Найти тему
Обо всем, об этом...

Полное прохождение игры Syberia. Валадилена

Оглавление

Привет, дорогой читатель!

Сегодня я расскажу как пройти величайшую игру жанра квест Sybeia 1. На русском она будет называться "Сибирь" (или "Сибирия", тут от студии перевода зависит).

Об этой игре я писал обзор https://dzen.ru/media/obovsem37/velikaia-igra-vseh-vremen-syberia-1-obzor-638f136fef369900c5da6f19

При создании обзора использовалась Android-версия игры. Тут же - оригинальная версия на PC, можете даже посмотреть различия между оригинальной версией (PC) и портированной (Android)...

-2

Итак, начнем мы с самой первой локации - Валадилена

2002 год. Молодая юристка из Нью-Йорка Кейт Уолкер пребывает в небольшой городок в Швейцарских Альпах, чтобы подписать контракт о продаже фабрики механических игрушек и робототехники Форальбергов с ее хозяйкой Анной Форальберг. Но Кейт приезжает поздно - Анна умерла....

-3

Чтобы узнать, что будет дальше, жми в главном меню "Новая игра".

А, да, чуть не забыл! Дочитай, пожалуйста, эту статью до конца, поставь лайк на нее, подпишись на мой канал. И, если хочешь, можешь оставить свой комментарий под ней)

Начнем!

1. Гостиница

-4

После вступительного видео-ролика мы попадаем в гостиницу. Первым делом подходим к "Доске объявлений" и берем от туда рекламную брошюрку, нам она в дальнейшем пригодится.

Затем нажимаем на чемодан, появится значок в виде блокнотика. Ага, как раз это нам и надо.

-5

Подходим к стойке администратора. За ней никого нет. Значит надо кого-то позвать...

На стойке видим какого-то робота с молотком, стоящим над звонком. Его нужно завести. Справа от робота лежит маленький ключик, забираем его. Правой кнопкой мыши (далее ПКМ) открываем инвентарь и достаем от туда ключ, просто нажимаем на него. Теперь этот ключик вставляем в спину робота и заводим. Робот начинает бить по звонку, на звук приходит администратор.

Разговариваем с ним о всех темах, которые прописаны в блокноте. В одной из тем, в беседу влезет мальчик Мо-мо, сидящий за столами в конце холла и что-то упорно вырезая. В конце он психанет и раскидает свои "штучки" по полу. Позже узнаем, что это такое.

-6

Администратора просим помочь с багажом. Вместе с ним поднимаемся в "Шестой номер, второй этаж". Он вас покинет, но перед этим предупредит, что на имя Кейт пришел факс. Подходим к столику, забираем факс. Теперь нужно позвонить Мистеру Марсону, боссу в кампании, где работает Кейт.

-7

Для этого ПКМ открываем инвентарь, жмем на иконку "Сотовый телефон", как показано на скриншоте выше. От туда жмем на центральные клавиши "Вверх" или "Вниз", выбираем сохраненный номер "Офис", жмем клавишу "Send" и вызов пошел.

Рассказываем Марсону о приезде и о печальной новости. Он скажет идти к местному нотариусу. Но для начала нужно получить факс.

-8

Чтобы закрыть телефон после звонка, просто в самом правом верхнем углу самого телефона нажмите на кнопку, как на скрине выше.

-9

Спускаемся на 1 этаж, разговариваем с администратором. Он нам выдаст факс 2. Благодарим админа.

-10

Подходим к тому месту, где сидел Мо-Мо. Смотрим, что за "штучки" он раскидал. Оказывается, это шестеренки. Поднимаем 2 с пола, еще 2 лежат на столе.

Слышим, что гроза прошла, можно и прогуляться по городку)

2. Нотариус

Цифра 1 - пещера, нотариус, территория фабрики (дом, фабрика, вокзал). Цифра 2 - церковь
Цифра 1 - пещера, нотариус, территория фабрики (дом, фабрика, вокзал). Цифра 2 - церковь

Выходим из гостиницы, перед нами перекресток, где два направления. Нам сначала нужно идти к нотариусу, т.е. налево (без кавычек). На скрине направление обозначено цифрой 1.

-12

Идем все влево, влево и влево, доходим вот до такого шикарного домика. На левой скамейке забираем газету, в которой местные журналисты уже написали статью о смерти хозяйки фабрики.

-13

После поднимаемся по ступенькам к двери. Слева на стене висит ржавый робот. Сначала мы жмем на рычаг посередине. Робот опустит голову. Теперь нам нужно взять факс.

-14

Для этого жмем ПКМ, открывая инвентарь, далее на правую стрелочку над иконкой блокнота (см. скриншот)

-15

Откроется дополнительное окно с документами и прочей макулатурой. Их можно прочитать, нажав на значок глаза вверху этого окна и затем на нужную макулатуру в инвентаре, либо взять в руки, нажав на значок руки (там же, где и глаз. По умолчанию, он вкл первый) и на нужный документ.

Берем факс 2. Кладем его в руку роботу, жмем на рычаг справа. Альфонсер, нотариус, в своем кабинете посмотрит в бинокль - это и есть глаза робота. Прочитав документ, робот рукой, как джентльмен, пригласит войти, дверь откроется.

-16

Заходим внутрь. Нам нужно пройти к дальним дверям мимо стола в приемной. Нам этот стол пригодится позже, не забываем про него.

Проходим в дальние двери, разговариваем с нотариусом. Он нам покажет предсмертное письмо от Анны Форальберг, в котором она упомянула, что ее давно умерший брат Ганс еще жив! Вся Валадилена думала, что Ганс Форальберг умер, разбившись со скалы в 1938 году.

Кейт понимает, что без подписи наследника фабрики договор о продаже не подписать. Поэтому она решается его разыскать. Альфонсер подсказывает Кейт поискать данные о Гансе в рабочем кабинете Анны на фабрике.

-17

На выходе от нотариуса забираем ключ от ворот фабрики.

Но пойдем мы не на фабрику. Сначала мы посетим другое место.

3. Церковь

Цифра 1 - пещера, территория Форальбергов, нотариус. Цифра 2 - церковь
Цифра 1 - пещера, территория Форальбергов, нотариус. Цифра 2 - церковь

Добегаем до гостиницы и бежим уже направо (цифра 2 на скриншоте)

-19

Упремся в местную церковь, в которой утром проходили похороны Анны Форальберг. Заходим внутрь ворот

Цифра 1 - помещение церкви, лифт. Цифра 2 - склеп
Цифра 1 - помещение церкви, лифт. Цифра 2 - склеп

Перед главным входом в церковь, позвонит Мистер Марсон, узнает подробности. Этот раз говор никакой полезной информации не даст, можете его пропустить.

Перед входом на перекрестке поворачиваем направо (цифра 1). Проходим вдоль церкви, мимо лифта, доходим до крыльца. Поднимаемся по ступенькам, открываем дверь, заходим внутрь.

-21

Появимся вот в такой комнатке священника. Самого служителя Богу мы не найдем, видимо ушел пить кагор, поминать Анну Форальберг!

Нам нужно забрать ключ от комода слева. Для этого подходим к висящему на стене кресту, отодвигаем его, в щели забираем ключ.

-22

Отпираем ключом комод, открываем ящики, забираем перфокарты. Также открываем 3ий ящик, поворачиваем штуку справа и откроется дополнительный потайной ящик, в котором забираем письмо и ключ от родового склепа Форальбергов. Закрываем шкафы, выходим на улицу.

-23

Идем обратно, доходим до лифта на колокольню. Справа на стене видим ящик, в нем не хватает 4х шестеренок... Точно! В гостинице Мо-Мо же раскидал их в порыве гнева! Открываем инвентарь и ставим каждую из шестеренок на свое место, потом жмем на рычаг справа. Все, лифт оживился, Кейт заходит в него и он уносит ее на колокольню.

-24

Наверху мы видим еще одного робота, который крутит здоровое колесо. Смотрим на робота. У него на спине есть отверстие, туда вставляются перфокарты, робот начинает крутить колесо и проигрывается нужная мелодия колоколами. Чтобы открыть фамильный склеп, нам нужна "похоронная" музыка.

Вставляем лиловую (именно ее!) в спину роботу, смотрим видео-ролик, на котором под этот "суперхит" еще один робот наверху склепа снимает шляпу, в котором видно отверстие для ключа

Цифра 1 - покои священника, лифт на колокольню. Цифра 2 - фамильный склеп Форальбергов
Цифра 1 - покои священника, лифт на колокольню. Цифра 2 - фамильный склеп Форальбергов

Возвращаемся обратно на наш перекресток, теперь от ворот идем налево (цифра 2)

-26

Из инвентаря берем ключ Форальбергов, вставляем его в шляпу робота. Опускаются стальные решетки. Идем вниз.

В склепе видим захоронения всех Форальбергов: Ганса, Анны, Рудольфа и других. Нам нужен именно Ганс. Открываем его могилу, смотрим, что в гробу лежит музыкальный валик и статья из газеты 1938 года. В ней говорится, что сын Рудольфа Форальберга, Ганс, в возрасте 18 лет поскользнулся на скале и упал с нее, разбившись насмерть....Мда, печальная история...Печальная история, которая оказалась выдумкой.

Забираем эту вырезку из газеты и музыкальный валик. Уходим с территории церкви.

4. Дом Форальбергов

-27

Идем обратно, проходим мимо гостиницы, в сторону нотариуса. Справа будут ворота на территорию фабрики. Нам туда и нужно

-28

Тут опять же, механизм. Достаем из инвентаря ключ, взятый в приемной нотариуса, вставляем его в "руки" верхнего робота. Ключ автоматом вытягивается, "впивается" в цилиндр нижнему. Далее на нижнем роботе крутим ключ, типа заводим его. После дергаем рычажок между верхним и нижним роботами. Дверь открылась. Заходим на территорию

Цифра 1 - фабрика. Цифра 2 - помещение с бочкой. Цифра 3 - вокзал. Цифра 4 - дом
Цифра 1 - фабрика. Цифра 2 - помещение с бочкой. Цифра 3 - вокзал. Цифра 4 - дом

Добираемся до фонтана, от которого уходят 4 дороги (5я на выход). В данный момент нам нужна дорога, обозначенная цифрой 4. Это дом Форальбергов

-30

Обходим дом по тропинке, идем в сторону лабиринта. Там добегаем до перекрестка, нам налево. Справа будет 2 прохода. Первый закрыт воротами, нам он не нужен, второй - заходим туда. Там в маленьком неработающем фонтанчике возьмите ключ. Возвращайтесь обратно до железной лестницы сзади дома Форальбергов.

-31

Берем найденный в лабиринте ключ и вставляем в опору лестницы, она поднимется до чердака. Лезем по ней наверх

Цифра 1 - дневник Анны. Цифра 2 - дощечка с мамонтом
Цифра 1 - дневник Анны. Цифра 2 - дощечка с мамонтом

На чердаке идем влево (цифра 1). Доходим до письменного стола.

-33

Внутри него лежат чернила и дневник Анны. Забираем. Возвращаемся обратно

-34

Проходим теперь направо от входа на чердак (цифра 2). Там, в углу, темно, нужно включить свет. Дергаем за веревочку, включается лампочка. Слышим, что кто-то топает сзади. Кейт автоматом возвращается назад.

Оказывается, это Мо-Мо, мальчик из гостиницы, страдающий аутизмом. Он настоятельно просит Кейт нарисовать ему мамонта. Ни о чем другом с ним не удастся поговорить. Ок, придется выполнять...

Берем у Мо-Мо листок бумаги и карандаш, идем в угол, где включили свет

-35

С боку на дощечке нарисован мамонт. Нам нужно его перерисовать. Берем листок бумаги и карандаш, прикладываем к рисунку, перерисовываем, возвращаемся к Мо-Мо, отдаем рисунок ему. Он радуется и просит Кейт следовать за ним - он покажет какой-то секрет

5. Пещера

Слезаем с чердака на землю, возвращаемся к фонтану. Мо-Мо будет ждать нас у тропинки в сторону выхода с территории. Увидя нас, он убежит. Идем в сторону ворот, выходим наружу

-36

На улице мальчик снова нас будет ожидать. Увидя нас, он побежит в сторону дома Альфонсера. Бежим за ним. Пробегаем мимо дома нотариуса, бежим до калитки в парк. Мо-мо откроет калитку, убежит вперед. Мы за ним.

Пробегаем через парк, мимо гнилой лодки. На перекрестке увидим Мо-Мо. При разговоре с ним он расскажет про какую-то пещеру с куклой мамонта внутри. Но чтобы туда добраться - надо открыть шлюз.

-37

От мальчика проходим направо, поднимаемся по ступенькам. Тут располагается сам шлюз. Его нужно открыть. Кейт пытается это сделать, но у нее не хватает сил.

-38

Возвращаемся к Мо-Мо, просим его о помощи. Он соглашается, пытается толкать рычаг шлюза, но случайно ломает его. Со словами "Ой" убегает. Подбираем сломанный рычаг.

-39

Возвращаемся к лодке, берем сломанный рычаг в руки и подтаскиваем им лодочное весло ближе к берегу. Кейт не захочет брать "мокрое и грязное" весло в руки, снова идем за помощью к Мо-Мо. Он забирает весло, приходит на свое место. Идем снова к нему, снова просим помощи

-40

Мальчуган вставляет весло в шлюз, использует его в качестве рычага. Все, шлюз открыт, путь к пещере свободен. Мо-мо довольный на "спасибо" убегает

-41

От перекрестка, где сидел Мо-Мо идем вперед. Доходим до пещеры, в ней видим куклу мамонта, забираем ее.

Возвращаемся обратно на главную улицу Валадилены

6. Фабрика

Цифра 1 - фабрика. Цифра 2 - бочка. Цифра 3 - вокзал. Цифра 4 - дом
Цифра 1 - фабрика. Цифра 2 - бочка. Цифра 3 - вокзал. Цифра 4 - дом

Снова идем до того фонтана с тропинками на территории фабрики. Нам нужно на фабрику, дорожка 1, но перед этим мы забежим в одно местечко. Поэтому выбираем тропинку 2

-43

Тут находится бочка под железным навесом. На одной из опор имеется рычажок, который нужно будет использовать. Дергаем его - "приезжает" кран, забирает бочку, уносит ее на фабрику.

Цифра 1 - фабрика. Цифра 2 - бочка. Цифра 3 - вокзал. Цифра 4 - дом
Цифра 1 - фабрика. Цифра 2 - бочка. Цифра 3 - вокзал. Цифра 4 - дом

Возвращаемся к фонтану, выбираем тропинку 1.

-45

Попадаем к фабрике механических игрушек и робототехники Форальбергов. Заходим внутрь

Цифра 1 - к колесу и роботам. Цифра 2 - к Оскару. Цифра 3 - кабинет Анны и ПУ
Цифра 1 - к колесу и роботам. Цифра 2 - к Оскару. Цифра 3 - кабинет Анны и ПУ

Снова несколько ходов. Для начала нам нужно запустить водное колесо. Идем направо от входа (цифра 1) до упора, там заходим в дверь

-47

Это помещение что-то типа управления водной мельницей. Дергаем за рычаг справа, выкатится какое-то железное животное. Докатится до колеса и как белка будет крутиться в нем, одновременно водное колесо будет опускаться в воду. Как только оно опустилось и мельница начала крутиться - дергайте левый рычаг и спокойно покидайте помещение, идите до главного входа на фабрику

Цифра 1 - к колесу и роботам. Цифра 2 - к Оскару. Цифра 3 - кабинет Анны и ПУ
Цифра 1 - к колесу и роботам. Цифра 2 - к Оскару. Цифра 3 - кабинет Анны и ПУ

Теперь топаем под железные опоры (цифра 2). У нас зазвонит телефон, Кто говорит? Беге....Хм.... Не та сказка....Мама Кейт. Начнет трепаться о своей любви Фрэнке Малковиче. Кейт бросит трубку, болтовню там не остановить просто так.... Старички они такие! :)

Проходим под железными опорами, видим робота погрузчика. А рядом бочка, которую с улицы унес кран

-49

Запускаем погрузчик, он увезет эту бочку на конвейер, вернется обратно

-50

Проходим мимо до какой-то двери. Открываем ее, заходим внутрь

-51

В помещении видим, что сверху стола висит какой-то робот, похожий на разнорабочего. Нам нужно его опустить. Обходим этот стол с другой стороны, крутим рычаг - робот опустится вниз

7. Ноги Оскара

Разговариваем с роботом, он расскажет, что его зовут Оскар, машинист заводного поезда, стоящего на вокзале (до него доберемся позже). Обидится, что называем его роботом) Ведь он же автомат - робот с душой. Я думаю, что сам буду в дальнейшем как можно меньше использовать слово "робот" в отношении к нему и ему подобным. "Автоматы" - теперь так буду называть в статье этих "существ".

Оскар нам поведует, что Анна Форальберг не успела завершить его сборку и поэтому просит Кейт доделать эту работу - сделать ему ноги. Оскар отдает свою перфокарту, которую мы должны будем использовать на пульте управления. Выходим с помещения, где сидит автомат-калека, доходим до главного входа на фабрику

Цифра 1 - к колесу и роботам. Цифра 2 - к Оскару. Цифра 3 - кабинет Анны и ПУ
Цифра 1 - к колесу и роботам. Цифра 2 - к Оскару. Цифра 3 - кабинет Анны и ПУ

Теперь нам нужна цифра 3. Поднимаемся наверх по лестнице до дверей. Входим в кабинет Анны Форальберг

-53

Тут, если хотите, можете почитать бумаги на столе Анны, но это необязательно. Нас интересовать больше должен книжный шкаф справа

-54

В шкафу видим 3 полки, верхняя полка состоит чисто из книг, на средней стоят часы, на нижней тоже валяются книги, но в меньшей степени. Не суть, нам нужна верхняя полка. Опускаем на себя правую книгу, средняя полка развернется в обратную сторону, оголяя нам заднюю часть, на которой стоит музыкальный проигрыватель. Только этот проигрыватель воспроизводит не пластинки, ни кассеты с дисками, а музыкальные валики. Как только мы оголим заднюю часть полки, заиграет музыкальный валик, стоящий в проигрывателе. Ждем окончания музыки, забираем валик. Меняем его на тот, который нашли в гробу Ганса. Смотрим видео-ролик, который показывает нам, что случилось тогда, в 1928 году, почему Ганс стал таким же, как Мо-Мо. И связано это с куклой мамонта, которую мы нашли в пещере...

После окончания ролика, механическая игрушка Ганса и Анны, находящаяся сверху проигрывателя, отвалится. Забираем ее и валик. Выходим из кабинета

-55

От кабинета бежим налево, там находится пульт управления (ПУ)

-56

Тут панель. Ее надо будет привести вот в такой вид, как на скриншоте.

Т.е. справа переключить самый крайний правый нижний переключатель, чтобы загорелась красная лампочка. Затем достать из инвентаря перфокарту Оскара, вставить ее в соответствующее отверстие на ПУ.

А теперь вспоминаем про брошюрку, взятую нами в гостинице в самом начале игры. Листаем ее и увидим нарисованный брус, запоминаем его цвет. Возвращаемся к панели, выставляем этот цвет.

Для ленивых: посмотрите на скриншот и выберите золотистый цвет бруска.

Жмем рычаг справа от перфокарты. Смотрим видео-ролик, как готовят ноги Оскару. Спускаемся вниз

-57

Помните перекресток на фабрике, где я цифрами указывал куда идти? Нет? Посмотрите выше. В общем, идем на цифру 1, т.е. в сторону водной мельницы, но мельница прямо, а нам направо в сторону конвейера. Собираем готовые ноги и возвращаемся к Оскару

-58

Отдаем ему ноги, автомат будет на седьмом небе от счастья. Поблагодарив нас, он покинет рабочее помещение. Уйдет на вокзал, к поезду, куда мы и направимся следом

8. Вокзал

Цифра 1 - фабрика. Цифра 2 - бочка. Цифра 3 - вокзал. Цифра 4 - дом
Цифра 1 - фабрика. Цифра 2 - бочка. Цифра 3 - вокзал. Цифра 4 - дом

Возвращаемся к фонтану, идем по тропинке 3

-60

Тут расположился здоровенный вокзал Валадилены, на котором лишь 1 путь и на нем расположен огромный поезд, изготовленный на фабрике Форальбергов. Машинист угадайте, кто?)

-61

Заходим внутрь, проходим мимо кассы на мост. Переходим на другую сторону и далее в сторону паровоза.

Можно не бегать по лестнице, а пройти тупо через поезд. Тут все будет зависеть от степени вашей лени)

-62

Доходим до начала паровоза Форальбергов, тут видим стоит какая-то штука, напоминающая железное пианино, с колесом и рычагом. Если есть колесо - значит это руль, рычаг - коробка передач. Все, Кейт садится и уезжает. Конец игры. Happy End...

Не переживайте, это шутка! Данное "пианино" это заводник. Нам нужно покрутить колесо, чтобы вылез стальной трос с лопастями, затем жмем рычаг, на паровозе открывается специальное отверстие, лопасти попадают туда, паровоз заводится. Как только процесс прекратится, нужно будет снова покрутить колесо, чтобы "убрать за собой". Все, поезд заведен, можно ехать.

-63

Заходим в пассажирский вагон поезда. Там стоит Оскар. Болтаем с ним, он говорит, что мы его единственный пассажир и это не обсуждается :) Но, зараза, просит билет. Где ж его взять? На этот вопрос Оскар просит пройти в билетную кассу, уходит. Мы идем за ним.

-64

В билетной кассе в качестве билетера видим этот же автомат. Болтаем с ним, он дает нам "билет в путешествие" и доверенность на поезд. На эту доверенность мы должны поставить печать, чтобы бланк имел юридическую силу. А где поставить печать?)

-65

Но перед этим делом нам нужно будет разместить вещи по местам. Музыкальные валики ставим в специальные пазы в шкафу в середине пассажирского вагона

-66

Куклу мамонта ставим на "пьедестал", механическую игрушку - на столб, служащий музыкальным проигрывателем. Все как на скриншоте у вас должно быть

-67

Теперь бежим в приемную нотариуса. Я говорил уже про этот стол в приемной, говорил, что он нам пригодится)

На месте берем доверенность, кладем ее под "человечка". ПКМ - инвентарь - чернилы. Используем их на голове "человечка", это типа залили чернила туда. Все, жмем красную кнопку, ставим печать. Приходим обратно в поезд, в пассажирский вагон-ресторан.

Тут вроде все понятно, что приходим в вагон, отдаем доверенность с печатью Оскару, билет и в путь-дорогу. Но! Мне вот интересно только одно:

-68

ОТКУДА ТУТ ВЗЯЛСЯ БАГАЖ?! :) Мы его не носили, Оскар не может, администратору гостиницы бы уже скорую вызывали...Ну сами представьте, вы стоите за ресепшном, открывается дверь гостиницы и входит Терминатор....Эй, дурка, ауууууууууууу....

Ладно, приколы приколами, но мы все же в вагоне отдаем Оскару доверенность и билет, он извиняется за неудобства и поезд отправляется...

-69
-70
-71

Все, на этом прохождение Валадилены закончено. В следующей статье будем проходить Баррокштадт.

Кстати, советую сохранить игру. Для этого:

-72

ПКМ открываем инвентарь, сверху кнопка "Меню", жмем ее.

-73

Далее "Сохранение игры" и в пустую ячейку сохраняете вашу игру или перезаписываете старую.

Всем огромное спасибо за чтение статьи, надеюсь, вам понравилось) Ожидайте новое дальнейшее прохождение "Сибирь".

Скачать через Torrent игру Syberia 1 на ПК: http://cloudsoxe.com/file/109fd28

Буду рад, если поставите лайк на статью, подпишитесь на мой канал, просмотрите мои другие статьи)))

Всем еще раз спасибо и хорошего дня и прекрасного настроения!