Найти тему

Падение Амалура или как видеоигровая индустрия потеряла великую фэнтези вселенную!

Роберт Сальваторе, Тодд Макфарлейн, Кен Ролстон. Эти имена знает, наверное, каждый человек, который хотя бы мало мальски знаком со вселенной Dungeon and Dragons, комиксами про Спауна и игровой серией The Elder Scrolls.

А что, если я вам скажу, что однажды, в 2007 году, эти три человека собрались для работы над одной игрой, которая должна была стать настоящим откровением в жанре MMORPG. Но, к сожалению, этому не суждено было случиться. Взамен, вышла синглплеерная Action RPG, которая взяла лишь малую толику того, что создали ее творцы. Но что же все-таки пошло не так? Давайте разбираться.

Всем привет, меня зовут Антон, вы на канале ИгроStories, и это история падения многообещающей фэнтезийной вселенной Амалур.

-2

Сами по себе такие фигуры вряд ли могли встретиться для работы над одной игрой, но вот если бы их собрал один человек, например, легенда бейсбола Курт Шиллинг, который на закате спортивной карьеры решил, что хочет создавать игры и основал компанию 38 studios.

-3

Первым его проектом должна была стать MMORPG под рабочим названием Amalur, ибо сам Шиллинг был фанатом данного жанра. К счастью, на начальных этапах, амбиций и денег у него было навалом, поэтому старт работы над игрой мечты был вдохновляюще быстрым.

Тодд МакФарлейн:

“Тогда Курт (Шиллинг) сказал нам, что начал думать о своей постспортивной карьере, и что первой идеей было создание своей MMO-игры под названием Amalur, и поэтому ему нужен был кто-то, кто написал бы к ней историю, а также помог все это дело визуализировать. Роберт и я, перед нашей первой встречей, уже знали питч проекта и успели его обсудить. Мы оба пришли к одному решению – что если мы собираемся прыгать в это, то только полностью с головой, а не поверхностно”

Эти трое раньше еще никогда не создавали игру с нуля, Но тем не менее Шиллинг, всю жизнь игравший в MMO, знал, что ключом к созданию Amalur должна была стать богатая история и завораживающие визуальные эффекты. Он понимал, что создавать игры невероятно сложно, и эта работа требует таких же командных усилий, как и все, что он когда-либо делал в спорте.

Роберт Сальваторе:

“Чтобы вы не писали - будь то книга, или сценарий для фильма, или той же игры, ваша первая задача - заставить читателя / аудиторию / игрока поверить в логику и границы вашего мира, даже если они будут включать в себя такие вещи, как драконы и магия. Недостаточно сказать, что есть орки, гномы и темные эльфы. У людей будут появляться вопросы: Откуда они взялись? Какова их роль в мире? Как взаимодействуют культуры и почему? Размещение всех этих вещей на месте - это то, что определяет любой лор. Глубокие темы означают погружение, а погружение означает, что вы вовлекли свою аудиторию на эмоциональном уровне. Это победа для всех участников проекта”

Таким образом, Сальваторе и Макфарлейн, которые выступили в качестве креативных директоров на постоянной основе, написали 10 000-летнюю историю новой вселенной в жанре фэнтези, которая должна была стать немного немало соперником такого гиганта как Властелин колец. Это было зерном, из которого должен был вырасти целый мир, который воплотился бы в романах, комиксах, игрушках и, возможно, даже в кинематографе.

-4

Сам Амалур представлял из себя классическую фэнтези вселенную, но со своими особенностями. Конечно, мы не сможем пересказать 10 000 летнюю историю Амалура, но давайте хотя бы познакомимся с народами, живущими в нем. Многие расы вам покажутся уже родными, если вы знакомы с тем же Средиземьем Дж. Р. Р. Толкина или вселенной Dungeon and Dragons.

Так, например, в Амалуре живут обычные люди, только называющие себя Алмэйн и Варани. И если первых Сальваторе описал как воинственный и религиозный народ, имеющий легендарное наследие, то вот вторые были обычными отшельниками, которые чувствуют себя как дома и в бушующем море, и в деревнях, которые они населяют.

-5

Куда же без добродушных гномов, отвечающих в мире Амалур за научные и технологические открытия;

-6

Здесь же существуют Темные эльфы или Доккалфар, как всегда любящие темную магию. И Светлые Эльфы или Льесалфар, живущие в гармонии с природой и любящие ее настолько сильно, что самолично заморозили свой мир, дабы сохранить его в идеальном состоянии, не подвластном времени;

-7

Довольно интересной расой являются Летние и Зимние Феи, олицетворяющие собой Жизнь и Смерть соответственно.

-8

И, наверное, самая оригинальная раса в мире Амалур это Колоссы - очень религиозные гиганты из каменной плоти и кожи, живущие, как не странно, в горной долине.

-9

Как вы могли заметить, в рассказе про гномов промелькнула фраза “технологические открытия” и это одна из тех самых довольно интересных особенностей мира Амалур, которая сближает его с миром Варкрафт, где дворфы аналогично делали разной сложности механизмы, в том числе и для военных нужд. В мире Амалур гномы, благодаря своему рвению к знаниям, однажды достигли прорыва в понимании бессмертия и этот фактор будет одним из важнейших двигателей истории игры от наших ребят, о которой мы еще обязательно поговорим. Но давайте сейчас вернемся в реальным мир, где вовсю кипела разработка ММОРПГ мечты Курта Шиллинга.

-10

Время шло, а Шиллинг продолжал нанимать известных талантов для разработки проекта своей мечты. В их числе были Трэвис МакГити, ведущий дизайнер довольно популярной на то время ММОРПГ EverQuest, знаменитый звукорежиссер Обри Ходжес и дизайнер пользовательского интерфейса Blizzard Entertainment Ирэна Перейру.

Но и этого бывшему спортсмену было мало и пока во всю кипела работа над полноценной MMO-игрой (которая уже имела кодовое название Project Copernicus) он не жалея своих личных средств, в мае 2009 года приобрел игровую студию Big Huge Games, известную за RTS под названием Rise of Nations. Курт поручил им работу над еще одной игрой в мире Амалур, но на этот раз однопользовательской RPG под кодовым названием Project Mercury. Она должна была стать первой дверью для игроков в новую фентези вселенную, которые потом, уже будучи подготовленными смогут уверенно войти в ММО проект.

-11

И вот, весной 2010 года он закрепляет свои амбиции сделкой с таким гигантом как Electronic Arts. Согласно условиям соглашения, международный издатель использовал свой охват, чтобы помочь доставить в магазины эту самую однопользовательскую ролевую игру от Big Huge Games, которая спустя 4 месяца была представлена как Kingdoms of Amalur: Reckoning. С этого момента, весь основной акцент маркетинга переходит именно на Reckoning, оставляя ММО спокойно обрастать новыми идеями... или пылью?

-12

Команда разработчиков Big Huge Games сильно вдохновилась тем, какие люди были вовлечены в процесс, а также серьезными наработками в виде лора Амалура. Поэтому ребята довольно быстро подхватили данный им факел и начали свой путь к релизу.

Воистину ребята просто пылали амбициями и идеями. Нарративный дизайнер Эндрю Осеон настаивал на том, что всё, от квестов до персонажей, должно быть "сделано вручную" и существовать по какой-то причине. К слову, Сальваторе поддерживал эту точку зрения. Его позиция заключалась в том, что любой вопрос, который у вас возникает о том, что происходит на экране, должен был иметь свой ответ, записанный в 10 000-летней истории, даже если он не появляется в конкретной игре, о которой идет речь. Но даже при всей поддержке ребят из Big Huge Games, Сальваторе не очень радовало, что по сути их основной проект остался где-то позади:

"В итоге мы должны были смириться с фактом, что ММО, которое так долго создавали, осталось где-то там, а вперед вышла новая РПГ игра. Я хорошо помню, как сказал: "погодите-ка, мы же три года потратили на создание этого мира"".

Спустя время Сальваторе все-же убедился, что Reckoning в хороших руках и сможет стать хорошей игрой, когда к работе над проектом был приглашен действительно ветеран игровой индустрии Кен Ролстон, который имел за плечами колоссальный опыт работы над такими играми как Morrowind и Oblivion. Да и факт того, что Big Huge Games хотели создать общую вселенную с ММО, где все бы по настоящему жило и имело связь успокаивало сценариста. Например, красивая новая башня в Reckoning может быть ничем иным, как грудой руин в параллельно разрабатываемой MMO. Или же раздираемое войной поле битвы в MMO в Reckoning будет мирным, открытым полем с красивыми деревьями.

-13

По вышесказанному можно подумать, что все шло действительно хорошо. Мир ожидал зарождение действительно новой и амбициозной вселенной. Но сейчас уже 2022 год и шалость все еще не удалась. Что же все таки произошло? Деньги... причиной всему стали деньги.

Время шло, разработка над двумя играми разрасталась и требовала все больше трат, и наступил момент когда Шиллинг услышал страшный звон мелочи в карманах. Обычно, на этом подобные истории уже довольно быстро заканчивались, но не тут то было. Бывший бейсболист нашел настоящую жилу, которая чуть не погубила экономику целого штата.

В 2010 году, экономика Род-Айленда, того самого штата в Америке, испытывала трудности, когда безработица приблизилась к 12%. Именно тогда тогда действующий губернатор Дон Карсьери заключил сделку с Шиллингом на 75 миллионов долларов. По условиям которой государство выступало гарантом по кредиту в размере 75 миллионов долларов. В обмен 38 Studios переедут на Род-Айленд и в течение трех лет создадут 450 новых рабочих мест. Глава Штата надеялся создать настоящий штаб, концентрацию разработчиков и издателей видеоигр в пределах своего штата, что могло бы дать толчок новой индустрии для Род-Айленда и принести с собой скачок в рабочих местах и налогооблагаемых доходах. 8 апреля 2011 года начался переезд, и 12 апреля 160 сотрудников начали работать уже на новом месте.

Естественно, пришел момент когда сумму нужно было возвращать, чего 38 studios конечно же никак не могла сделать, ибо на тот момент затраты превышали доход. По одной оценке между зарплатой и высокими льготами для сотрудников компания тратила несколько миллионов долларов в месяц.

Они смогли кое как дотянуть до релиза Kingdoms of Amalur Reckoning, который случился в феврале 2012 года, и уже в мае 38 Studios объявила о своем банкротстве, прекратив свою деятельность и уволив весь свой персонал и персонал Big Huge Games. Шиллинг публично высказался о неудаче студии в эфире бостонской радиостанции, рассказав, что он никогда не получал зарплату и в итоге потерял все свое личное состояние в 50 миллионов долларов:

"Я на пределе. ... Я записал все на свое имя в этой компании. Но я не прошу сочувствия. Это был мой выбор"

Но что же все-таки представляла из себя вышедшая Kingdoms of Amalur Reckoning? Если помните, то я упомянул о том, что гномы достигли некоторых успешных прорывов в области формулы бессмертия. Дак вот, именно в Reckoning этот момент и является точкой запуска двигателя основной истории.

-14

Приключения нашего главного героя начинаются с его чудесного воскрешения, чему удивляются даже гномы, имеющее непосредственное отношение к этому. Выясняется, что он, ко всему прочему, владеет непостижимой и крайне опасной магией, способной раз и навсегда изменить Амалур. И по классике, оказавшись в центре ожесточенного противостояния нескольких рас, фракций и союзов, нам предстоит раскрыть тайну своего бессмертия - что же все-таки стало фактором её, так сказать, включения, и положить конец древнему злу, грозящему всему миру.

-15

Геймплейно, как изначально и задумывалось, Kingdoms of Amalur Reckoning представляла из себя Action RPG с условном открытым миром. Почему условно? Все локации здесь хоть и большие, но не везде и не всегда можно пройтись или просто заглянуть. Да и сам мир, к сожалению, оказался очень пустым и больше напоминающим как раз таки MMORPG, что стало одним из главных минусов для большинства игроков и прессы.

-16

Игрокам дали возможность создать своего персонажа и здесь доступно 4 играбельные расы: Алмэйн и Варани, Льесалфар и Доккалфар. И выбор здесь не только влияет на внешность, но и на базовые навыки персонажа. Алмэйн, например, изначально имеют по 1 очку навыков Алхимии и Убеждения, и 2 очка Кузнечного дела. Варани имеют по 1 очку Обнаружения скрытого и Торговли, и 2 очка Взлома замков. Льесолфар имеют по 1 очку Алхимии и Производства кристаллов, и 2 очка Рассеивания магии. Ну, и Доккалфар имеют 1 очко в Производстве кристаллов и Убеждении, и 2 очка в Скрытности.

-17

Главной фишкой игры среди прочих ролёвок стала уникальная система «судьбы», посредством которой игрок, чтобы открывать различные «судьбы», может развить дерево умений, являющееся системой классов. То есть на протяжении всей игры вы не скованы каким то одним классом и можете стать например Берсерком с навыками Вора, Мага или Лучника.

-18

Боевая система стала тоже отличительной чертой. Благодаря быстрому темпу и мощным добиваниям игра очень напоминала серию игр God of War. Однажды, даже сам Курт Шиллинг сказал, что по стилю игра находится между God of War и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Во время выхода Kingdoms of Amalur Reckoning собрала довольно много положительных оценок. IGN поставил 9 из 10, похвалив геймплей, великолепное окружение и захватывающий сюжет, но поругав незначительные технические проблемы. А Official Xbox Magazine присвоил игре оценку 8 из 10, написав, что это отличная RPG. Игроки же, в основном, тоже отзывались положительно, но обращали внимание на довольно типичные для ММОРПГ квесты “принеси 5 шкур волков” или “убей 10 злобных существ”.

-19

И как вы уже, наверное, поняли даже такие хорошие отзывы не спасли проект. Продажи были сильно низкими. Курт Шиллинг написал в твиттере, что за 90 дней со дня релиза было продано 1,2 миллиона копий. А Губернатор Род-Айленда Линкольн Чафи заявил, что игра потерпела неудачу, поскольку для безубыточности потребовалось продать более 3 миллионов копий. Разборки между этими двумя, к слову, не прекращались еще долгие годы.

Проходило множество расследований. И факты говорили о том, что студия Шиллинга и вовсе была не виновата в провале, ведь со стороны штата имело место быть мошенничество с ценными бумагами. Расследование, проведенное полицией штата Род-Айленд, не выявило достаточных доказательств для предъявления студии уголовных обвинений. Тем не менее, гражданский судебный процесс продолжался, что в конечном итоге привело к общим расчетам с Шиллингом и другими ответчиками на сумму около 61 миллиона долларов.

-20

Собственно, именно такой получилась довольно печальная история бурного рождения и еще более быстрого падения Амалура. Как говорится, чем ярче горит звезда, тем быстрее она сгорает.

Но все же небольшая искорка осталась. По словам внутреннего разработчика, сиквел все-таки находился в стадии предварительной разработки и, вполне возможно, что мы все-таки сможем его лицезреть.

6 сентября 2018 года THQ Nordic купила права на франшизу, а также активы той самой ММО Project Copernicus у 38 Studios. И уже в 2020 году выпустили на Xbox One, Playstation 4, Nintendo Switch и ПК ремастер Kingdoms of Amalur с подзаголовком Re-Reckoning, включающий в себя не только все ранее выпущенные DLC, но и одно абсолютно новое сюжетное дополнение Fatesworn, которое открывает совершенно новый регион мира Амалур - Митрос - страну гор и снежных долин.

-21

Поэтому, если вам действительно понравилась эта вселенная, то обязательно поиграйте в ремастер. Ну, а если вы итак давний фанат игры, то остается лишь только ждать, ведь надежда на сиквел и возрождение Амалура еще есть!

Спасибо, что прочитали статью! Не забудьте подписаться на Дзен, а также зайти на YouTube канал! Все ссылки доступны здесь:

ИгроStories. Археологи видеоигровой индустрии