Найти в Дзене
Stratege.ru

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #287

Новый год всё ближе и ближе! Мы уже понемногу начинаем подводить игровые итоги года, но и про еженедельный дайджест не забывам. Приятного прочтения! Я долго хотел поиграть в Inscryption, наконец-то чудо произошло! Это игра от Devolver Digital и студии Daniel Mullins Games. В последней, как можно догадаться из названия, трудится всего один человек. Данный факт заставляет сильно удивляться, ведь у этого инди-разработчика феноменальное чувство стиля. В простенькую ККИ он завернул нечто совершенно сумасшедшее! Игра пытается сделать вид, что перед нами карточное приключение с элементами рогалика, но от неё за версту несёт хоррором и абсолютно безумной атмосферой. Я поиграл совсем немного, однако Inscryption сразу же заинтересовала меня. Не зря ждал встречи. К тому же на Switch она заходит на ура! В библиотеке PS Plus Extra много инди, среди которых я регулярно ищу не только те, в которых можно выбить относительно лёгкие платины, но и те, которые меня хоть как-то заинтересовали. The Gardens

Новый год всё ближе и ближе! Мы уже понемногу начинаем подводить игровые итоги года, но и про еженедельный дайджест не забывам. Приятного прочтения!

-2

Я долго хотел поиграть в Inscryption, наконец-то чудо произошло! Это игра от Devolver Digital и студии Daniel Mullins Games. В последней, как можно догадаться из названия, трудится всего один человек. Данный факт заставляет сильно удивляться, ведь у этого инди-разработчика феноменальное чувство стиля. В простенькую ККИ он завернул нечто совершенно сумасшедшее! Игра пытается сделать вид, что перед нами карточное приключение с элементами рогалика, но от неё за версту несёт хоррором и абсолютно безумной атмосферой. Я поиграл совсем немного, однако Inscryption сразу же заинтересовала меня. Не зря ждал встречи. К тому же на Switch она заходит на ура!

В библиотеке PS Plus Extra много инди, среди которых я регулярно ищу не только те, в которых можно выбить относительно лёгкие платины, но и те, которые меня хоть как-то заинтересовали. The Gardens Between я увидел на одной из презентаций, на какой именно - не помню, но игра выглядела любопытно. Тогда я даже подумать не мог, что в этой истории с диорамными уровнями нельзя управлять героями напрямую. Мы можем только манипулировать пространством и временем, а также использовать рычаги в некоторых местах. Весь геймплей строится на том, чтобы продумывать путь и преодолевать препятствия. Получилась короткая и в целом приятная зарисовка на тему дружбы в формате игры.

 📷
📷

 📷
📷

У меня нет ощущения, что The Last of Us Part I сильно устарела, при этом на фоне второй части она кажется менее продуманной и медленной. В сиквеле было больше жести и драйва, наверное поэтому продолжение мне нравится сильнее. Активно пользуюсь опцией подсвечивания собирательных предметов, ведь не хочу ничего перепроходить, а ещё поражаюсь тому как щелкуны всё-таки ощущают персонажа, когда он сидит перед ними и не двигается. Пример: подкрадываюсь и сажусь на линию движения монстра, он подходит секунд через двадцать, встаёт - и нападает. Почему? Они ведь ориентируются по слуху! Дыхание слышат, что ли? Парадокс! Во время стрима такое было несколько раз. Кстати во время трансляции kagekiyo уговаривал меня пользоваться моушн-прицеливанием. Я включил эту опцию, но мне показалось, что действует она как-то странно. Словно есть задержка. Как она вам? пробовали пользоваться?

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

В Blade of Darkness досконально изучаю уровень с шахтами, где левел-дизайн игры максимально оголяет свои недостатки. Уровень полон пустых коридоров, в которых попросту ничего нет. Ещё забавный момент - это схватки с маленькими пауками. Траектория полёта оружия при обычном ударе у амазонки такая, что с автонаведением камеры она просто не попадает по маленьким юрким «сикарашкам». Приходится переключаться на свободный вид и ошалело размахивать трезубцем, чтобы хоть как-то их зацепить. За такое сейчас на Metacritic просто растоптали бы…

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Не могу пройти мимо любимой игры нашего сообщества! В Genshin Impact буквально вчера хорошенечко покрутил гачу на стриме. Получил новую героиню Фарузан (4 звезды) из свежего баннера, красотку Джинн (5 звёзд) и отличный лук Небесное крыло (5 звёзд). Хороший улов! От платины теперь меня отделяет только прохождение 8-12 этажей Витой Бездны и прокачка героя и оружия до 6 уровня возвышения. Начинается нудный гринд…

P.S. Не теряйте аудиодайджест. Пока берём перерыв!

-11

Всю неделю посвятил Elden Ring. Масштабы проекта действительно пугающие. Первые несколько часов добросовестно играл без каких-либо гайдов или подсказок из интернета, но примерно на четвёртом часе всё-таки сдался и решил двигаться дальше по гайду, написанному нашим хорошим товарищем Otacon1326. Для меня это эталонный формат гайда, т.к. всё разбито на конкретные шаги, чётко прописано куда бежать и что делать, причём для каждого шага вся информация укладывается в несколько простых предложений. Почему решил играть по гайду? Потому что без него по-прежнему вообще непонятно, какую локацию выбрать следующей. Тыкаться методом проб и ошибок нет никакого желания, потому что жалко время, которого и так очень немного. Из гайда я беру только направления и очередность локаций, в остальном справляюсь сам, т.к. сложность проекта по-прежнему вызывает ряд вопросов.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Размышления о сложности. Ни в коем случае не хочу сказать, что Elden Ring значительно проще, чем тот же оригинальный Dark Souls с PS3, однако в Elden Ring для каждого босса есть своя легко реализуемая тактика, которая позволяет расправиться с ним без каких либо проблем (пока убил восемь боссов). Взять хотя бы Командира О'Нила, которого можно просто расстрелять магией или стрелами из лука, встав на небольшое возвышение. Не нужно пользоваться никакими глитчами или полчаса пытаться запрыгнуть на труднодоступный выступ, как это было с одним из самых сложных боссов в Nioh. Нужно просто отбежать от противника, и запрыгнуть на первое попавшееся возвышение, что логично, учитывая, что маг рассыпается от 1-2 попаданий любого противника и стоять вплотную к сопернику нет никакого резона. Я постоянно ожидал, что босс всё-таки выкинет что-то эдакое и пульнёт у меня хоть чем-то, отправив к месту воскрешения, но нет. Он тупо стоял под возвышением, махал своей алебардой и получал в лицо одну за другой магические стрелы, пока не отошёл в мир иной. Это было очень странно.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Первый босс, который вызвал хоть какие-то сложности – Алый волк Радагона. “Да это же Сиф Великий Волк!”, подумал я. Движения волка и правда очень схожи с мувсетом своего сородича из оригинальной DS1. Сложности с боссом возникли из-за того, что все противники, которых я встречал до него, были намного медленнее. Тут же я столкнулся со стремительными молниеносными движениями, на изучение которых ушло несколько попыток. Однако, когда я уже был готов во всеоружии и собирался честно прибить незадачливую псину, она вдруг решила запрыгнуть на балкон, в котором благополучно застряла. Всё что мне оставалось, это расстрелять её магическими стрелами, не приложив никаких усилий и я испытал сильное разочарование от того, что мувсет босса был изучен зря.

По поводу открытого мира мнение не поменялось и я считаю, что в подобном жанре он ни к селу ни к городу. Окружение пустое, от любого противника можно без проблем ускакать на коне, а долгие перебежки в процессе выполнения квестов утомляют. Если первое время было интересно смотреть на грандиозные замки и глобальные масштабы, то уже через час блужданий открытый мир не вызывает ничего, кроме уныния.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

А вот что действительно удалось разработчикам на славу, так это архитектура замков. Великолепный геймдизайн закрытых локаций вызвал полнейший восторг. Замок Грозовой Завесы это что-то невероятное. Умопомрачительные масштабы и возможность пробежать всю эту громадину от самой крыши до секретного подземелья повергли меня в культурный шок. Сложно описать словами, насколько круто и до мельчайших деталей продуманы все ходы и антураж замка.

В общем продолжаю изучать просторы Междумирья и надеяться на то, что закрытых локаций будет как можно больше, т.к. открытый мир по-прежнему кажется несколько неуместным и выпадающим из общего концепта проекта.

 📷
📷

Привет! В этом году прошёл на консоли Майкрософт «Ведьмак 2: Убийцы королей». В 4К и с качественным сглаживанием через обратную совместимость игра смотрится хорошо. Только ограничение в 30 FPS немного ограничивает плавность экшена. Теперь настал черёд Дикой Охоты. Ранее приобрёл для Xbox Ведьмака 3 в издании Игра года. Хотелось перепройти эту прекрасную игру поскорее, но решил дождаться обновления под новое поколение. 14 декабря для моего Series X с помощью функции Smart Delivery автоматом скачался некст-ген патч, и я сразу отправился тестировать апдейт. Что можно сказать про обновлённого Ведьмака?

 📷
📷

Графика похорошела — моё почтение! Текстуры радуют детализацией, а освещение добавляет объёма. Самое главное: стабильная как скала кадровая частота. В режиме производительности само-собой всё плавно. В режиме качества видеоряд шикарно оптимизирован даже в городе и в нагруженных экшен-сценах при резких поворотах камеры. Часто, в режиме с хорошей графикой на консолях текущего поколения, нам ограничивают геймплей на 30 FPS. Однако некоторые разработчики халтурят и делают некачественное размытие в движении вместе с другими визуальными эффектами. В итоге в динамике такие игры смотрятся плохо. Хотя, казалось бы, нам предлагают режим качества графики. В Ведьмаке 3, наоборот, всё сделано как надо. Это бесплатный ремастер, который лучше сотен других подобных, продающихся за деньги.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Дополнительно радует то, что игровой процесс сделали комфортнее. Это буквально «quality of life changes». Во-первых, быстрое применение знаков ощущается как глоток свежего воздуха. Теперь на сложности «На смерть!» играть стало вообще вольготно. Во-вторых, разработчики умело оптимизировали работу камеры. Она стала значительно быстрее и плавнее. Теперь можно легко разворачиваться на 180 градусов и стрелять во врагов на ходу. В-третьих, меню значительно доработали. Хорошо помню как отправился играть в Дикую Охоту на PS4 после ПК-версии. Тогда мне бросилось в глаза, что интерфейс был плохо приспособлен под геймпад. Заниматься менеджментом инвентаря было неудобно. Теперь же всё грамотно сгруппировано. Добавлены горячие клавиши, облегчающие навигацию в меню и позволяющие удобно сортировать каталоги.

Доктор, я смогу ходить?
 
 Только если под себя.  📷
Доктор, я смогу ходить? Только если под себя. 📷

В общем, если вы хотели перепройти, допройти Ведьмака 3 или познакомится с ним на консолях, то это идеальное время. Возможно, если бы работу над обновлением довёл до конца именно российский офис Saber Interactive, то мы бы увидели ещё более впечатляющие изменения. Однако и то, что сделали — классный апдейт. Понятно, что на ПК с модами можно добиться куда больших высот в графике. Но где топовые системы, чтобы тянуть весь тот жир? У единиц или в фантазиях у отдельных товарищей. Напомню, что в 4К с максимальной графикой и трассировкой лучей Ведьмак 3 даже на RTX 4090 идёт с пятьюдесятью с чем-то кадрами в секунду. Так что оставим бенчмарки энтузиастам с бездонными кошельками. Идите играть в обновлённого Ведьмака 3 прямо сейчас и вы офигеете от того, насколько эта игра по-прежнему хороша и насколько она кайфово играется.

Милсдарь, в этом нильфгарскдом доспехе из сериала Netflix вы выглядите как жёванная коровья лепёшка.  📷
  📷
  📷
  📷
Милсдарь, в этом нильфгарскдом доспехе из сериала Netflix вы выглядите как жёванная коровья лепёшка. 📷 📷 📷 📷

Прохожу также и новинку — River City Girls 2. Побил несколько боссов и втянулся в геймплей. Он более комплексный, чем в Streets of Rage 4. Ощущается игра как современный beat 'em up. Эволюция пришла ещё и в дизайне локаций. По сравнению с первой частью, они стали сложнее; добавилась многоэтажность. Также очень радует разрушаемость окружения и интерактивность. Пока ещё в начале пути и не хочу завышать ожидания от проекта, но играть в River City Girls 2 приятно.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Не хватает карты магазинчиков. Поясню. В местных сторах можно купить ценные улучшения. Но со временем забываешь, где и что ты видел в продаже. А карты большие и на них регулярно появляются противники. Последних можно оббегать, однако это не всегда удобно делать. Так что тыкаться по всем забегаловкам в поисках нужного апгрейда — идея так себе. Может быть в дальнейшем эта проблема решится каким-нибудь способом. Пока что ношу экзотические шорты, позволяющие лечиться через сбор валюты.

 📷
📷

Мисако (брюнетку) прокачал значительно и за неё мне легче играть. Если сравнивать с Черепашками-Ниндзя, то Мисако по стилю игры ближе к Донателло, а Кёко похожа на Рафаэля. Кто в курсе дела, тот поймёт, за кого играется проще. Также здесь можно вербовать до двух компаньонов, врывающихся в бой по команде. Они отличаются силой, но главное — у них разные приёмы. И что удобнее будет для вас, нужно определять опытным путём. Дополнительно отмечу потрясающую эстетику игры: пиксельная графика здесь потрясающая, анимации разнообразные и красивые. А саундтрек... нет слов. Одни положительные эмоции.

-33

У Genshin Impact снова получилось меня завлечь после почти месячной ленивой игры, когда, я лишь закрывал ежедневные задания и более ничего там не делал. Немалую роль в этом сыграло обновление, которое добавило карточную игру. А там уже и ивенты новые, да и другие дела захотелось поделать. Интерес понемногу возвращается. Испытания с песчаными подземельями интересные тем, что дают персонажей для теста. Основной набор конечно составляют те, кто выходил после появления Сумеру ну и парочка из Инадзумы. В подобных условиях проверить эффективность того или иного персонажа, которого у нас нет намного проще, чем в “тестовом забеге”, где они малость подкручены. В своё время пропускал персонажа Яэ Мико, т.к. в пробных забегах она меня совсем не впечатлила, но тут лисица раскрылась весьма недурно, возможно этому способствует новый дендро элемент. Многие говорят, что после появления дендро ранее мало используемые герои обрели вторую жизнь.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Завершил прохождение Sword of the Vagrant. Приятный сайд-скроллер который с легкостью может скрасить несколько вечеров. Боёвка на первый взгляд весьма простенькая, комбинации слабой и сильной атаки и увороты. Даже при изменении оружия, мув-сет остаётся неизменным, разве что меняется скорость атаки. Плюсом у нас есть четыре слота для умений, вот они уже довольно неплохо могут разнообразить стиль боя. Для их использования необходима “Ярость”, и если в начале она восполняется не то чтобы быстро, зато ближе к концу игры, и самым сложным её частям, она восполняется довольно быстро. При соответствующей прокачке, умениями можно постоянно жонглировать, лишь иногда прибегая к обычным атакам. Так что определенное разнообразие в боевой системе есть, хоть и приходится самому как-то изголяться. Хуже ли от этого игра? Ни в коем случаи. Пройти по сюжету займёт не более восьми часов, так что подобные вещи не успеваешь толком прочувствовать. А вот если замахнутся на платину, то тут можно потратить уже больше двадцати часов в игре. Именно тогда и начинаешь замечать однообразие. Да и необходимость фарма не добавляет удовольствия. Во время первого прохождения особой сложности не замечал, даже при учёте, что сразу шел на секретную концовку, которая требует больше действий от нас и сражений с дополнительными боссами. Перед финалом решил зачистить бонусное подземелье. Изначально думал, что это будет какая-то дополнительная карта с новыми локациями, но всё оказалось прозаичнее – это босс-раш. К тому же боссы тут идут усиленные, с усложнёнными механиками, а в конце нас ожидает особенно сильный секретный противник. Вся прелесть в том, что смерть в любом моменте потребует от нас полного перепрохождение этого испытания. Вообще в игре стоит почаще сохраняться, авто-сейфов тут нет, а смерть окончательна, будьте любезны загрузить последнее сохранение. Сунувшись туда в первый раз, смог дойти только до третьей стадии из восьми. Пришлось потратить пару часов на фарм опыта, дабы полностью прокачаться и купить лучшую броню в игре. Зато за прохождение этого секретного “подземелья” в награду получаем лучшее оружие в игре с которым уже можно без проблем отправляться в “Новую игру +” на максимальной сложности, ради ещё одной ачивки для платины. На втором прохождении наткнулся на ещё одну секретную концовку. В игре есть несколько плохих концовок которые запускаются если проиграть определённым сюжетным боссам. Как оказалось одна из них появится, если победить первого босса, которому мы проигрываем в первом прохождении. В теории его можно одолеть ещё и при первом забеге, но это крайне сложно. Теперь до платины остаётся завершить второй забег и люто фармить золото и опыт для ещё парочки призов.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷