Найти тему
Сайт психологов b17.ru

Виртуальная реальность, игровая культура и телесность

"Виртуальная реальность, игровая культура и телесность" (доклад на семинаре Русского психологического клуба 7 декабря 2022 года ).

(фотография взята из открытых источников)

Здравствуйте, коллеги!

Начну с некоторых общих положений, постараюсь это сделать максимально коротко.

Первое. Довольно давно человека определили как существо, использующее орудия, средства. Добавлю - человек не просто использует средства, он не может без этого жить, это в нашей природе. Вспомним слова классика о том, что "труд сделал из обезьяны человека", они актуальны и будут актуальными, пока человек существует как вид.
История демонстрирует нам бесконечное движение - человек не просто использует орудия, он способен любую вещь превратить в средство для создания новой вещи, а потом эту новую вещь превратить снова в средство.
Второе определение человека, которым я воспользуюсь, появилось сравнительно недавно, его ввел нидерландский историк и культуролог Йохан Хейзинга. Хейзинга назвал человека Homo Ludens, "человек играющий", то есть определил, что игра является неотъемлимой частью жизни человека как вида. Игра как деятельность присутствует в жизни многих живых существ, в качестве этапа развития, когда формируются необходимые навыки. А для высокоразвитых живых существ игра является не просто этапом, но сопровождает его всю жизнь.

Для человека игра становится не просто опцией, а самим содержанием жизни. Можно сказать, что без игры нет человека.

Любую вещь человек может использовать в качестве средства, орудия. И любую вещь он может использовать для игры.

Например, компьютерные игры возникли практически одновременно с появлением компьютера. А сейчас для большинства людей компьютеры стали в первую очередь игровой приставкой и только меньшинство использует их для других целей.

Бесконечное использование средств человеком приводит к постоянного расширению его жизненного пространства. Любое средство, любая вещь может быть использована для появления новых возможностей и для изменения образа жизни человека.

Интернет тоже возник как побочный результат разработки специализированной системы коммуникации.

Это еще один очень важный момент. Человек не просто хочет и должен играть, человеку свойственно постоянно расширять свое жизненное пространство. Изменение тоже расширение, вы можете сделать ремонт в своей квартире, метраж формально не увеличится, но это будет новая квартира для вас, их будет как бы две - до ремонта и после, у вас будет два образа, в новой квартире будет новая жизнь, с другими цветами (красками), другими предметами. Более того, часто человек именно на это подсознательно надеется, на то, что с физическим изменением его жизненного пространства изменится его жизнь, ее содержание.

Доказательством того, что расширять жизненное пространство человеку необходимо, может служить или частный клинический опыт, например, случай человека с агорафобией, боязнью открытого пространства. Если человек с агорафобией замыкается в своей квартире, будучи полностью обеспечен всем необходимым, он неизбежно придет к очень тяжелому состоянию, это будет видно буквально по его телу, оно будет постепенно приходить в состояние зажатости, практически спазма.

Мы можем вспомнить совсем недавнее время карантина и очень хорошо понять на своем примере, примере близких и особенно на примере наших клиентов, то есть людей с более чувствительной психикой, насколько может быть тягостно пребывание в замкнутом жизненном пространстве, лишенном опции расширения.

Вернёмся к компьютерным играм. Они имеют самое прямое отношение к дополненной реальности, компьютерной игры не бывает без создания новой реальности. Следующий важнейший момент - из-за виртуального характера компьютерные игры отрицают телесность человека, вычеркивают ее за ненадобностью. Представим себе играющего в компьютерную игру человека - фактически он находится в состоянии паралича, действует только руки с клавиатурой, мышкой или джойстиком. Вся нагрузка приходится на голову, на зрение и на интеллектуальные функции. Интересно, что появляются приспособления для все более полного погружения в дополнительную реальность - виртуальные очки, шлемы и это еще больше влияет на осанку. У современного человека и так центр тяжести смещен вверх, это очень неустойчивое положение - говорят даже, что такой человек не ходит, а все время падает, совершая движение головой вперед, и только подставляет ноги, чтобы избежать полного падения. Мало того, что и так центр тяжести смещен вверх, так это еще и усиливается дополнительным грузом виртуального шлема.

Новая, виртуальная реальность обычно рассматривается как бы в дополнение к первой, как опция расширения. Но в последнее время все больше проявляются тенденции влияния дополненной реальности на основную, первую. А именно: законы виртуальной реальности "игроки" пытаются применять к первой, к своей и чужой жизни.

Игра, виртуальная реальность как бы предлагают новый взгляд на реальность первого порядка, обычную, на материальный мир. И новые правила по взаимодействию с реальностью.

Например, многие видели, как дети после общения с планшетом пытаются сменить вид из окна движением руки по стеклу.

Есть данные, когда агрессор свое поведение оправдывает тем, что у жертвы не одна, а несколько жизней, и поэтому ничего плохого не могло случиться, что фактическое причинение вреда как бы не есть зло.

Играющий незаметно для себя пересекает "красную линию" - отрицает данность реальной жизни.

Ещё один пример связан с отрицанием реальности представителями "культуры трансгендеров", их попытками "играть" с биологическими данностями.

Вот рассказ, взятый из открытого источника.
"К нам на фирму устроилась пара, парень с девушкой. Через некоторое время парень сделал себе операцию по смене пола. Девушка последовала его примеру. Парень стал всем рассказывать, как это классно и агитировать сотрудников последовать их примеру. В результате возникли конфликтные отношения в коллективе и этой паре пришлось уйти из фирмы."
В этом примере примечательно то, что смена пола переживается человеком и предлагается потом другим людям как игровое поведение, а собственная телесность является объектом игровой деятельности. Напомню, что игра - это деятельность, которой сопутствует особое "игровое" настроение, игра - это весело, "на подъеме", прикольно, со смехом и так далее.

И человек пытается предложить своим коллегам операцию по смене пола как игру, вовлечь их в такой своеобразный "карнавал".

В этой точке мы подходим к проявляющейся опасности игры и расширенной реальности. Это неожиданно, потому что игра у нас ассоциируется с чем-то положительным, с детством, с хорошим настроением и так далее и в этой неожиданности кроется подвох. Потому что опасность есть. Игровая, карнавальная культура может предлагать вредные и просто опасные сюжеты, есть риск "заиграться". А игровое настроение, смех служит отвлекающей ширмой. Смех становится самоцелью, а действие поводом. "Ради острого (смешного) словца не пожалеет и отца".

Интересно, что Аверинцев критиковал концепцию карнавала Бахтина и его взгляд на смеховую культуру, упоминая русское православное отношение к смеху как к неуправляемой и потому опасной "стихии".

Опасными игры и виртуальная реальность становятся тогда, когда в качестве игрушек, объектов предлагается делать безусловные данности нашей жизни - телесность и саму жизнь. Игра с тем, что задано в качестве оснований человеческой жизни представляет особую опасность. Тем самым человек лишается опоры, начинает сомневаться в самом факте своего бытия. И сейчас мы к сожалению видим, как неопределенность навязывается ребенку в качестве условий уже не игры, а жизни.

...

Разобрав опасности, которые приносит в нашу современную жизнь игровая культура и переходя к психологической практике, хочется подчеркнуть важность возвращения человека к настоящей, подлинной реальности. Это является важной задачей практической работы психолога. Так называемые "техники заземления", дыхательные упражнения тоже используются в том числе и для выполнения этой задачи, для восстановления связи человека с реальностью. Сам факт утверждения человеком своей личности, самого своего существования иногда происходит с драматичным проживанием, экспрессией: "Я есть!". Драматизм состояния современного человека хорошо передал Джон Стейнбек в своих путевых заметках, процитировав своего собеседника: "Мой дед мог сказать, сколько у господа бога волосков в бороде. А я понятия не имею о том, что было вчера, а что будет завтра - и подавно. Он знал, из чего сделан стол, что такое камень. А я не могу осилить формулу, согласно которой н кто ничего не знает. Нам не за что зацепиться, мерила у нас нет никакого". Сказано было в середине XX века, а ведь настоящее время по части неопределенности и отмены всех устоев и правил намного более "лихое", чем век назад.

Практика упорного поиска человеком путей "расширения" реальности, если взять за скобки чисто коммерческие моменты, имеет в основе очень глубокие мотивы. Человек, как правило, интуитивно не терпит закрытой перспективы. И наоборот, тяготение к закрытой перспективе может быть признаком неблагополучного, депрессивного состояния.

Важно, чтобы перед человеком был свободный горизонт, как в части планирования будущих жизненных событий, так и в части духовного развития.

Открытую перспективу человек может получить в творчестве. Творчеству (креативности) посвятил одну из своих зрелых работ Михай Чиксентмихайи, который ввел в наш словарь понятие потока. Творчество может пониматься как игровая деятельность, и таковой часто оно выглядит в эмоциональном плане, но при этом творчество, как и состояние потока в целом, имеет огромный потенциал благоприятного воздействия на человека, иногда выполняя даже целебную функцию.

Открытую перспективу даёт человеку духовное развитие, которое представляется бесконечной дорогой по направлению к идеалу.

Бордуков О.В. 14 декабря 2022 года

Автор: Бордуков Олег Вячеславович
Психолог, Экзистенциальный терапевт

Получить консультацию автора на сайте психологов b17.ru