В общем смысле, геймификация (gamification, геймизация) — это внедрение игровых форм в неигровой контекст: работу, учебу и повседневную жизнь.
С недавних пор Википедия даёт чуть более сложное определение:
Геймификация — применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.
На мой взгляд, это более точное определение, вполне соответствующее текущим реалиям.
Хотя сама геймификация появилась задолго до модного словечка, только с 2010-х годов вместе с распространением смартфонов (главных игровых устройств сегодня), и взрывным ростом digital-сферы, внедрение геймификации вышло на совершенно иной уровень.
На сегодня сформировались 6 сфер применения геймификации:
1. Геймификация в маркетинге — небольшие игровые промо-проекты, а также спецпроекты на крупных медиа-площадках, направленные на создание вау-эффекта, привлечение внимание потребителей к нестандартному методу рекламы. Целеваяе метрика при внедрении — рост конверсии в продажи.
2. Геймификация программ лояльности в приложениях ритейлеров, операторов связи, банков для вовлечения пользователей, продвижения продуктов и роста продаж. Целевые метрики — рост скачиваний приложение и заходы пользователей в него, рост конверсии в покупки, частоты покупок и среднего чека. Ритейлеры, например, используют игры в мобильном приложении для того, чтобы привлечь пользователей в физические магазины.
3. Геймификация для вовлечения и мотивации персонала — соревновательные механики для отделов продаж, колл-центров, технической поддержки и других. Целевые метрики — рост производительности, рост лояльности к компании.
4. Геймификация в образовании — здесь имеется в виду не обучение через игру, а именно внедрение игровых механик в стандартный процесс обучения. Например, получение ачивок за успешное прохождение курсов. Целые бизнесы могут быть построены на игровых механиках, например приложение Lingua Leo.
5. Геймификация в социальных сетях — вовлечение и удержание аудитории с помощью игровых механик. Целевые метрики — рост подписчиков, рост охватов, конверсия в покупку.
6. Everyday-life геймификация — сюда можно отнести различные приложения, направленные на создание полезных привычек и поддержание здорового образа жизни, или решения других задач (например Apple Fitness, Nike Running, Tinder и многие другие.
Мы в Telegtram 👉It's Gamification — всё о геймификации
#матчасть #аналитика