Найти в Дзене
Моя игровая жизнь

System Shock(1994)

System Shock —игра в жанре шутер от первого лица, выпущенная в 1994 году. Игра разработана Looking Glass Studios и опубликована Origin Systems. Её режиссёром был Даг Чёрч, а продюсером — Уоррен Спектор. События игры происходят на борту космической станции в киберпанковой вселенной 2072 года. Играя безымянным хакером, игрок пытается помешать планам враждебного искусственного интеллекта под названием SHODAN. “Серия System Shock является эталоном интеллектуальных игр от первого лица [...] Что делает System Shock, так это плавно объединяет блестящее повествование, сложный, интерактивный мир и продуманное действие от первого лица в блестящее, атмосферное целое ”.— Eurogamer, 2007 история Студия Looking Glass Studios уже сделала себе имя в 1992 году благодаря своей безумно инновационной ролевой игре от первого лица Ultima Underworld: The Stygian Abyss. С ее помощью Looking Glass (тогда известная как Blue Sky Productions) значительно продвинулась в играх от первого лица в отношении как те
Оглавление

System Shock —игра в жанре шутер от первого лица, выпущенная в 1994 году. Игра разработана Looking Glass Studios и опубликована Origin Systems. Её режиссёром был Даг Чёрч, а продюсером — Уоррен Спектор. События игры происходят на борту космической станции в киберпанковой вселенной 2072 года. Играя безымянным хакером, игрок пытается помешать планам враждебного искусственного интеллекта под названием SHODAN.

Обложка System Shock (1994)
Обложка System Shock (1994)
“Серия System Shock является эталоном интеллектуальных игр от первого лица [...] Что делает System Shock, так это плавно объединяет блестящее повествование, сложный, интерактивный мир и продуманное действие от первого лица в блестящее, атмосферное целое ”.— Eurogamer, 2007
-2

история

Студия Looking Glass Studios уже сделала себе имя в 1992 году благодаря своей безумно инновационной ролевой игре от первого лица Ultima Underworld: The Stygian Abyss. С ее помощью Looking Glass (тогда известная как Blue Sky Productions) значительно продвинулась в играх от первого лица в отношении как технического мастерства, так и игрового дизайна.

После выпуска продолжения в следующем году студия устала от традиционного фэнтезийного сеттинга и захотела попробовать что-то немного другое.

В то же время, после просмотра предварительного просмотра Ultima Underworld в 1990 году, Джон Кармак из id Software был убежден, что он мог бы написать более быстрый редактор текстур, в результате чего появилось то, что многие считают генезисом жанра шутеров от первого лица с Wolfenstein 3D, также в 1992 году.

Благодаря положительной репутации Looking Glass в Ultima Underworld и престижному наследию их издателя Origin Systems как создателей франшиз Wing Commander и Ultima, их следующий проект был обречен на большой успех.

Концепция заключалась в том, чтобы продолжить захватывающий дизайн подземелий из игр Underworld в научно-фантастическом сеттинге ужасов в стиле киберпанк. Первоначальная проектная документация была составлена Дугом Черчем, Уорреном Спектором (сотрудником Looking Glass в Origin), Полом Нейратом и Остином Гроссманом. Вместе они создали пару страниц "Минут игрового процесса" с научно-фантастическими боевиками и приключениями, и большая часть игровой механики будет заимствована из того, что мельком увидели в этих коротких рассказах.

Дуг Черч возглавлял разработку в качестве режиссера, Уоррен Спектор был продюсером, а Остин Гроссман был сценаристом. Среди других известных участников проекта были Тим Стеллмах, дизайнер; Робб Уотерс, концепт-художник; и сотрудник Origin Харви Смит, который был в команде обеспечения качества. Участники бостонской альт-рок-группы ‘Tribe’ Грег ЛоПикколо и Терри и Эрик Бросиус (супруги) были привлечены для работы со звуком.

Однако, похоже, что судьба была не на стороне Looking Glass, поскольку продолжение Wolfenstein 3D от id Software, DOOM, было выпущено в 1993 году и быстро превратилось в джаггернаут поп-культуры.

Поскольку термин “шутер от первого лица” еще не был общепринятым, в течение следующих нескольких лет каждый второй FPS просто описывался как "клон DOOM", что прекрасно отражает монументальное значение DOOM в игровой культуре 1990-х годов.

System Shock вышла в 1994 году примерно в то же время, что и DOOM 2: Ад на Земле, и была резко омрачена мега-хитом id.

-3

В конце концов, System Shock было продано только столько, чтобы выйти на безубыточность, хотя она получила некоторые похвалы от критиков, таких как PC Gamer.

Дизайн

В 2072 году вы, хакер, оказываетесь на борту станции Цитадели могущественной корпорации TriOptimum, частной космической станции на орбите Сатурна. Вас поймали на взломе защищенной сети TriOptimum и доставили в Цитадель, где скользкий руководитель по имени Эдвард Диего предложил заключить сделку. Если вы взломаете искусственный интеллект станции, известный как SHODAN, и отключите его этические ограничения, Диего снимет с вас обвинения и даже даст вам ультрасовременный кибернетический нейронный имплантат.

Когда вы очнетесь от 6-месячной комы после операции по имплантации, вы вскоре узнаете, что пока вы спали, ШОДАН устроил хаос на станции Цитадель. Безжалостный ИИ превратил роботов-ремонтников в убийц и превратил многих обитателей объекта в кошмарных солдат-киборгов, а также выслеживает немногих оставшихся людей, которые скрываются. Что еще хуже, многие из тех, кто находится на борту станции, мутировали в жестоких монстров. Вы исследуете различные колоды космической станции, сражаясь с приспешниками ШОДАНА, собирая карточки-ключи, оружие и способности персонажей, а также решая хакерские головоломки и время от времени участвуя в мини-играх в киберпространстве, и все это в попытке помешать гнусным планам ИИ.

-4
-5
-6
-7

Оригинальную System Shock часто называют экшн-RPG, несмотря на отсутствие в игре какой-либо традиционной RPG-механики (они появятся позже); вместо этого просто глубокое погружение и свобода игрока стимулируют это чувство.

Игру также можно охарактеризовать как игру в жанре Survival Horror, поскольку игрок одинок в своей борьбе, осторожно сражаясь со всевозможными чудовищами, и единственной передышкой для него являются несколько драгоценных моментов безопасности внутри лифта.

И, будучи шутером от первого лица (хотя и с медленным темпом), который включает в себя головоломки и повествование, System Shock технически является приключенческим экшеном.

В конечном счете, как и многие игры Looking Glass Studios, System Shock бросила вызов жанровым нормам и лучше всего описывается как ‘симулятор погружения’. Философия иммерсивного симулятора заключается в том, чтобы предложить игроку свободу действий и использовать игровые миры, похожие на симуляторы, чтобы вызвать глубокое погружение игрока и способствовать развитию игрового процесса.

Свобода игрока

Один из основных принципов дизайна System Shock - предоставить игроку как можно больше свободы действий.

Это отображается еще до того, как игрок попадает в мир 3D-игры, поскольку System Shock предлагает одно из самых настраиваемых меню сложности, которое когда-либо видели:

Выбранное вами имя - это ваше игровое имя, хотя к вам редко обращаются по нему.
Выбранное вами имя - это ваше игровое имя, хотя к вам редко обращаются по нему.

Хотите клон DOOM? Ну, это, конечно, не будет DOOM, но вы можете отключить все головоломки и цели миссий.

Хотите игру-головоломку? Установка combat на ‘0’ означает, что враги не нападут на вас, пока / если вы не нападете на них. Отключите головоломки, чтобы почувствовать себя "симулятором ходьбы".

Хотите испытать мучительный стресс? Максимально используйте все, включая ‘Миссию’, которая добавляет 7-часовой лимит времени для прохождения игры (обычно на прохождение игры уходит около 12 часов).

Помимо этого, System Shock предлагала невероятный контроль над движением игрока, особенно для игры 1994 года: прыгать, приседать, ползать, ходить, спринт и контролируемый наклон сопровождают возможность смотреть вверх и вниз.

Эта свобода распространяется и на бой: в отличие от почти любого другого FPS 90—х годов, выбор нового оружия - это выбор, а в игре более дюжины видов оружия, но Хакер может держать только семь одновременно. Среди них обычное огнестрельное оружие, энергетическое оружие и пара видов оружия ближнего боя. Каждое из стандартных огнестрельных оружия предлагает два типа боеприпасов для использования, а энергетические пистолеты имеют ползунок для регулировки мощности. Некоторые виды оружия даже дают возможность использовать несмертельный подход, например дротики с транквилизаторами и резиновые пули.

Кроме того, игровой мир не особенно линейный; каждая палуба представляет собой лабиринт коридоров и комнат, но они расположены не линейно. По большей части вы можете свободно исследовать станцию, ограничивающими факторами являются необходимость получения карт доступа, кодов ключей и экипировки персонажа, а также выполнение заданий. И многие из этих видов оружия и предметов доступны не только в единственном экземпляре, поэтому необязательно выбирать "правильный" путь, поскольку обычно вы можете найти то, что вам нужно, в нескольких конкретных местах.

Правдоподобный Дизайн Мира

Уровень управления игроком на уровне симуляции был дополнен тем, что сам игровой мир был похож на симуляцию.

Дизайн уровней различных палуб станции Citadel был задуман так, чтобы передать ощущение реального пространства. Конечно, иногда архитектура превращается в бессмысленную, но мир в значительной степени реалистичен, с офисами, складскими помещениями, транспортными вешалками и пространствами для технического обслуживания. Стены часто облицовывают трубопроводами или электроникой, чтобы максимально эффективно использовать пространство.

System Shock дополнила наиболее правдоподобный дизайн уровней передовыми функциями движка для игры того времени, включая наклонные полы, лифты, лестницы, переменную гравитацию и полноценную физическую систему.

Оружие и другие предметы не подбираются автоматически, просто проходя по ним; игрок должен вручную подобрать их и поместить в свой инвентарь. Аналогично, бросание предметов типа гранат не привязано к горячей клавише, а скорее требует ручного выбора их в инвентаре перед броском. Естественно, игра не приостанавливается, пока вы просматриваете свой инвентарь или устройство чтения данных.

Что еще более примечательно, в System Shock оружие на самом деле использует магазины, а не бесконечно питается из запаса боеприпасов. И, опять же, перезарядка оружия производится не с помощью горячей клавиши, а вместо этого вручную, потянувшись вниз и щелкнув значок на HUD игрока. Многие пушки также имеют значительную отдачу из-за вышеупомянутого физического движка. Все эти факторы в совокупности поддерживают более методичные, более медленные бои, которые являются полной противоположностью DOOM.

Сдержанное повествование

Менее напыщенный экшн - далеко не единственный способ, которым System Shock отличался от дизайна DOOM, независимо от ярлыка "DOOM clone", который он получил за выпуск после названия блокбастера.

В то время как id, как известно, избегал иметь повествование с DOOM, с System Shock Looking Glass хотел найти золотую середину. Они знали, что длинные тексты RPG того времени были навязчивыми, а разговоры с NPC были неуклюжими, поэтому вместо этого они решили передать повествование с помощью более пассивных методов.

Помимо коротких начальных и заключительных роликов, завершающих повествование, история рассказывается полностью в игре, от первого лица. По мере изучения вы находите аудиозаписи, оставленные покойными обитателями станции, которые проясняют вопросы о том, что задумал Эдвард Диего и как ШОДАН захватил контроль. Игра также использует окружающую среду, чтобы предположить, какие события могли произойти на станции.

-9

В результате повествование System Shock несколько отодвинулось на второй план, хотя то, что там есть, на самом деле довольно сильно — особенно персонаж ШОДАН.

ШОДАН жесток, методичен и безжалостен. На протяжении всей игры она издевается над вами и отвергает ваши усилия как жалкие и безобидные. Усиливая это отношение, она преследует вас, ее лицо появляется на экранах по всей станции, наблюдая за каждым вашим движением. Озвученный Терри Бросиусом и дополненный превосходной аудиотехникой, ШОДАН - один из величайших злодеев, которых когда-либо видела игровая индустрия.

“С камерами вместо глаз и узлами вместо рук я правлю здесь, насекомое”.
“С камерами вместо глаз и узлами вместо рук я правлю здесь, насекомое”.

Падения

С незабываемым антагонистом, высокоразвитым игровым движком, инновационными техниками повествования и многим другим может показаться странным, что System Shock 1 мало известна в игровом сообществе. Повсеместное распространение DOOM было не единственным препятствием, с которым столкнулась игра, и это само по себе было серьезным препятствием для преодоления.

Что еще хуже, Origin Systems, к сожалению, оказала давление на Looking Glass, чтобы изначально выпустить версию игры на гибком диске. Версия System Shock на гибких дисках не включала озвучку из-за технических ограничений, что приводило к крайне низкому восприятию. К сожалению, именно этот опыт был тем, что первые превью передали игровому сообществу.

Выпуск дискеты был не единственной технической проблемой, с которой столкнулась игра при запуске. Как и Ultima Underworld, System Shock была слишком технологически продвинута для своего же блага и требовала более мощного оборудования, чем DOOM, для хорошей работы, что еще больше ограничивало аудиторию игры.

Как и в случае с Underworld, для повышения производительности Looking Glass сделал HUD довольно большим, чтобы уменьшить нагрузку на рендеринг игрового мира.

На той же ноте Ахиллесовой пятой System Shock был ее загроможденный, неортодоксальный интерфейс, который во многом был продолжением того, что было в Ultima Underworld.

Это первое впечатление, которое производит игра. Пугающий.
Это первое впечатление, которое производит игра. Пугающий.

Реализм, интерактивность мира и широкие возможности управления движением обошлись недешево. В игре используется множество сочетаний клавиш, даже напоминающих авиасимуляторы. Так совпало, что физический движок System Shock был фактически позаимствован у Looking Glass, одновременно созданного симулятора полета Flight Unlimited.

А поскольку в System Shock не было мыши, неловкость еще более серьезная, поскольку прицеливание полностью не зависит от движения головы. Чтобы переместить свой вид, вы щелкаете и перетаскиваете по центру экрана, чтобы неуклюже перемещаться.

Практически все, что видно на HUD, интерактивно. Привязки клавиш были так быстро поглощены элементами управления движением и снаряжением игрока, что управление инвентарем осуществляется с помощью мыши.

-12
Простой HUD DOOM против огромного, сложного HUD System Shock.
Простой HUD DOOM против огромного, сложного HUD System Shock.

Необычный интерфейс на самом деле вызывает чувство напряженности и беспомощности, что усиливает аспект ужаса, но он все равно выглядит достаточно пугающим, чтобы удержать многих людей даже от попыток играть.

Даже ‘полноэкранный режим’ HUD, который значительно уменьшает раздувание пользовательского интерфейса, все еще был значительно более заметным, чем HUD в таких играх, как DOOM.
Даже ‘полноэкранный режим’ HUD, который значительно уменьшает раздувание пользовательского интерфейса, все еще был значительно более заметным, чем HUD в таких играх, как DOOM.

Киберпространство - еще одна слабость.

На специальных терминалах, разбросанных по всей станции, вы используете свой нейронный имплантат, чтобы войти в 3D-изображение киберпространства, чтобы бороться с "протоколами безопасности", взаимодействовать с виртуальными дверными замками и захватывать файлы данных с ограниченным временем, прежде чем ШОДАН обнаружит вторжение и вышвырнет вас.

-15
-16

Хотя концепция креативна, а то, как Looking Glass интегрировали ее в общую игру, помогает избавиться от монотонности, к сожалению, исполнение далеко от совершенства. В каркасном пространстве трудно ориентироваться, элементы управления кажутся громоздкими из-за медленного движения, но точного поворота, а бой в киберпространстве, как ни странно, не сопровождается звуковыми эффектами. Мини-игра не ужасна, но даже сами разработчики жалеют, что не поработали над ней больше.

В итоге получается несовершенная игра, но далеко не плохая. Многие из ее недостатков были актуальны только тогда, когда игра была новой: выпуск дискеты с низким качеством можно было игнорировать, высокие требования к оборудованию в то время были шуткой, а фурор вокруг "DOOM clone" давно утих.

В целом, System Shock (1994) - удивительно превосходная игра, в которой есть всего несколько особенностей. Есть причина, по которой Уоррен Спектор утверждает, что “если вы обновите графику, звук и пользовательский интерфейс System Shock, у вас будет что-то, что напрямую конкурирует с любой игрой на рынке сегодня”.

НАСЛЕДИЕ

System Shock пошла по стопам Ultima Underworld, улучшив концепцию иммерсивных симуляторов и помогая расширить основы жанра FPS. В то время как огромный успех DOOM означал, что быстро развивающийся дизайн id Software станет тенденцией времени, System Shock заложил основу для других, более медленных подходов, показав, что жанр не ограничивается только безумными, адреналиновыми делами, которые предлагает DOOM.

Realms of the Haunting имеет неудобный интерфейс, похожий на System Shock, и в нем также сочетаются FPS, приключения и ужас выживания.

Такие игры, как Bungie's Marathon в 1994 году, CyberMage: Darklight Awakening в 1995 году, Realms of the Haunting и Strife в 1996 году и Parkan: The Imperial Chronicles в 1997 году, повторили инновации System Shock и помогли еще больше расширить жанр FPS для подростков.

Некоторые считают Strife своего рода прототипом Deus Ex, предлагая нейтральных NPC, выбор сюжета и скрытность.

А в 1998 году Half-Life от Valve привлекла внимание индустрии к некоторым из этих разработок, поскольку получила огромную похвалу, сродни славным дням DOOM.

В интервью перед выпуском Half-Life 2 Valve Software отметила, что многие члены команды были поклонниками System Shock и Ultima Underworld.

Культовое стартовое оружие Гордона Фримена, простой лом, напоминает стартовое оружие хакера в System Shock: свинцовую трубу.
Культовое стартовое оружие Гордона Фримена, простой лом, напоминает стартовое оружие хакера в System Shock: свинцовую трубу.

Как и System Shock, Half-Life предлагала беспрепятственный опыт игры от первого лица в (в основном) правдоподобном мире с нотками ужасов выживания и более сильным чувством повествования, чем в DOOM или Quake. Как и у Хакера, у Гордона Фримена есть особое преимущество в виде его защитного костюма, и оба персонажа оказываются сражающимися на объекте, разрушенном из-за сбоев в технологии. И, хотя он не такой разговорчивый, как ШОДАН, таинственный ‘Джи-Мэн’ тоже преследует игрока, элегантно дополняя атмосферу и повествование.

Однако с их оригинальным названием Valve в остальном выбрали более упрощенный подход, пожертвовав свободой игрока System Shock для создания доступного, гладкого захватывающего аттракциона.

В 1997 году, после выхода игры Looking Glass's Sneaker от первого лица Thief: The Dark Project, трое сотрудников Looking Glass ушли, чтобы создать собственную студию. Все трое - Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье - и их студия Irrational Games затем работали с Looking Glass над созданием новой игры.

Первоначально проект назывался “Точка соединения”, намереваясь продолжить киберпанковское действие System Shock, подчеркивая при этом более узнаваемую ролевую природу Ultima Underworld.

Игра появилась в 1999 году под названием System Shock 2.

Хотя в ней использовались те же методы повествования и геймплей, что и в оригинале, у нее был еще более реалистичный дизайн мира, более устойчивая атмосфера ужасов, но также — что самое главное — были введены очки навыков персонажа.

Хотя в нем использовалась более ортодоксальная схема управления, HUD & интерфейс оставались довольно сложными.
Хотя в нем использовалась более ортодоксальная схема управления, HUD & интерфейс оставались довольно сложными.

System Shock 2 была одной из первых настоящих FPS-RPG, предлагающей три разных класса персонажей и имеющей полноценную систему очков навыков. Это привело к тому, что две игры System Shock выглядели несколько по-разному, несмотря на множество параллелей в остальном. Оригинал прост и понятен (интерфейс в стороне), в то время как в SS2 выбор навыков для улучшения может сильно повлиять на игровой процесс по ходу игры. В SS2 также присутствует деградация оружия, постоянно вызывающая споры игровая механика. Те, кто наслаждается одним из нихВход в System Shock может не понравиться другой, и, наоборот, неприязнь к одной игре не обязательно является причиной для отказа от другой.

Несмотря на то, что System Shock 2 получила гораздо больше отзывов критиков, чем оригинал, она продавалась ужасно и способствовала закрытию Looking Glass Studios в 2000 году. По словам Пола Нейрата, одной из причин слабых продаж было то, что EA не решалась посвятить себя значительному маркетингу любого FPS после резни в Колумбайне. В результате System Shock 2 была выпущена тихо, и после отсутствия первоначального успеха EA быстро отказалась от титула.

Однако с тех пор, в то время как System Shock 1 была в основном забыта, System Shock 2 стала одной из самых любимых культовых классических компьютерных игр, стоящих плечом к плечу с такими названиями, как Planescape: Torment и Grim Fandango.

Уоррен Спектор возглавил остинское отделение Ion Storm по приглашению Джона Ромеро, а когда Looking Glass Studios обанкротилась, Спектор помог многим бывшим коллегам переехать туда. Среди них был Харви Смит, который должен был стать ключевым дизайнером их следующего проекта. В то время как основная ветвь Ion Storm пострадала от многочисленных споров, связанных с Daikatana Ромеро, ветвь в Остине избежала этой суматохи, и Спектор возглавил создание своего “проекта мечты”, Deus Ex, который вышел в 2001 году.

Я хотел опираться на фундамент, заложенный ребятами из Looking Glass в таких играх, как Underworld и System Shock ... — Уоррен Спектор о Deus Ex

Критик компьютерных игр Джон ‘TotalBiscuit’ Бейн считает Deus Ex “воплощением компьютерных игр” и “полностью, без сомнения [...] лучшей игрой, когда-либо созданной”.

PC Gamer поставил ее на 1-е место в 2010 году в своем списке 100 лучших компьютерных игр всех времен, PC Zone назвала ее “Лучшей компьютерной игрой всех времен”, а Gamasutra поместила Deus Ex на 2-е место в своем списке "Лучших игр 2000-х". Игра настолько почитаема, что есть поговорка: “Каждый раз, когда вы упоминаете об этом, КТО-ТО переустанавливает ее”.

Позже Irrational Games создала игру BioShock, вдохновленную SS2, которая была выпущена как на ПК, так и на консолях в 2007 году.

Помимо изменения настроек, он имеет бесчисленное сходство в дизайне с System Shock 2. Irrational даже нанял Робба Уотерса для создания концепт-арта.

“Этот титул 2007 года - самый захватывающий и атмосферный опыт в истории игр. С его разрушающейся подводной утопией и незабываемыми персонажами он дарит всем, кто входит, не что иное, как восторг”. — G4

Поскольку это была первая ‘Ударная’ игра, выпущенная на консолях, заметно упрощенная по сравнению с предыдущими играми и имевшая здоровый маркетинговый толчок, она имела огромный критический и коммерческий успех. В 2012 году G4TV поместил BioShock на 3-е место в своем списке "100 лучших игр всех времен".

PC Gamer Великобритания, сентябрь 2006
PC Gamer Великобритания, сентябрь 2006

В 2006 году ходили слухи, что EA правильно утверждала, что их команда разработчиков "EA Redwood Shores" работала над System Shock 3. В 2008 году студия (которая с тех пор переименовалась в “Visceral Games”) выпустила игру под названием "Dead Space" в качестве нового IP.

Смена названия произошла по нескольким причинам: Visceral действительно хотели создать новый IP, а не продолжать существующие франшизы, и они также были обеспокоены тем, чтобы взять бразды правления в отсутствие Looking Glass. Переломным моментом, однако, стал выпуск Resident Evil 4. В конечном счете, окончательный дизайн проекта представлял собой слияние System Shock 2 и RE4, в котором смешались боевые действия ужасов от 3-го лица и перспектива последнего, а также сюжетная и игровая арка первого.

Гибридный дизайн получил серьезное признание, и значительная часть игрового сообщества считает Dead Space одной из величайших игр ужасов всех времен.

Другой причиной перехода на новый IP-адрес было то, что EA просто не могла на самом деле создать игру System Shock: сделка, которую они заключили с Looking Glass еще при публикации System Shock, заключалась в том, что EA (которая была дистрибьютором игры и издателем сиквела) будет контролировать торговую марку, ноLooking Glass сохранит права на разработку серии. Когда студия закрылась, права на разработку перешли в руки страхового агентства. По какой-то причине EA так и не приобрела эти права, и к моменту выхода Dead Space EA отказалась отПолностью торговая марка System Shock.

Несколько лет спустя, в 2012 году, молодой инди-компании, известной как Night Dive Studios, удалось приобрести обе половины System Shock IP. В 2013 году они с большой помпой переиздали System Shock 2 в цифровом формате, а в 2015 году выпустили “Расширенную версию” System Shock 1 (которая была в значительной степени основана на проекте сообщества abandonware под названием "System Shock Portable").

Помимо улучшения поддержки современного оборудования и современных разрешений дисплея, расширенное издание включает в себя бесценное дополнение - возможность переключения мыши. С ней передвижение персонажа и бой становятся намного более плавными и удобными, хотя многие игровые механики требуют мгновенного переключения мыши - взгляд назад, например, для перезарядки оружия, использования снаряжения или просмотра считывателя данных. В целом, эта функция значительно улучшает основное слабое место игры, что приводит к необычному, но не неприятному опыту.

После успеха обоих переизданий Night Dive решили приступить к разработке полного современного ремейка оригинальной игры. Кроме того, впервые в истории на консолях появится System Shock IP. Официальное название ремейка будет просто System Shock (2018), хотя Night Dive изначально называл проект ‘System Shock Remastered’.

Хотя этот ранний трейлер был сделан на движке Unity, с тех пор проект перешел на Unreal Engine 4.

“Современный взгляд на System Shock, точная перезагрузка; это не станция Citadel, какой она была, а такой, какой вы ее помните. Внедряется множество улучшений, исправлений и изменений, чтобы передать дух того, что пыталась передать оригинальная игра, и донести его до современных геймеров ”. — Страница System Shock на Kickstarter от Night Dive Studios

Кроме того, Night Dive встретились с другой инди—студией OtherSide Entertainment - новым предприятием Пола Нейрата, где сейчас проживают несколько других ветеранов Looking Glass. В конце 2015 года, примерно в то же время, когда Night Dive анонсировала ремейк System Shock, OtherSide анонсировала System Shock 3 под руководством Уоррена Спектора. Консультантом будет Дуг Черч, который в настоящее время работает в Valve, как и Тим Стеллмах. Планируется, что игра продолжит историю, на которой остановилась System Shock 2, а также вернет персонажей из первой игры.

Между тем, влияние серии System Shock было очевидно во многих других играх, новых и старых, например, в DOOM 3 (2004), Portal (2007) — GLaDOS, коррумпированная женщина-ИИ из Aperture Laboratories, которая управляет их "Центром обогащения", безусловно, черпает значительное вдохновение у SHODANхотя и с более резким уклоном — , Alien: Isolation (2014), SOMA (2015) и P.A.M.E.L.A. (2017).

-20

Prey (2017) также входит в число потомков System Shock, поскольку разработчик, Arkane Studios, представил проект как “духовного преемника System Shock 3”, а просочившиеся проектные документы описывают дизайн System Shock 2 как “базовый уровень”, на котором будет построен Prey, и даже концептуализируют действие игры разворачивается “за месяц до событий в System Shock 1”.

Заключение

Известность System Shock 2 выросла за последнее десятилетие, но в целом лишь меньшинство игрового сообщества знает об этом. Хуже того, даже многие из тех, кто знает или играл в System Shock 2, до сих пор ничего не знают об оригинальной игре, и это просто несправедливо.

Хотя общепринятое мнение предполагает, что System Shock плохо состарилась и сейчас слишком “устарела”, чтобы доставлять удовольствие или стоить того, чтобы в нее играть, это повествование не должно отпугивать тех, кто заинтересован в том, чтобы попробовать игру. Те, у кого есть здоровое чувство терпения, могут обнаружить, что первый системный шок (в его улучшенной форме) представляет собой блестящую, захватывающую смесь научной фантастики, ужасов выживания, экшена и приключений.

-21

Рекомендуемое чтение / просмотр, а также источники большей части моей информации:

Это превосходное видео, которое в первую очередь пробудило мой интерес к оригинальной System Shock, и я готов поспорить, что оно верно и для многих других, кто его смотрел.

Этот парень действительно нашел время, чтобы попробовать расширенную версию перед демонстрацией ремейка, и его время, проведенное с ней, вполне отражает первое впечатление большинства людей о System Shock в наши дни.

Предназначался для того, чтобы его посмотрели после того, как сыграли в него.

Уоррен Спектор, Пол Нейрат и Тим Стеллмах возвращаются к System Shock с Night Dive Studios.

Другие оригинальные разработчики пересматривают System Shock.

Мелочи:

Код “451” был первым ключевым кодом в оригинальной System Shock и был возвращен в сиквеле. С тех пор он был включен в качестве пасхального яйца (часто как “0451”) во многие другие игры, такие как Deus Ex, серия BioShock, Dishonored, Gone Home, Fallout 4 и Firewatch.

-22

451 был реальным паролем к офисному зданию Looking Glass Studios, хотя многие предполагают, что он также был задуман как отсылка к знаменитому роману Рэя Брэдбери "451 градус по Фаренгейту".

Как отметил Super Bunnyhop в своем видео, System Shock, похоже, довольно близко соответствует формату ‘Metroidvania’. Следуя этой линии мышления, возможно, в некоторых отношениях наиболее сопоставимой игрой с System Shock (1994) является Metroid: Prime?

-23
Спасибо за чтение!

Буду благодарен за лайки и комментарии.