Найти тему
ZDG

Как сделать музыку для компьютерной игры

Оглавление

Я забросил цикл статей про музыку, но пообещал написать, как делать музыку к компьютерным играм.

Несмотря на всю теорию, вопрос так и остаётся – как же придумать музыку, где та кнопка в голове, на которую надо нажать?

Я сам не музыкант, и мне очень трудно придумывать музыку. Но я накопил некоторый опыт, и попробую описать процессы со своей точки зрения.

Почему именно игры?

Нас интересуют игры попроще из категории "ретро", вроде Диггера или Марио. Простые мелодии, синтетическое звучание, всего 2-4 канала для разных инструментов. Это именно то, с чего проще начать.

Чего ожидать

Если ничего не получается – это нормально. Самые талантливые авторы постоянно испытывают такие же проблемы. Нет никакого секретного решения. Нужно просто продолжать попытки.

Мы в какой-то момент дойдём до этапа, где нужно уже писать ноты, то есть непосредственно заниматься музыкой. Но до этого я освещу вопросы, которые покажутся очевидными и не заслуживающими внимания. Однако это не так, всё должно быть в комплексе, и всё важно.
В конце я приведу пример.

Методика

Хорошо, когда случается озарение, но в 99% случаев этого не будет. Тогда придётся работать по методике.

Подобно тому как в сосуде с газом атомы движутся по случайным траекториям, в первое время нейроны вашего мозга также случайно выстреливают, не порождая никаких результатов. Когда вы зададите им рамки-ограничения, они станут работать более упорядоченно, у них появится определённая обратная связь.

Самое интересное здесь то, что процесс всегда приведёт к результату, который лучше текущего. Когда вы делаете зарядку, мышцы разогреваются независимо от того, что вы о них думаете. Так же будет и здесь.

1. Образ

Не сидите и не смотрите на пустой лист, дожидаясь идей.

Поставьте конкретную цель. Создайте образ ситуации, в которой звучит ваша музыка. Если нет ситуации, сначала придумайте её. В этом вам поможет сюжет предполагаемой игры (её даже необязательно делать, достаточно придумывать).

Так вы поймёте, какую эмоцию и энергию должна нести музыка. Весёлая, грустная, быстрая, медленная, громкая, тихая, энергичная, загадочная? Всё это можно комбинировать в "тихую быструю сложную весёлую" музыку. Задавайте больше вопросов и конкретизируйте ответы.

2. Детали

Далее конкретизируйте как можно больше деталей:

  • амбиент, рок, поп, джаз, техно, ... ?
  • Латинская Америка, Ближний Восток, Африка, Россия, ... ?
  • фоновая музыка, заполняющая пространство, или изложение какой-то истории?
  • минимализм из 1-2 инструментов, или больше?
  • звуки будут короткие и отрывистые, или длинные и плавные?
  • нужна сложная мелодия или монотонная долбёжка? Почему?

3. Ведущая партия

Для более-менее полноценной музыки нужно в среднем 4 дорожки:

  • ударные
  • бас
  • гармоническое поле
  • соло

Ударные и бас это ритм-секция. Сам по себе ритм, не участвуя в мелодическом рисунке, является мощным выразительным средством, так как действует на более глубинном уровне.

Ударные задают ритм, а бас энергию и поддержку для мелодии.

Под гармоническим полем я понимаю заполняющие пространство вспомогательные партии, которые не формируют мелодию, а поддерживают её. Это, как правило, аккорды, исполняемые продолжительно звучащими инструментами.

Наконец, соло это канал, где исполняется непосредственно мелодия.

В зависимости от наших целей, возможностей и предпочтений некоторые каналы могут отсутствовать, и вообще может остаться только один.

Но если их несколько, то какой-то должен стать основным, или ведущим. Он будет задавать структуру всего трека, остальные будут подчинены ему.

Например, в саундтреке игры Xenon 2 Megablast:

доминирует энергичный бит, а партии остальных инструментов вторят ему.

А вот в игре Crying (другое название: Bio-Hazard Battle):

на первый план выходит мрачная, диссонантная басовая партия.

Вроде у этих игр примерно один жанр, но такая разная музыка.

Соответственно, в вопросе "придумать музыку" мы можем отталкиваться не от мелодии, а от любого доминирующего канала, так как он вытянет за собой всё остальное.

В вопросе, какой канал сделать ведущим, у вас будет или собственное ощущение, или некий чужой пример.

У меня каждый раз получается по-разному. Иногда я точно знаю, что хочу начать с баса, иногда с гармонического поля, а иногда с мелодии.

5. Инструменты

Выбрав количество и роли каналов, вы назначаете им инструменты. Это очень важный этап, несмотря на простоту.

У меня есть пример, когда мелодия поддалась и зазвучала только на определённом пианино, а на других ничего не получалось.

Потратьте время и подберите такие инструменты, которые звучат хорошо и комфортно для вас, которые вам нравятся. Это существенно повлияет на то, что будет дальше.

Примерно в 30% случаев некоторые музыкальные идеи появляются уже на этапе подбора инструментов, когда вы проверяете их звучание. Достаточно нажать несколько разных клавиш и вдруг вы понимаете, что вот это вам подходит.

Пример

Я решил взять для примера игру Minesweeper. Как я бы делал саундтрек для неё?

Это "военная" игра, поэтому музыка должна быть в какой-то мере военизированной. Она должна быть не сильно отвлекающей, значит это скорее амбиент с плавными, перетекающими друг в друга звуками.

Общее настроение должно быть загадочное и тревожное, но не настолько, чтобы создавать стресс. Скорее музыка должна на время перетекать в тревожную и затем возвращаться в более спокойное русло.

Ведущей партией будет гармоническое поле. Но я уже представляю, как на его фоне будут появляться и исчезать акценты на басе, барабанах и духовых инструментах.

Также в музыке должен присутствовать ненавязчивый, но чёткий и монотонный ритм, связанный с отсчётом времени.

Пока я писал этот пример, у меня в голове уже сложилась картина, как всё будет звучать. Нет, это ещё не музыка, но похоже на какой-то далёкий мираж, размытое звуковое пятно.

Заметьте, что я мог бы пойти и другим путём. Например, вообразить, будто сапёр находится на полянке, светит солнце, поют птички... Здесь было бы больше позитива и юмора.

Но выбрал я то, что выбрал, и буду развивать именно эту тему.

Маленький шаг вперёд

Если в начале вы не знали, что делать, то теперь у вас в распоряжении много вводных данных.

Вы обрисовали контуры вашей музыки максимально подробно, включая количество и звучание инструментов. У вас в голове должно сформироваться некоторое смутное ощущение, будто музыка уже звучит.

Как придать ей реальное звучание, мы посмотрим в следующих частях.

Читайте дальше: