрос о том, почему разработчики игр хотят создавать игры, основанные на реальных событиях, возник у меня в голове, когда я заметила живой интерес к играм о мировой истории. Жанр Survival Horror (Выживание) особенно поощряет чувство тревоги и страха. Имеет ли место страх перед неизвестностью в KHOLAT? Дело оставалось нераскрытым 60 лет, что натолкнуло неравнодушных людей на теории и предположения. И в результате было насчитано более 100 теорий о перевале. Этим делом заинтересовались телевидение, кинематографисты, разработчики игр и другие энтузиасты из России и зарубежья. KHOLAT стал первой и единственной видеоигрой о перевале Дятлова.

Рассказывая вам о перевале Дятлова,игра предлагает вам окунуться в опыт выживания в горах. Но вы сидите в кресле, в теплой комнате. Если рассматривать игры (или развлечение в целом) как форма эскапизма,то то ли это эскапизм из нашего настоящего в наше прошлое? KHOLAT демонстрирует идеи, которые никогда не предлагались в качестве теорий расследования, насколько они нелепы. Значит ли это,что разработчики пытаются заместить реальность теорией,которая неправдоподобна даже для нас,но в неправдоподобные вещи попросту проще верить и взаимодействовать,так как нам не хочется сталкиваться с настоящим ужасом?

Давайте рассмотрим другой пример, еще одну игру, основанную на реальных событиях: интерактивный хоррор The Devil In Me (2022) от The Dark Pictures, основанный на истории Г.Г.Холмса.

(Основные игровые персонажи, The Devil in Me)
(Основные игровые персонажи, The Devil in Me)

Игра использует прототип первого американского серийного убийцы как интересный антураж для игры. Действие игры происходит в точной копии отеля Г.Г. Холмса

Отель расположен не так, как изначально располагался в Чикаго. В игре он изолирован на одиноком острове. Это было сделано, чтобы воссоздать опыт жертв Холмса, которые не имели возможности спастись. The Devil In Me предлагает игрокам безопасный способ узнать о прошлом, погружая их в ужас, где они могут играть за разных персонажей в наши дни. Игра от третьего лица создает границу между игроком и полным погружением в игровой процесс.

(Cнимок экрана из игры, отель Г.Г Холмса)
(Cнимок экрана из игры, отель Г.Г Холмса)

Что делает KHOLAT ?

Хоррор от первого лица подчеркивает, что игрок должен участвовать в игровом процессе, а не наблюдать и принимать решения за персонажей (как это продуманно в The Devil in Me). В KHOLAT весь игровой дизайн убеждает, что нельзя просто умереть и переиграть. Игрок становится более ответственным, как и в реальном выживании. Несмотря на фантастическое повествование игры, совершенно не связанное с «Перевалом Дятлова», она оставляет игрока в безопасном месте, где он знает, что он не испытывает опыт группы Дятлова.

(KHOLAT, 2015)
(KHOLAT, 2015)

Поскольку судебное расследование по перевалу Дятлова было приостановлено на момент создания игры, игра имела полную творческую свободу предполагать сверхъестественные причины настоящей трагедии. Но разработчики игр также использовали это трагическое событие в своих интересах. Тема перевала Дятлова интересна людям. Это поистине любопытный случай, и некоторые энтузиасты даже участвуют в журналистских расследованиях.

История группы Дятлова явилась идеальной базой для игры с погружением в ситуацию, где будучи потерянным в зимнем лесу, игрок отправляется расследовать загадочный случай смерти людей.

(Снимок экрана: пункт сохранения)
(Снимок экрана: пункт сохранения)

Несмотря на то, что KHOLAT имеет историческую основу, игра имеет очень мало общего с реальностью. Игра паразитирует на трагедии, выдвигая свои фантазии на счет одной из версий гибели группы Дятлова. (Как упоминалось выше)

Более того, создатели игры мистифицируют факты, которые подтвердились в ходе реального расследования. Например, аномальные явления, которые действительно происходят на Северном Урале. В игре сильно преувеличены мистификации вокруг не только природных явлений региона,но и языческих ритуалов (Поскольку на территории перевала Дятлова проживает народ Манси). Если игра намекает на какие-то реальные теории, то она превращает их в максимальный уровень сюрреализма. KHOLAT не обязательно должен быть документальной игрой и реальной попыткой расследования, но с моральной точки зрения фантазии неуместны, поскольку это большая и тяжелая тема для россиян с 1959 года.

(Снимок экрана: призраки)
(Снимок экрана: призраки)

Помогает ли это вовлечься в историю? Какой эффект это оказывает на аудиторию? KHOLAT — одна из тех игр, когда нельзя жаловаться насколько отражает игра реальные события и насколько. Самая большая проблема заключается в том, что IMGN.PRO не осознает, как далеко они зашли в своих фантазиях. По этому делу существует более 100 теорий и ни одна из них не была официально подтверждена, но и не была опровергнута. Дело в том, что нереалистичные теории легко отделяются от наиболее правдоподобных. KHOLAT обратил внимание на нереалистичные теории, которые легко соотносятся с жанром Survival Horror.

Внимание, спойлер: в финале KHOLAT главный герой становится свидетелем паранормальных явлений. Языческие ритуалы, стихийное бедствие переносит главного героя в февраль 1959 года. Главный герой поднимается по Холатчахлю. Он видит свет внутри палатки группы Дятлова. Он проникает внутрь. Игра заканчивается, оставляя нас размышлять ,что именно главный герой, который все это время собирал записи и осматривал локации, убил группу Дятлова. На протяжении всего игрового процесса мы узнаем, что вся территория перевала Дятлова на самом деле является скрытым убежищем для экспериментов над людьми, также известным как Русский Спящий Эксперимент (Russian Sleeping Experiment)*. Адекватный человек судя по всему спросит «что это такое?».

*Русский Спящий Эксперимент (Russian Sleeping Experiment) - это страшная история из интернета, в которой рассказывается о якобы секретных экспериментах советских ученых над заключенными ГУЛага . Задачей эксперимента было испытание особого газа,что вызывает депривацию сна.

(Снимок экрана: убежище)
(Снимок экрана: убежище)

В заключение, KHOLAT – это кощунство на памяти народа. К сожалению, это один из худших примеров использования исторического контекста. Я считаю, что IMGN.PRO мог бы создать игру с таким же сюжетом и прохождением игры, не упоминая об этом трагическом событии. Похоже, упоминание о перевале Дятлова было маркетинговой и рекламной кампанией. Поскольку разработчики знали об уникальности этого дела и об заинтересованности людей в нем. Разработчики использовали случай, ожидая успеха. Как это и произошло.