Дисклеймер
Серия статей The Lost Holotapes посвящена игровой франшизе Fallout, а именно ее историческому аспекту. Автор статей ставит целью систематизировать разрозненный исторический лор и получить полную картину всех происходящих исторических событий, уделяя особое внимание жизни фракций и поселений.
Автор также разрабатывает историческую динамическую «Карту Мира Fallout в Google Earth», которая может стать иллюстрацией описываемых в статьях событий и просмотр которой рекомендуется по ходу чтения. Карта доступна для скачивания по этой ССЫЛКЕ, а видео-инструкция по пользованию карты по ЭТОЙ. Чтобы не путаться в плеяде вводимых и уничтожаемых фракций и поселений, а также в войнах и битвах, автор рекомендует обратиться к «Табличному Своднику по пустошам Фоллаута» (ССЫЛКА) составленному им же.
Важное уточнение: рассказ, формируемый этими статьями, не является пересказом каноничной версии истории. Автор в рассказе использует лор не только «каноничных» источников официальных изданий, но и лор из сюжетных фанатских модификаций; лор, связанный с определенными выборами игрока; лор, связанный с авторскими спекуляциями, предположениями и корректировками противоречащего лора. Этот рассказ (по мнению автора) – субъективная, но наиболее точная интерпретация истории, старающаяся учитывать максимум лора с минимумом сюжетных дыр, белых пятен и противоречий.
Ввиду того, что игры по вселенной Fallout продолжают выпускаться, а лор дополняться и переосмысляться, материал статей может со временем корректироваться.
Данная статья является адаптированной текстовой версией ЭПИЗОДА, выпущенного на моем КАНАЛЕ на YouTube.
Чтение статей рекомендуется в хронологическом порядке.
Введение
Кату Бео, скитальцы. Это четвертый эпизод, посвященный пустоши Содружества. Сегодня мы рассмотрим непосредственно геймплейную часть Fallout 4, полную спорных и дискуссионных моментов. История пустоши полностью зависит от выбора игрока, и в отличии от остальных игр серии оставляет после себя открытую концовку, и надеюсь моя рассказанная версия истории вам покажется справедливой.
2287. Главная сюжетная линия. Октябрь. Акт 1
Я должен сразу же обозначить, что я не буду зацикливаться на персоне главного героя. В Fallout 4 слишком много всего, что может происходить без его участия. Fallout 4 - как Игра Престолов. Здесь много запоминающихся и культовых персонажей, которые и сами могут выступать как протагонисты. И выступали бы, если бы не условность, что мы смотрим на мир глазами одного всемогущего персонажа. Гарви и Валентайн, например, намного больше подходят в качестве протагонистов связанных с ними сюжетных линий, чем главный герой. Ну и не забываем, что я по определенной логике избрал Нейта в качестве протагониста вместо Норы.
Нейт просыпается от криосна и обнаруживает, что все остальные жители убежища уже давно погибли. Он выходит из убежища. На самом деле он был разбужен Шоном, который хотел, чтобы родитель нашел его. Нейт возвращается в свой разрушенный дом, а его переживший войну робот Кодсворт (Codsworth) дает совет начать поиски в Конкорде, где происходит какой-то замес.
В Конкорде группу минутменов все еще осаждают рейдеры Джареда, но подоспевший Нейт помогает группе отбиться. Мама Мерфи предсказывает Нейту, что он найдет некоторые ответы в Даймонд Сити, а в последствии, возможно, умирает от передозировки Психо.
С помощью Нейта Престон Гарви потихоньку начинает восстанавливать фракцию, основывая поселения и воодушевляя скитальцев вступать в отряды. Группа отправляется в довоенный поселок Санкчуари Хиллз и превращают его в первое минутменское поселение (Sanctuary). Престон понимает, что Санкчуари угрожает банда Джареда в Лексингтоне. Немного набравшись сил, и, возможно, созвав разрозненные группы Минутменов в пустоши, они штурмуют завод Корвеги и выносят банду.
Нейт тем временем добирается до Даймонд Сити. Местные дают наводку на агентство Валентайна, но его там нет – он в заложниках у ганстеров Малоуна.
Отбившись от одичавших гулей, группа Дэнса совершает рейд на АркДжет Системс, где обнаруживает синтов и перебивает их. Вот они - прямые доказательства присутствия Института в регионе. Отряд находит трансмиттер и устанавливает его на антенну в полицейском участке, после чего связывается с братством в Столичной Пустоши.
Институт отправляет Келлогга с синтезированным Шоном-ребенком в Даймонд Сити прогуляться и выступить наживкой для Нейта. После этого Келлогга отправляют на поиски сбежавшего доктора Вирджила, но он ретируется в Форт Хаген, получив травмы в бою с кем-то в дороге.
Нейт, используя дипломатию, освобождает Валентайна от Малоуна, и тот дает им уйти, из чувства уважения к Нику, хоть они были друг другу врагами. Но банда Малоуна не оценила это проявление чести и оставляет его после этого.
Ник догадывается, что человек, похитивший Шона, и который недавно был замечен с неким мальчиком – один и тот же персонаж, Конрад Келлогг. Они врываются в его дом в Даймонд Сити. Они находят сигары, и по их запаху пес Нейта находит Келлогга в Форте Хаген. Нейт с Ником и псом разбираются с роботами и забирают с трупа Келлогга аугментированный кусочек мозга, чтобы позже порыться в его памяти.
Ник с Нейтом выходят из Форта и наблюдают за тем, как над пустошью с юга прилетает Братство на дирижабле Придвен (Prydwen) и вертокрылах. Братство пришвартовывается на взлетно-посадочной полосе аэропорта и основывает базу в здании (Boston Airport). Полицейский участок Кембриджа становится главным аванпостом Братства в регионе. На Придвене в регион прилетел Артур Максон лично руководить своей экспедицией. Пока что по большей части они влияют на регион тем, что принуждают местные фермы обеспечивать их провизией, что не вызывает восторга у местного населения.
2287. Главная сюжетная линия. Акт 2
Нейт с Ником отправляются в Гуднейбор в Дом Воспоминаний (Memory Den) – центр меланхоличного досуга, где посетители могут погружаться в свои оцифрованные воспоминания, и где в основном для сбежавших синтов их синтезировали. Так Нейт погружается в сегмент памяти Келлогга, и узнает об Институте, похитившим его сына.
Нейт находит Вирджила в пещере в Сияющем Море и обещает достать ему сыворотку, которая должна была превратить его обратно в человека, взамен на информацию о том, как попасть в Институт. Вирджил ведает, что Нейту понадобится телепорт, важнейший компонент в устройстве которого можно добыть с павшего ловца.
В регионе действовал один такой ловец. Он напал на Ганнеров в Гринтек Дженетикс, ища синта, которого Ганнеры держали в заложниках. Ганнеры были перебиты ловцом, а подоспевший Нейт добил ловца, заполучив деталь телепорта.
Нейт узнает, что единственный, кто может помочь разобраться с технологией телепортации синтов – Подземка. По оставленным ими маркерам он находит их базу под церковью. Они расшифровали данные с устройства, что он принес.
В этот момент у игрока возникает выбор, какую фракцию просить о помощи в строительстве телепорта: Подземку, Минутменов или Братство Стали. По сути начинает происходить развилка сюжета на 3 линии, относящихся к каждой из фракции, и 4я, Институтская, появится чуть позже. Нам предстоит определиться, историю какой из фракций мы будем принимать за каноничную, по крайней мере в Голозаписях. Я считаю, что это должна быть Подземка. Для меня оно логично – они расшифровали код телепорта, так почему бы им и не продолжить заниматься? Они в любом случае теперь владеют технологий, им даже просить не надо разрешения у протагониста. И у них, в общем-то, самая сильная мотивация его строить. Я считаю, что линия Минутменов не состоятельна. У них с Институтом нет конфронтации по большему счету, да, как и с Подземкой, и с Братством Стали. Все же в центре главного конфликта игры – противостояние трех философий относительно синтов и Минутмены никак не вписываются в него. Там конечно есть персонаж, введенный, чтобы оправдать техническую возможность строительства телепорта одними лишь его руками, но самой фракции это, конечно, вообще не надо. Братство Стали в отличии от Минутменов имеют технологии и мотивацию и могут теоретически построить телепорт. Но обратите внимание на то, что по сюжету мы целенаправленно не пересекаемся с Братством Стали. У протагониста нет резона у них появляться. Форсирование линии сюжета, что Нейт вместо того, чтобы продолжать работать с Подземкой, с которой уже установил доверительные отношения, решил пойти к Братству, кажется плохой идеей. Я думаю, Братство скорее бы послало какого-то спятившего выходца из убежища или заточило его в карцер для разбирательств, кто он такой и откуда у него технологии телепорта Института.
Но, даже построив телепорт, в разведку и как нейтральная сторона в Институт отправляется Нейт, которого встречает Шон, его собственный разлученный сын, правда, лет на 30 постарше. Шон широко открывает двери для своего ошарашенного папаши и дает почти полный доступ к Институту, в том числе пытаясь получить его доверие, склонить на свою сторону в войне с остальными фракциями и завещать ему место директора организации.
Братство тем временем совершает рейд на Форт Стронг, на который жадно смотрел еще отряд Денса. Братству нужна эта локация, которая хранит в себе тонны довоенного оружия, а потому, перебив супермутантов, они организовывают там базу.
2287. Второстепенные сюжетные линии
Супермутанты, рейдеры и прочие
Нейт зачищает несколько локаций супермутантов: Бостонскую Библиотеку по заданию жительницы Гуднейбора вернуть книги; супермутантов Кулака в Башне Тринити, спасая Рекса Гудмана; и супермутантов Биг Мака на фабрике Атоматойз, ища детали для Потогонки.
Кент Коннолли (Kent Connolly), радиоведущий в Гуднейбор и самый главный фанат Серебряного Плаща еще с довоенных времен, долгие годы поддерживает работоспособность радио-стации, рассказывая о похождениях Плаща и пытаясь сохранять его образ в сердцах жителей пустоши. Но он хочет нечто большего – он сам хочет помогать ловить негодяев. Он знакомится с Нейтом и через свои радиопередачи начинает делиться с ним сообщениями о преступлениях. Нейт, следуя по наводкам Коннелли, в образе Серебряного Плаща очищает Гуднейбор от присутствия членов банды Синджина, после чего продолжает за ними охоту за пределами города, вынося их в парке Проспект Хилл и в квартире на Вотер Стрит. Синджин похищает Кента, и в ситуацию вмешивается Джон Хэнкок. Гуднейбор уничтожает Синджина, штурмуя больницу Милтона, но Кент, будучи заложником, погиб в перестрелке.
У семьи Кэботов большие неприятности. Рейдеры Левши атаковали и перехватили посылку сыроворти, добытой из Лоренцо. Видимо, кто-то из персонала или наемников проболтался о ней. Кэботы атакуют и разбивают рейдеров на маслозаводе Парсонс, но самого Левши там нет. Эмоджин Кабот тем временем вступает в культ Столпов Сообщества, а Нейту пришлось перебить мошенников, чтобы ее оттуда вытащить. Позже амфитеатр займет группа каких-то рейдеров. Банда Левши между тем атаковала лечебницу и перебила наемников Марии. В обмен на сыворотку бессмертия они пытаются освободить Лоренцо. Семье Кэбот пришлось нейтрализовать и Левшу, и Лоренцо. К сожалению для них, они больше они не могли производить сыворотку для себя.
Даймонд Сити ищет зеленую краску и находит ее в Хардвер Тауне, где для ее получения приходится расправиться с бандой Демо. Позже в магазин заселяется отряд Ганнеров, делая его своим аванпостом.
Банда Плиты атакует галерею Пикмана, серийного убийцы, но они погибают один за другим в галереях маньяка.
Гуднейбору нужен протектрон-зельевар из Шамрока. Город нападает на аванпост Боско и забирает робота.
Салли Матис убеждает помочь Нейта откачать воду из карьера Тикет (Thicket Excavations). Но Нейт не ведает, что Салли – лидер рейдеров и, что он только что помог им организовать постоянную базу. Рейдеры Салли переселяется в карьер и начинают терроризировать округу.
Нейт помогает Убежищу 81 активировать Кюри и достать панацею, вылечив того несчастного, кто был заражен.
Ребята, которые ограбили Маровски 20 лет назад вместе с Нейтом перехватывают доставку химикатов, которую Маровски поставлял в Гуднейбор. Они узнают про завод Четырехлистник, на которую совершают налет, повторяя свое приключение 20-летней давности.
Бобби все же прорывает тоннель в тайник Хэнкока, убивая его охрану. Хэнкоку не нужно было нанимать Ника Валентайна, чтобы понять, что за налетом стояла Бобби. Он устраняет ее банду в ее квартире и в Хоторн Эстейтес.
Роботы на корабле Конституция в последнее время подвергаются атакам старателей Мэнди Стиллс (Mandy Stills’ Scavengers). Перебив старателей, они запускают реактивные двигатели, установленные на корабле и улетают. Правда полет их был недолгим - они врезаются и садятся на крышу небоскреба.
Наркоторговец Вольфганг (Wolfgang) нападает на семью в Драмлин Динер за долги по химикатам, которые не может оплатить сын семьи. Я хоть и хотел бы, чтобы Серебряный Плащ не спасал каждого в пустоши, но так и быть, он спасает семью, перебивая бандитов.
Атомные Коты помогают ферме Варвиков, чиня насос. После этого на них нападают Ганнеры, но Коты отбивают атаку.
Группа охотников на сокровища перебивает рейдеров, осевших в Скайлейн 1981, чтобы добраться до секретного отделения, в котором компания перевозила контрабанду, используя пассажирские перевозки как прикрытие.
По заданию Даймонд Сити охотники за головами выносят рейдеров Боско в Бэк Стрит Аппарель и супермутантов на Авторазборке Большого Джона и на Тринити Плаза.
Владельцы бара в Даймонд Сити, братья Бобровы, нанимают рейдеров, чтобы они устроили показушную драку, в которую должен был попасть Трэвис, радиоведущий города. Бобровы хотели помочь ему повысить свою самооценку, чтобы он своей харизмой давил во время радиоэфиров. Трэвис вышел, разумеется, победителем в постановочной драке и обрел уверенность в себе. План сработал, но рейдеры позже похитили владельца бара за то, что он не заплатил им. Рейдеры оказались из банды Башни Тома, и Тревис с Нейтом мчатся его спасать, в следствие чего перебивают всю банду целиком.
Клуб Разработчиков
В Fallout 4 был внедрен контент Клуба Разработчиков. По идее, это контент, который был создан сторонними моддерами, получивший поддержку от Бетесды, и который они монетизировали. Контент можно приобрести отдельно и поддержать разработчиков. Там куча всякого: от скинов оружия до дополнительных квестовых линий. Вот эти квестовые линии нас и будут интересовать.
(Creations Club) Бывший житель Убежища 101 Вилли Мак покинул Туннельных Змей и ушел из Столичной Пустоши в Содружество. Он возрождает Туннельных Змей (Tunnel Snake II) и организует пустую станцию метро Фенс Вей в качестве базы. Группа была атакована Ганнерами, но ребята смогли отбиться. В туннелях были какие-то бочки с радиацией и Змеи верили, что они как в комиксах получат суперспособности, если будут рядом с ними жить. Но к сожалению, все что они получили – гулификацию и одичание.
(Creations Club) Нейт охотится на силовую броню Черного Дьявола, дезертира Анклава, и выносит группу бывших анклавовцев в Полицейской Станции Провизии (Police Rations Site)
(Creations Club) Происходит вторая битва за Квинси. Группа Минутменов под лидерством капитана Мерсера в самоубийственной миссии пытается отчаянно пробиться в Квинси фланговой атакой, но гибнет, не успев установить свой флаг.
(Creations Club) У Братства Стали происходит инцидент. Член отряда бывших ауткастов, принятых обратно в Братство после прихода к власти Максона, был завербован Институтом и сливал им данные. Он вызвал подозрение у своих товарищей, и, чтобы не быть раскрытым, совершил диверсию, перенастроив «умную экспериментальную» силовую броню, которая перебила его товарищей.
(Creations Club) Нейт устраняет остатки банды Зейна и, в частности, Коннора с его бандой в Лагере Кендалл.
Компаньоны
Поговорим о сайд-квестах компаньонов.
Ник занимается поиском Эдди Винтера (Eddie Winter) – криминала, убившего невесту оригинального Ника. В поисках кода от бункера Эдди, который все еще жив будучи гулем, Ник посещает несколько полицейских участков, собирая его голозаписи с показаниями против своих подельников и прочих криминалов. Во время своего поиска Ник посещает офис БАДТФЛ, где выносит группу, подчиняющуюся Башне Тому. Поиск бункера приводит Валентайна на станцию Эндрю, где он избавляется от банды Чансеры, а в спрятанном в тоннелях бункере – от своего визави. Эдди Винтер был вдохновлен гангстером из мафиозной ирландской банды Винтер Хилл, лидером которой одно время был Джимми Балджер. В Бостоне в 60-70х была война ирландских банд, разборки с итальянскими мафиози, игра в политику с коррумпированными агентами ФБР. Об этом снят крутой фильм «Черная Масса» с Джонни Деппом.
Также Ник пытается по заданию клиента найти сокровище, подсказка которого спрятана в Позолоченном Кузнечике, венчающим Фанеил Холл. Соответственно, супермутанты в здании будут вынесены.
Ганнеры не могут простить дерзость МакРиди, который просто взял да вышел из группы. Они постоянно мешали его бизнесу, а в один день решили избавиться от него раз и навсегда. Но на их неудачу в городе оказывается Нейт, который Роберта спасает. Вместе они отправляются на аванпост Ганнеров на эстакаде Масс Пайк, чтобы уничтожить бывший отряд МакРиди. Далее они отправляются в центр МедТек, где разрабатывались лекарства. Там они находят то, что предположительно может спасти сына Роберта. Он отправляет склянку с лекарством в Столичную Пустошь вместе с караваном, но почему-то сам остается в Содружестве.
Нейт появляется в Боевой Зоне и рейдеры ему там не рады. Нейт перебивает постоянную клиентуру заведения. Томми Лоннеган взамен освобождает наркоманку Кейт от контракта, заставляющего ее драться насмерть на арене. Нейт помогает Кейт добраться до Убежища 95, чтобы воспользоваться устройством, лечащим зависимости. Соответственно, парочка перебивает Ганнеров.
Подземка
Подземка посылает оперативников устранить синтов первого поколения в Малден Центр, которые мешают переправить синта в безопасность.
Также с помощью информатора из Бункер Хилла Подземка помогает другому синту добраться до убежища Тикандерога, но для этого в Кембридже пришлось вынести рейдеров в церкви и супермутантов на строительной площадке.
Подземка эвакуирует другое свое убежище – Дейтон - и создает новое – Мерсер (Mercer) на месте заправочной станции Красная Ракета между Конкордом и Санкчуари, потому что Красная Ракета связана только с этим квестом.
Далее Мерсеру нужно помочь переправить синта в безопасность, а для этого нужно зачистить одну из радиантных локаций. Пусть ею будет склад продовольствия Красной Туретт, как ближайшей к Красной Ракете.
Подземка пытается найти лидера недавно павшего убежища Августы и находят его останки в одной из локаций рейдеров. Мы примем за эту локацию Монсигнор Плазу, которая располагается относительно близко к Августе. Соответственно, банда Гризвольда будет устранена.
Убежище Рендольф выходит на связь посредством оставления закладок и просит зачистить 6 локаций. Квест радиальный, и никакой особой логики, за которую можем цепляться в выборе локаций, нет. Так что пусть будут рыбзавод Махра и Юниверсити Поинт под контролем Института, Скрап Палас и Школа Шоу под контролем неопознанных супермутантов и супермутантов Виктера соответственно, Ипподром Энергичного Эрни и Пруд Валден банды Волтера. После этого убежище Рендольф будет окончательно покинуто Подземкой.
Подземка сама охотится на ловца Института и устраняет его в доме престарелых в Сенди Ковс.
В поисках довоенного тайника минобороны, забытым в офисном небоскребе Пиннакл, оккупированномй Ганнерами, Подземка застает супермутантов, живущих в упавшем надземном переходе, штурмующих этот самый небоскреб. Подземка врывается в битву и добивает остатки обоих фракций.
Еще Подземка пыталась установить 10 устройств фиксации изменений атмосферы, т.к. один из лидеров организации думает, что Институт занимается терраформированием. В ходе выполнения задания можно посетить разные локации, но на рандоме можем выбрать Клинику Масс Бей, зачищая ее от Ганнеров, небоскреб Хаб 360, зачищая его от супермутантов, и Апартаменты Парквью, добивая рейдеров и супермутантов, дерущихся между собой.
Институт
Институт обнаруживает и уничтожает убежище Тикондерога, а подоспевшие оперативники Подземки в ответ уничтожают синтов, пытаясь спасти выживших. Но, к сожалению, они пришли слишком поздно.
На ферме Варвиков прораб пытается застрелить Роджера, уже зная наверняка, что он – синт. Институту, прибывшему, чтобы передать очередные экспериментальные семена, это не нравится, и он устраняет прораба.
В ходе радиантных квестов Институт пытается освободить своих синтов, попавших в плен к рейдерам. Для этого он отправляет ловцов, которые выносят их группы в мотеле Родсайд Пайнс и Апартаментах Бикон. Также, несмотря на уничтоженную Вирджилом лабораторию исследований ФЕВ вируса, Институт продолжает исследования супермутантов. В поисках подходящих образцов он выносит группу Мертвого Глаза в Почтовом Отделении 115, группу на полигоне Масс Фюжн, а также бегемота Лебедя в Бостон Коммонс, забирая у рейдеров возможность выяснить, кто из них самый крутой на районе. Также Институт нападает на отряд Братства, забирая у них какие-то важные чертежи.
Братство Стали
Другой отряд Братства пересекается с рейдерами-кочевниками Мусорной Крысы, прикидывающимися скитальцами, и в перестрелке уничтожают их.
Пока Институт и Подземка выясняют отношения, Паладин Денс пытается найти остатки группы Артемида, погибшей три года назад. Он находит бородатого, немытого и высушенного паладина Брандиса и возвращает его на Придвен. Оставленный бункер Тета занимают рейдеры. По ходу поиска Брандиса, следуя от голозаписи к голозаписи, Денс посещает Вышку Связи Ревир-Бич и устраняет супермутантов.
У Братства тоже есть несколько радиантных квестов. Один из них связан с поиском трех образцов технологий, которые можно среди всех прочих локаций найти в офисе фабрики Атоматойз, подконтрольном супермутантам, на корабле Северная Звезда под контролем банды норвежских гулей и в Вест Эверетте под контролем супермутанта Молотка.
Тренируя новобранцев, отряд Братства посещает Дом Кратера и устраняет живущих там агрессивных Детей Атома.
Согласно другому квесту, Братство проводит сбор данных с терминалов, посылая отряд с писцом и сопровождением в разные локации. Ими могут быть Бункер мэра, в который одновременно прибывают синты, Плаза Ганнеров и Южный Бостонский Пропускной Пункт под контролем Ганнеров. На самом деле у меня большая претензия к Плазе Ганнеров, как к главному штабу одной из мощнейших фракций в регионе. Нет ни одного сюжетного квеста, в ходе которого кто-то пытался бы ее захватить, выбив Ганнерам почву из-под ног. Вместо того, чтобы осадить Плазу, например, Минутменами в ходе их кровной войны в отместку за Квинси, Плаза – локация действия мелких радиантных квестов типо «скачать данные из терминала» или «найти сбежавшего синта».
У Братства есть еще один радиантный квест - Зачистка Содружества. Как понятно из названия, тут нет никакой логики и сюжетного подтекста. Исходя из необходимости учесть все введенные локации в радиантных квестах, пусть Братство зачистит карьер Тикет от банды Салли Матиса, Руины Квинси и аванпост Хаб Сити от Ганнеров, Станцию Западный Роксбури и пивоварню Гвиннетт от супермутантов, Школу Дон Боско от банды Боско, карьер Данвич от Кованных и Хэймаркет Молл от рейдеров. Равно как и моя претензия насчет Плазы Ганнеров, у меня есть претензия к Школе Дон Боско и Руинам Квинси, как к локациям, используемым исключительно в радиантных квестах. Адекватный сценарист сделал бы взятие Квинси одной из важнейших точек сюжета Минутменов, а банда Дон Боско, как одна из крупнейших в регионе, заслуживает хотя бы места в секции второстепенных сюжетных линий
Минутмены
Минутмены восстанавливают свое влияние в регионе де-юре под лидерством протагониста, но де-факто – под Престоном Гарви. Одной из важнейших побед, после которой можно говорить о создании сети поселений, является перезахват Замка у озерников. Замок вновь становится главным оперативным штабом организации и поселением.
После этого Минутмены могут приступить к созданию своей сети. Они основывают новые поселения, такие как: Береговой Коттедж (Coastal Cottage), Ямайка Плейн (Jamaica Plain), Мурквотер (Murkwater Construction Site), открытый кинотеатр Старлайт (Starlight Drive-in), Коммуна Саншайн Тайдингс (Sunshine Tidings Co-op), Сомервилль (Somerville Place), Пересечение Округов (County Crossing), Гавань Эгрет (Egret Tours Marina), Тенпайнс Блафф (Tenpines Bluff), а также Лодочная станция Таффингтон и Нахант, очищая от гулифицированной семьи Круп фамильный особняк. Восстановив систему отпугивания озерников, Минутмены заселяют заново остров Спектакл.
Помимо этого Минутмены захватывают несколько локаций с целью конвертации их в поселения. Среди них: Аванпост Зимонджа, отбивая ее у банды Бумера, Аллея Висельника, отбивая ее у каких-то рейдеров, Маяк Кингспорт, отбивая ее у Детей Атома.
Поселение Ковенант, рьяно ищущее синтов, нападает на караван, следующий из Бункер Хилл и перебивает его, думая, что торговцы – ненастоящие люди. Минутмены начинают разбираться в ситуации. Их расследование выявляет движение Компаунд, которое стало отбиваться, и которое пришлось полностью перебить, включая жителей Ковенанта. Ковенант как поселение отошло Минутменам, которое они заселили новыми жителями.
К Минутменам присоединяются существующие поселения, такие как Потогонка гулей, фермы семьи Варвик и Пляж Нордхаген, который условно можно назвать Винтропом.
Расположение некоторых других существующих поселений нужно заработать, избавляясь от угроз поселениям. Так, поселение роботов Грейгарден присоединяется после починки системы водоснабжения, ради чего пришлось устранить супермутантов в водоочистной Вестона. Бункер Хилл присоединяется после устранения Армии Зеллера в Школе Южного Бостона, которая стала грабить караваны, несмотря на ранние договоренности. Ферма Абернати присоединяется к Минутменам после того, как те разобрались с рейдерской бандой Ак-Ак в вышке спутниковой связи Оливия, а Ферма Финча – после того, как Минутмены устранили Кованных в Саугусе и вернули блудного сына в семью на ферму.
У Минутменов есть несколько собственных радиантных квестов. В частности, нужно защитить поселения от супермутантов и рейдеров. В определении локаций есть логика – среди предложенных они находятся рядом к какому-либо поселению Минутменов. Было бы нелепо, если бы рейдеры Красной Туретт на западе от Бостона угрожали бы особняку Круп на побережье. Таким образом Минутмены защищают Потогонку от супермутантов в Брейкхарт Бенкс, Таффингтон от супермутантов в больнице Медфорда, Гавань Эгрет от супермутантов на Пирсе Береговой Охраны, Сомервилль от банды Скаттера в Хайд Парке и Винтроп от банды Золы на станции Ревир-Бич.
2287. Главная сюжетная линия. Акт III
Возвращаемся на рельсы главного сюжета. После встречи отца с Отцом и чуть дальше по сюжетным линиям фракций происходит окончательная и бесповоротная развилка истории на 4 пути, каждый из которых относится к ключевым фракциям – Институт, Минутмены, Братство и Подземка. Игрок делает выбор, опираясь на свой моральный кодекс и восприятие синтов. В отличии от всех предыдущих игр серии, в которых выбор игрока заключается между хорошей и плохой кармой, в Fallout 4 действительно возникает дилемма и внутренняя дискуссия. Здесь нет хорошей или плохой кармы. Выбор строится на других философских категориях. В рамках этой рассказанной истории нам нужно сделать этот выбор тоже. Я вижу здесь конфликт между 3 фракциями. Минутмены вычеркиваются из этого уравнения. У них нет эскалации конфликта с кем-либо из остальных фракций и у них совершенно другие цели. Они строят домики, украшают их гирляндами, спасают поселения, занимаются микро-менеджментом торговцев. Остаются Братство, Институт, Подземка. Мой главный аргумент против Братства – это то, что с ними протагонист никак не пересекается, если следовать по основной линии, и что они могут быть полностью пропущены. Да и их политика выжженной земли мне не импонирует. Остается Институт и Подземка. Институт – заведомо антагонисты, белый рабовладелец, эксплуататор. Подземка – самоотверженные спасители. Между ними моральный контраст намного заметнее, а потому мой выбор очевиден – я принимаю сюжетную линию Подземки. Но, хорошая новость в том, что мы можем все четыре сюжетные линии объединить в одну, потому что они имеют пересекающиеся события и, будучи сюжетным Франкенштейном, получившаяся история звучит намного зрелищнее.
Комбинированный вариант сюжета
Институт нападает и громит Либерталию, чтобы вернуть на базу синта-ренегата Габриэля.
Далее Институт хочет вернуть своих синтов, укрывающихся в главном перегонном пункте региона – в Бункер Хилле. Институт собирается взять поселение штурмом. Минутмены понимают, что теперь им тоже нужно встать против Института, чтобы не допустить больше резни как в Юниверсити Поинт тремя годами ранее. В кооперации с Минутменами Подземка устроила засаду в городе, да и Братство собиралось ударить по синтам в спину, пока они заняты городом. Происходит Битва четырех фракций – Битва за Бункер Хилл. Смотря, за кого играть, победить может кто угодно, но в нашей истории победит коалиция Минутменов и Подземки. Синты разгромлены, а Братство не собирается брать штурмом город, вырезая население ради нескольких синтов. Битва за Бункер Хилл является омажем к реальной битве за Бункер Хилл, которая была одной из ключевых битв во время Войны за Независимость. Полуночный Марш на Лексингтон и Конкорд, организованный Полом Ревером, в честь которого назван прибрежный пригород Бостона, также сыграл важную роль, а потому в дизайне локаций присутствуют элементы, отсылающие к этому событию.
Отец объявляет своего отца наследником престола в совете директоров Института. Часть ученых воспротивиласьи в знак протеста заперла себя в лаборатории биоинженерии, отрезав производственную линию продовольствия для всего комплекса. Более того они еще синтов в отсеке перепрограммировали, что к ним только с боем можно прорваться. Тем не менее, служба безопасности Института довольно быстро нейтрализовала зачинщиков бунта.
Институт и Братство стали заниматься рекрутством специалистов. Так Братство нанимает профессора из Даймонд Сити, а Институт – ученого-самоучку, перебив при этом отряд Минутменов, пришедших к нему на подмогу. Братство может переманить из Института Мэдисон Ли, но я не думаю, что она сбежала из Столичной Пустоши от Братства, чтобы бросить все и присоединиться к ним сейчас.
Главная задача Братства - отремонтировать Либерти Прайм, останки которого притащили из Столичной Пустоши. Для поисков разных деталей и компонентов они посылают отряды, один из которых создает Аванпост Эхо (Checkpoint Echo) на границе с Светящимся Морем, из которого они совершают вылазки внутрь радиоактивной зоны.
Тем временем Дэнс узнает, что он на самом деле – синт, а все его воспоминания о службе в Братстве – искусственные. Для него это тяжелейший удар, ведь он оказался тем, кого клялся уничтожать. Дэнс дезертирует, чтобы его не казнили, ибо о том, что он синт прознал и Максон.
Параллельно этому Подземка совершает нападение на Свитчборд и выносит простаивавших там синтов Института. По какой-то причине они не переносят обратно свой штаб. Возможно это связано с тем, что локация все еще под прицелом Института, и Подземка не может функционировать, ожидая осаду с минуты на минуту. Лучше продолжать работать в Старой Церкви, пока ее нахождение неизвестно противникам.
В отместку за Бункер Хилл Институт берет в осаду Замок, но Минутмены, успев отстроить фортификации, выигрывают это сражение.
Подземка добывает определенные коды доступа, с помощью которых она могла бы массово выпустить синтов в Институте. Дездемона понимает, что предложенный план коллаборациониста Патриота о постепенном индивидуальном выпускании синтов – очень рискованный план, котороый в условиях эскалации войны всех со всеми уже не сработает. Нужно идти ва-банк и выпускать всех так, чтобы они начали мятеж. Она прекращает контакт с Патриотом и кооперируется с синтом, который стал мятеж готовить, создавая склад оружия, который Нейт, изображая верность Институту, контрабандой проносил в комплекс.
Институт решает раздобыть бериллиевый импеллер, который должен был заставить заработать их ядерный реактор. Синты нападают и захватывают здание Масс Фюжн у Ганнеров, которые и понятия не имели, в каком стратегически важном для Института месте они находятся.
Но импеллер был стратегически важен и для Братства Стали тоже. Они хотели его использовать, чтобы запустить Либерти Прайм. Братство совершает рейд сразу после Института и добивает раненных, если это слово применимо, синтов. То, что Братство захватывает импеллер может объяснить, почему от них нужно будет избавиться до Института, и почему именно в таком порядке фракции гибнут, ведь с Либерти Праймом они станут угрозой пострашнее Института.
Пока писари Братства возятся с Либерти Праймом, рыцари и паладины нападают превентивно на Подземку, пока те еще не представляют большой угрозы, и чтобы они не ударили в спину, воспользовавшись моментом битвы Института с Братством. Они штурмуют Старую Церковь, вынуждая Подземку уходить дальше в катакомбы. С тяжелыми потерями и огромным числом раненных, но Подземке удается отбить первую атаку. Дездемона понимает, что те оперативники, кто еще способен стоять на ногах, должны контратаковать Братство, ибо вторую волну осады Подземка не выстоит.
Отряд Подземки отправляется в полицейский участок Кембриджа и перебивает аванпост Братства, захватывая вертокрыл. С его помощью они добираются до Придвена. Оперативник Дикон, мастер маскировки, используя униформу Братства и прикидываясь членом ордена, закладывает самодельные бомбы в машинном отделении, после чего возвращается на вертокрыл и отлетает. Все в пустоши могут наблюдать за тем, как грозный дирижабль взрывается и сгорает, аки Гиндербург, падая на здание бостонского аэропорта и хороня вместе с собой все руководство экспедиции, включая Артура Максона.
Подземка не останавливается. У них нет времени зализывать раны, тем более Институт уже вероятнее всего знает про битву в Церкви. Оперативники Подземки используют телепорт и вместе с поднявшимися на мятеж синтами устраивают битву внутри комплекса. Вполне возможно, как в собственной сюжетной линии к ним присоединились Минутмены в рамках коалиции и в качестве дополнительной огневой поддержки, особенно учитывая, что Подземка в массе была перебита Братством при осаде церкви. Подземка и Минутмены добираются до генератора и закладывают бомбы, после чего вместе с эвакуируемыми синтами телепортируются на крышу здания Масс Фюжн и наблюдают за мощнейшим взрывом, ознаменовывающим гибель Института.
2288. После уничтожения Института
В Fallout 4 отошли от привычной концепции концовок, оставив их открытыми и невнятными. После завершения основной сюжетной линии есть парочка дополнительных сайд-квестов, но нет никакого послесловия. Давайте посмотрим на сайд квесты и подискутируем, что произошло после гибели Института.
Во-первых, в Даймонд Сити выясняют, что мэр на самом-то деле – синт, а проныра Пайпер оказалась права. МкДоно устраивает перестрелку, смертельно раня охранника и баррикадируясь с заложником в своем офисе. Но ему некуда бежать, и из города он не выберется. После инцидента Даймонд Сити присоединяется к сети Минутменов.
Все те синты, что были в пустошах, обретают свободу. Видимо, с потерей контроля Института, у них какие-то предохранители слетают, и они в полной мере могут прочувствовать обретение самосознания. Их как беженцев расселяет Подземка в поселениях Минутменов.
Придвен уничтожен, Максон погиб, фракция Братства Стали в регионе разбита и раздроблена. Но, вряд ли она распадается. Несмотря на гибель экспедиции, она все еще контролирует Столичную Пустошь, хотя там возможны как следствие бунты поселений таких как Мегатонна и Ривет Сити. Те, кто выжил в Содружестве, в любом случае эвакуируются обратно в Вашингтон. Соответственно, забрасываются аванпост Эхо и Форт Стронг. Ретируясь в Столичную Пустошь на прощание Братство зачем-то напало на Убежище 75 и разбило находящийся там отряд Ганнеров.
Семья Кэботов умирает. Без сыворотки, за счет которой они живут уже три столетия, они очень быстро стали стареть, проживая годы за недели.
После уничтожения Института у Подземки появилась новая миссия – устранение банды L&L, которая на синтов-беженцев охотится. Хоть по квесту должно быть шесть локаций, из-за плохой проработки квеста у банды, согласно моему рассказу, остаются три локации на текущий момент – Лейтон Тауэр, Августа и Притон. Подземка, соответственно, штурмует их и устраняет банду.
У Подземки остается еще один радиантный квест, а у нас остается одна последняя локация, которую мы не использовали. Подземка пытается спасти синта, захваченного в заложники супермутантами в универмаге Фэллонс, в чем они преуспевают, разбивая группу людоедов.
Статистика: Содружество (2077-2287)
Для того, чтобы не запутаться в многочисленных фракциях и поселениях, в этой секции статьи приводится их список с обозначением статуса.
Поселения
На 2287 год в регионе активно 79 из 250 поселений:
1 из 5 убежищ Ваулт-Тек:
Активны: Vault 81
Погибли (до 2287): Vault 114 (I), Vault 75 (I), Vault 111, Vault 95 (I),
0 из 16 укрытий:
Преобразованы (до 2287): C.I.T.
Погибли (до 2287): Tournquist Bunker, Mayoral Bunker, Big John Salvage (I), Greenbriar Bunker, Croup Manor, Gwinnett Restaurant, National Guard Training Yard, University of Massachusetts, World of Refreshment Lab, Med-Tek Research Facility, Federal Surveillance Center K-21B, Sentinel Site Prescott, Cambridge Polymer Lab, Mass Bay Medical Center (I), Nuka-World Service Tunnels
5 из 32 независимых поселений:
Активны: Goodneighbor, Piper’s Hometown, Nakano Residence, WRWR Broadcast Station, Drumlin Diner
Преобразованы: Winthrop, Warwick Homestead, Bunker Hill, Abernathy Farm, Finch Farm, Diamond City,
Погибли: NH&M Freight House (Goodneighbor),
Преобразованы(до 2287): Kiddie Kingdom, Covenant, Libertalia
Погибли (до 2287): Boylston Club, Reeb Marina, West Everett (I), Deacon’s Farm, Valentine’s Settlement, Mass State (I), Nuka-Town USA (I), Dry River Gulch, Galactic Zone, Fairline Hills Estates, Salem, Zimonja Outpost (I), Lynn Woods, Spectacle Island, Taffington Boar House, Breakheart Banks (I), Quincy (I),
1 из 4 поселений гулей:
Активны: Combat Zone
Преобразованы: The Slog,
Погибли (до 2287): Cambridge Crater, Kiddie Kingdom,
26 из 27 локаций и поселений Минутменов:
Активны: Sanctuary, The Castle (II), Coastal Cottage, Jamaica Plain, Murkwater Construction Site, Starlight Drive-in, Sunshine Tidings Co-op, Somerville Place, County Crossing, Egret Tours Marina, Tenpines Bluff, Taffington Boat House (II), Nahant (II), Spectacle Island (II), Outpost Zimonja (III), Hangman Alley (II), Kingsport Lighthouse (II), Covenant (I), Winthrop, Warwick Homestead, The Slog, Bunker Hill, Abernathy Farm, Finch Farm, Greygarden, Diamond City
Погибли (до 2287): The Castle (I)
2 из 13 локаций Ганнеров:
Активны: Ticker Tape Lounge, Hardware Town (II)
Погибли: Greenetech Genetics, Mass Pike Interchange, Pinnacle Highrise, Mass Bay Medical Center (II), Gunners Plaza, South Boston Military Checkpoint, Hub City Auto Wreckers, Quincy (II), Mass Fusion Building (I), Vault 75 (II),
Погибли (до 2287): Marlborough House
5 из 18 локаций Подземки:
Активны: Dayton, Griswold, Stanwix, Old North Church, Mercer
Погибли: Switchboard (I), Augusta (I), Allen, Herkimer, Randolph, Ticonderoga
Погибли (до 2287): Railroad HQ I, Railroad Safehouse I, Railroad HQ II, Parsons Farmstead, Railroad Safehouse II, Railroad HQ III, Railroad Farmstead II
0 из 9 локаций Института:
Погибли: ArcJet Systems, Fort Hagen, Malden Center Station (II), University Point, Makhra Fishpacking (II), Sandy Coves Convalescent Home, Switchboard (II), Mass Fusion Building (II), The Institute
Погибли (до 2287): Augusta (II),
0 из 6 локаций Братства Стали:
Погибли: Bunker Theta (I), Cambridge Police Department, Boston Airport, the Prydwen, Fort Strong (II), Checkpoint Echo,
0 из 2 локаций семьи Кэбот:
Погибли: Parsons Asylum, Cabot House,
1 из 2 поселений роботов:
Активны: USS Constitution,
Преобразованы: Greygarden
5 из 5 локаций Альянса Рейдеров Ядер-Мира:
Активны: Nuka-Town USA (II), Fizztop Mountain, The Parlor, Bradberton Amphitheater, The Gauntlet
0 из 3 локаций Банды Боско:
Погибли: Don Bosco Tech School, Back Street Apparel (II), the Shamrock Taphouse (II)
0 из 2 локаций Банды Джареда:
Погибли: Lexington, Concord
0 из 2 локаций Банды Башни Тома:
Погибли: Waltham, BADTFL Office
0 из 3 локаций Банды Синджина:
Погибли: Milton General Hospital, Prospect Hill, Water Street Apartment
0 из 2 локаций Кованных:
Погибли: Saugus, Dunwich Borers
0 из 5 локаций Банды L&L:
Погибли: Drug Den, Leyton Tower, Augusta (III),
Погибли (до 2287): Back Street Apparel (I), the Shamrock Taphouse (I)
0 из 2 локаций Гангстеров Доходяги Малоуна:
Погибли: Park Street Station, Vault 114 (II)
23 из 57 локаций прочих рейдеров и криминальных синдикатов:
Активны: Silver Shroud Manor (Candy Isola’s Triggermen), Poseidon Energy (Cutty’s Band), Quincy Quarry (Slough’s Gang), Jimbo’s Tower, USS Riptide, Cambridge Raider Base, Harbormaster Hotel, Slocum Joe HQ, Dark Hollow Pond, Congress Street Garage, Campus Law Offices, East C.I.T Raider Camp, Pizza Parlor, Medical Center Metro, Raider Back-Alley Camp, Longfellow Bridge, South Boston High School, Evans Way Cul-de-Sac, Union’s Man Circle, Barricade and Rooftops, Mass Pike Tunnel East, Charles View Amphitheater (II), Bunker Theta (II)
Погибли: Parsons Creamery (Lefty’s Gang), Charles View Amphitheater (I)(Pillars of the Community), Hardware Town (I)(Demo’s Gang), Skylane Flight 1981, Camp Kendall (Connor’s II Gang), Andrew Station (Chancer’s Gang), Cambridge Church, Federal Rations Stockpile (Red Tourette’s Gang), Monsignor Plaza (Griswold’s Gang), Easy City Downs (Eager Ernie Triggermen), Walden Pond (Walter’s Gang), Parkview Apartments, Beacon Apartments, Roadside Pines Motel, FMS Northern Star (Rags’ Gang), Thicket Excavations (Sally Mathis’ Gang), Haymarket Mall, Outpost Zimonja (II)(Boomer’s Gang), Hangman’s Alley, South Boston Elementary (Judge Zeller Army), Satellite Station Olivia (Ack-Ack’s Gang), Hyde Park (Scutter’s Gang), Revere Beach Station (Cinder’s Gang), Libertalia,
Преобразованы: Combat Zone,
Погибли (до 2287): Chestnut Hill Reservoir Cabin, Fens Way Station (I), West Everett (II), Malden Center (I)(Helter Skelter’s Gang), Makhra Fishpacking, Automatoys Corporate HQ (I)(Scubby’s Gang), College Square (Ricca’s Gang), Big John Salvage (II), Fallon’s (I),
0 из 2 локаций Компаунда:
Погибли: Covenant (I), Compound
1 из 3 локаций Синдиката Маровски:
Активны: Rexford Hotel,
Погибли (до 2287): Quincy Marowski Lab, Four-leaf Fishpacking
0 из 2 локаций Безносой Бобби:
Погибли: Bobbi’s Place, Hawthorne Estates
1 из 4 локаций Детей Атома:
Активны: Crater of Atom,
Погибли: Crater House, Kingsport Lighthouse,
Погибли (до 2287): Jalbert Brothers Disposal,
6 из 31 локаций супермутантов:
Активны: Copley Station, Natick, Custom House Tower, Founder’s Triangle, Fens Café, Gwinnett Restaurant (II),
Погибли: Fort Strong (I), Trinity Tower (Fist’s Supermutants), Wilson Atomatoys Factory (Big Mac’s Supermutants), Boston Public Library, Big John Salvage (III), Trinity Plaza, Faneuil Hall, Cambridge Construction Site, Shaw High School (Vikter’s Supermutants), Scrap Palace, Fallen Skybridge, Hub 360, Fraternity Post 115 (Dead Eye’s Supermutants), Revere Satellite Array, West Everett (III)(Hammer’s Supermutants), Atomatoys Corporate HQ (II), West Roxbury Station, Weston, Breakheart Banks (II), Medford Memorial Hospital, Coast Guard Pier, Fallon’s (II), Gwinnett Brewery, Mass Fusion Disposal Site,
Погибли (до 2287): Mass Chemical,
2 из 5 локаций прочих фракций:
Активны: Abbey of the Road, Atom Cats Garage,
Погибли: Fens Way Station (II)(Tunnel Snakes II), Police Rations Site (Enclave Commonwealth Remnants)
Погибли (до 2287): Yangtze-31 (Chinese People’s Army),
Фракции
На 2287 год в регионе активны 17 из 74 фракций:
0 из 2 фракций ученых:
Погибли: The Institute
Погибли (до 2287): Beverageers,
1 из 2 фракций поселенцев:
Активны: Atom Cats
Погибли: Cabot Family, Tunnel Snakes II
1 из 6 милитаризированных фракций и организаций:
Активны: Railroad
Погибли: Brotherhood of Steel: Gladius Squad, Brotherhood of Steel: East Chapter
Погибли (до 2287): Chinese People’s Army, Brotherhood of Steel: Artemis Squad, Enclave Commonwealth Remnants,
3 из 4 банд Альянса Рейдеров Ядер-Мира:
Активны: Operators, The Pack, Disciples,
Погибли (до 2287): Cutler’s Gang,
3 из 34 рейдерских банд:
Активны: Cutty’s Gang, Slough’s Gang, Sinner’s Gang,
Погибли: Jared’s Gang, Sinjin’s Gang, Lefty’s Gang, Demo’s Gang, Slab’s Gang, Mandy Stills’ Scavengers, Tower Tom’s Gang, Connor’s II Gang, Chancer’s Gang, Griswold’s Gang, Red Tourette’s Gang, Bosco’s Gang, Walter’s Gang, Skrap Rat’s Gang, Rags’ Gang, Boomer’s Gang, Judge Zeller Army, Ack-Ack’s Gang, Sally Mathis’ Gang, Scutter’s Gang, Cinder’s Gang, Libertalia, L&L Gang, Wolfgang’s Gang
Преобразованы(до 2287): Sledge’s Gang,
Погибли (до 2287): Connor I Gang, Zane’s Gang, Scubby’s Gang, Helter-Skelter’s Gang, Ricca’s Gang,
2 из 7 криминальных синдикатов:
Активны: Candy Isola’s Triggermen, Marowski’s Triggermen,
Погибли: Skinny Malone’s Triggermen, Pillars of the Community, Bobbi No-Nose’s Triggermen, Eager Ernie Triggermen,
Погибли (до 2287): Vic’s Triggermen,
0 из 6 фракций супермутантов:
Погибли: Vikter’s Supermutants, Fist’s Supermutants, Big Mac’s Supermutants, Dead Eye’s Supermutants, Hammer’s Supermutants
Покинули регион (до 2287): Grun’s Supermutants,
1 из 3 фракций ополченцев:
Активны: Minutemen,
Погибли (до 2287): University Point Deathclaws, Compound,
1 из 2 фракций роботов:
Активны: Cpt. Ironsides Crew,
Погибли: Greygarden
1 из 2 фракций наемников:
Активны: Gunners
Погибли: Maria’s Mercs,
2 из 2 фракций культов:
Активны: Abbey of the Road, Children of Atom
2 из 3 фракций-активистов:
Активны: Publick Occurances, Valentine’s Detective Agency
Погибли (до 2287): The Curators,
Довоенные поселения
На 2287 год в регионе активны 6 из 24 довоенных поселений:
Активны: Boston (MA), Cambridge (MA), Rockport (MA), Natick (MA), Winthrop (MA), Sanctuary Hills (MA),
Не заселены: Bedford (MA), Andover (MA), Braintree (MA), Flamingham (MA), Danvers (MA), Bradberton (MA),
Погибли: Nahant (MA), Lynn (MA), Salem (MA), Quincy (MA), Waltham (MA), Lexington (MA), Revere (MA), Everett (MA), Malden (MA), Weston (MA), Saugus (MA), Randolph (MA), Medford (MA), Concord (MA), Milton (MA),
Заключение
На этом заканчивается основная история Fallout 4, и дальнейшая судьба региона подвластна только нашей фантазии. Но мы все еще с ним не закончили. Впереди нас ждет еще один важный виток истории, связанный с рейдерским захватом Ядер-Мира и их экспансией на восток, рассказанный в сюжетном дополнении Nuka-World, который мы разберем в следующем эпизоде. Надеюсь, вы не остались в Институте и на Придвене, и, мы сможем вновь увидеться в пустошах. Конец голозаписи.