Нет ничего грустнее, чем рынок, полный новых игр, а тянет играть только в старые. Такое случается с каждым годом всё чаще, и пора бы уже немного разобраться в причинах погружения крупных игровых издателей на ярко-красное дно оценок.
by Кардинал
Начнём с простого вступления: я люблю игры. Моё рождение выпало на тот период, когда индустрия ещё не успела толком развиться, и на компьютерные игры смотрели если не с подозрением, то с умилением. Родившиеся после нулевых дети, возможно, первыми стали в таких повальных количествах воспринимать индустрию игр как что-то серьёзное, а стоило добавить к этому мультиплеер и соревновательность, как стала очевидна перспективность отрасли. И, казалось бы, чем больше людей будет привлечено, тем быстрее будет развиваться вся эта культура. До какого-то момента даже так и было… но в последние годы ситуация стала безобразной.
В популярности компьютерных игр как искусства есть определенный феномен, для объяснения которого обратимся к его коллегам. В мире существует и так же активно развивается живопись, музыка, скульптура, архитектура, театр, кино и другие виды искусства. Какие-то продукты мы будем относить к массовой культуре, какие-то к артхаусу, а какие-то – к продукции для элиты. Понять последнее дано узкому кругу людей, специально для которых оно и создаётся. Кино, будучи вторым по молодости из всех перечисленных (включая игры) видов искусств, стало популярно за счёт прорывной для человечества возможности визуализировать фантазию не в статике, как живописи, и при этом намного точнее, чем в случае с театром. При наличии ресурсов киностудия способна нарисовать на компьютере новые миры, нарушить законы физики, показать нам эпичные сцены баталий или затронуть самые чуткие струны души слезливой сценой. Но оно всё ещё подчиняется одному правилу: потребитель никак не может повлиять на творчество, он получает готовый продукт, который никак не изменяется, и всё, что остаётся аудитории – это по достоинству оценить труды авторов, залив их овациями или закидав тухлыми овощами.
С играми дело обстоит, казалось бы, также, но только внешне. Да, нам также дают не сырые тонны кода, а полноценный продукт, на который разработчики тратили время, силы и средства, игра имеет конкретные игровые механики, конкретный сюжет и конкретных персонажей. Та же конкретика, но здесь вступает главный козырь: вовлеченность аудитории в процесс. Приведу пример: у нас есть шутер от первого лица, где встроена механика стелс-прохождения миссий, но игроку дают полную свободу в случае чего просто влететь в комнату, полную противников, и разнести их с помощью арсенала оружия. Как поступит игрок? Попытается скрытно пройти этап или устроит войну? А какое оружие он будет использовать? А с чего вообще стоит начать пальбу или в какой темный угол следует забиться в первую очередь? Вот тут-то у нас и срабатывает в голове тот фактор, что, в отличие от кино и прочего, мы ВЗАИМОДЕЙСТВУЕМ с продуктом чужих трудов. А если мы взаимодействуем, то можем в малой степени назвать себя соавторами, ведь от нас в первую очередь и зависит то, как будет выглядеть история. А с развитием игр речь пошла не только о стиле прохождения, но и различных концовках, что позволило сделать игрока ещё более вовлечённым, заставило следить и обдумывать свои решения с большей вдумчивостью, чтобы потом не оказаться разочарованным концовкой. Или взять жанр РПГ, где нам предлагают и вовсе создать своего собственного персонажа, написав в ходе сюжета настоящую историю становления героя. Ну разве это не захватывает?
Вспомним, как обычно разрабатывали игры в начале нулевых, когда гиганты индустрии работали в первую очередь на консоли, а об огромных игровых компаниях на компьютерах почти что и речи не шло. Собрался такой небольшой штат разработчиков, – зачастую это знающие друг друга приятели и приятели приятелей, – появилась общая идея создать игру с конкретной задумкой. Что нужно? Ну, во-первых, инструменты: можно попробовать купить готовый игровой движок, и на его основе строить свою игру, а можно вложить время и попробовать создать свой собственный инструментарий для своих конкретных нужд. Хорошо, что дальше? Дальше нужно продумать, в каком жанре будет наша игра и какие механики в ней будут. Более того, разработчики старались сделать упор на определённой фишке, как это было с каким-нибудь Doom, который был выполнен в почти что 3D, чем покорил аудиторию. Далее, если мы претендуем на какой-то сюжет, то стоит задуматься над адекватным сценарием, где всё, прямо как в кино, будет необходимо для сюжета, но в то же время не выглядеть так, будто персонажи действуют исходя из великого «чтобы сюжет случился». И это только одни из самых главных нюансов, о которых должна была задуматься молодая компания разработчиков, а ведь подводных камней там на целый риф наберётся! Но в конечном счёте мы получали продукт, сделанный компанией вдохновлённых людей для людей, которым понравится их детище, и которые сами потом могли поиграть в свой продукт. Можно сказать, что геймеры делали игры для геймеров. Да что тут: те же Blizzard воспринимались аудиторией как свои люди, которые отлично понимают, что от них ждут, и каждый релиз Метелицы заранее убеждал в том, что этот продукт нас не разочарует.
Ближе к концу нулевых на рынке начали появляться первые игровые компании, под издательством которых выходили крупные проекты. В индустрию потекли зелёные реки с лицом Бенджамина Франклина, всё больше разработчиков заявляли о себе своими работами, а они в свою очередь начали срывать пачки наград на организовавшихся премиях. Игровые выставки и журналы окончательно сделали компьютерные игры продуктом массовой культуры. И это, несомненно, плюс: внимание масс и рост бюджетов начали двигать индустрию вперёд с ещё большей скоростью, игры стали всё больше радовать глаз графической составляющей, а некоторые даже перегибали палку, выжимая все соки из существующего железа (что ремейк, что оригинальный «Crysis» отличные тому показатели). Однако игровые издатели сразу же сделали то, что делают крупные киноконцерны: взяли контроль над процессом разработки, чтобы вложенные в работу деньги непременно окупались. Естественно, это влекло за собой изменения в концепциях грядущих релизов: где-то в меньшей степени, где-то в большей. Начались кранчи на работе, игры то откладывались, то наоборот выходили слишком сырыми и неиграбельными на старте, но после патчей (благо уже набирал популярность Steam) мы получали контент, за который хочется платить. Но вместе с тем мы получили и конвейеры, ведь всегда проще паразитировать на успехе прошлых частей игры, чем придумать новую идею. И финансово безопаснее! Нет, есть конечно примеры успешных игровых франшиз, только ведь со временем их становится меньше. Хотя ещё непонятно, что на дистанции оказалось страшнее: запоротые франшизы или многочисленные ремейки\ремастеры\ребилды старых игр с «несомненно благородной целью» портировать золотую классику на новые игровые платформы. Может иногда так и есть, но верите ли вы в это после всех портов «GTA 5» и тысячного переиздания «Skyrim»?
А теперь добавьте к банальной жадности корпораций влияние актуальной общественной повестки, хорошенько это встряхните и получите первый громкий эпизод, когда одна компания не-будем-тыкать-в-неё-пальцем-ЕА-Games на старте выпуска «Mass Effect 3» решила делать постеры не с главным лицом игры – капитаном Шепардом, – а тоже с Шепардом, но фем-версией. И нет, в целом-то бы было без разницы, да вот только такой образ компания признала более каноничным, при том что две части до этого на постерах светился старый-добрый Шепард. Зачем, а главное почему? А потому, что борцы за социальную справедливость возмутились отсутствием репрезентации, а заодно с тем и наличием объективизации женского тела (интересно, как часто вообще это действительно так работало). ЕА Games любит деньги и не любит терять даже малый процент аудитории, которой не рада большая часть фандома. Проще говоря, деньги перевесили репутацию, и теперь ЕА знакома нам по паршивым спортивным симуляторам, запоротым франшизам и как самая приятная корпорация, куда с радостью берут исходя из, скажем так, нюансов твоего восприятия, часто пренебрегая наличием опыта работы. Зато в их играх представлено всё возможное разнообразие рас, полов и ориентаций, за это хвалим.
За прошедшее десятилетие стало ясно, что тенденция сохранится ещё какое-то время, что, пожалуй, даже можно было бы пережить, если бы эта ситуация не начала напрямую влиять на качество игр. Вспомните, сколько только за последние два года мы получили ААА-провалов? «Battlefield2042», частей 2 (а то и 3) последних «Call of Duty», совершенно ужасная с сюжетной точки зрения «The last of us 2», где синдром «чтобы сюжет случился» - это главный стимул персонажей в 85% случаев. У любителей консолей случился «Horizon zero dawn», а за ним сначала порт на ПК, убивший эксклюзивность игры, а затем ещё и вышла вторая часть, имеющая столько же проблем с сюжетом. У нас есть прекрасный «God of War», но там на подходе новая часть, и за неё становится страшно после просмотра концепт-артов с классическими чернокожими скандинавскими жителями, что уже нельзя считать репрезентацией – это маразм на почве жадности. Всё реже игры являются искусством, зато всё чаще появляются игры-сервисы или вообще игры-магазины, которые ты сначала покупаешь по фулпрайсу, а потом тебе ненавязчиво пытаются сказать: «у нас есть внутриигровой магазин, слышкупи». И по итогам всех изменений во внутренней политике крупных издателей мы получаем то, что хороших игр среди крупных релизов в год выходит хорошо если процентов 10.
Кому же в этом аду жить хорошо? Ну, во-первых, у нас всё ещё есть пара компаний на западе, которые до поры до времени держат планку (и будем надеяться, что она не упадёт). Во-вторых, восточные коллеги до сих пор живут и процветают: тот же Elden Ring пусть и обладал техническими огрехами на старте (как и все крупные игры сейчас), но в конечном счёте игра получилась очень достойная и явно претендует на игру года. И в-третьих, у нас есть маленькие студии инди-разработчиков, над которыми не висят большие наблюдатели из кресел гендиректоров, а снизу не воет толпа недовольных нехваткой сильных и независимых в сюжете. Вот кто-кто, а они сохранили манеру начала нулевых, когда игры создавали геймеры для геймеров, и тихо, зачастую почти незаметно делают свои проекты с крутыми задумками, которые внушают надежду: у игр есть светлое будущее. «The life and Suffering of Sir Brante», «Loop Hero», «Disco Elysium», «It takes two» и десятки других, выходящих ежегодно инди-проектов, которые по итогу получают оценки выше, чем многолетние разработки!
В общем, чего нам ждать от игровой индустрии дальше? Прогнозы могут быть как утешительными, так и нет, в зависимости от целевой аудитории – от нас, геймеров. Продолжая поддерживать монетой проекты, которые объективно не стоят нашего внимания и одобряя пусть и малоизвестные, но достойные игры, мы покажем издателям, что, будучи потребителями, мы будем сами выбирать, какое искусство одобрять. Положительные изменения происходят дольше, чем отрицательные, но тем не менее, апеллируя ко всё той же жадности крупных издателей можно заставить их вернуться к старой, но правильной стратегии: делать игры для игроков.
Спасибо за прочтение!
Ваша «Шляпа»