Осторожно, «хардкором» я буду называть любое проявление survival механик в играх, для упрощения. Безусловно «хардкор» обозначает нечто иное, но мне так будет удобнее.
Интересно получается - кто-то думает, что добавив в игру про стрельбу, диггерство и отыгрыш условного персонажа, элементы survival-механик, он сразу сделает ее сложнее, игроку придется думать о поиске пропитания, ночлега, просчитывать каждый свой шаг, чтобы не получить ранение и тратить на него такие драгоценные медикаменты… или нет?\
Для этой статьи я условно разделю хардкор на три вида:
Необязательный и утомительный
Этот вид «хардкора» как пятое колесо… у мотоцикла. Ну то есть вот стоит цельный, рабочий, надежный Yamaha YBR 125, а рядом, метрах в трех, лежит колесо от КАМАЗА. Аналогию уловили. Также и здесь, есть уже готовая игра с рабочими механиками и интересным геймплеем, которая прекрасно выглядит и без режима «хардкор» и тут мы начинаем в нее вливать survival-механики.
Хотел сложности? Вот тебе поиск консервированных говяжих анусов, таскание цистерн с водой и сон на полу посреди квеста. Этот вид хардкора идеально отображает серия «Fallout», для примера я возьму Fallout: New Vegas.
Вроде бы даже логично, пост-апокалипсис, цивилизация в упадке, вокруг ходят гули и супер-мутанты, рейдеры ходят забрать твою коллекцию довоенных костюмов и крышечек от бутылок. В поселениях оборванцы-фермеры сажают местный аналог картофеля, чтобы потом заточить его с мясом Брамина. Получается отличный игровой момент, ты хочешь кушать, у тебя нет денег, есть только старая ковбойская винтовка и три патрона к ней, иди и отбери все, что у него есть, приготовь из этого похлебку, переночуй в его хибаре, а потом сытый и довольный иди решать судьбу Дамбы Гувера или какие там у тебя дела.
И вроде звучит интересно, в этом жестоком мире нет места геройству, ты вынужден так поступить потому что твоя видеоигровая жизнь гораздо важнее жизни того доходяги, что ты убил за тарелку супа, это был тяжкий но важный выбор. Но нет, это не будет так работать.
Начнем с начала, ты все тот же курьер у которого нет денег, что ты сделаешь? Да, по большому счету ничего, жажда и голод никак не влияют на твой геймплей, т.е, буквально, пока ты ходишь по пустоши, единственное что тебя ждет, это раздражающая иконка на экране, сигнализирующая о том, что тебе обязательно надо что-то съесть или выпить. И вот ты идешь по дороге, видишь, что твой персонаж хочет кушать, заходишь в близжайшую ничейную хибару, съедаешь все что плохо лежит, выпиваешь из колонки литров пять воды и идешь дальше по своим делам. Потому что еды и воды всегда в достатке, она лежит как хлам на каждом шагу, никто не балансил их спавн рейт специально под режим «хардкор», эта механика никак не обогащает игровой опыт или делает игру сложнее, просто добавляет еще одну причину зайти в случайную локацию на твоем пути.
Ладно, может подобные проблемы только с едой и водой, может сон как-то интересно обыграли и тебе действительно нужно решать эту задачу? Ну вообще да, после восьми часов сна начинается отыгрыш похмелья, персонаж просыпается с дикой жаждой и голодом и съедает все, что плохо лежит, выпивает пару цистерн воды и других жидкостей, попутно получая зависимость от пива, юзает ящик антирадина и довольно ухая идет вершить свои дела.
Интересная механика превращается в рутину, твой геймпленый цикл теперь выглядит так:
- Выполняешь квесты, пылесосишь локации, делаешь другие интересные штуки
- Запихиваешь в себя все съестное и слабоалкогольное
- Ложишься спать
- Повторяешь пункт 2
Идея была хороша, идеально вписывалась в общий концепт игры. Но реализация такой блестящей идеи была скорее для галочки, чем действительно интересной фичей.
Обязательный и бессмысленный
Этот вид «хардкора» дает нам возможность почувствовать себя тем самым выживальщиком, Робинзоном на необитаемой земле.
В идеале ты носишь с собой такой «сухпаек», следишь за своим голодом, чтобы лечить персонажа, производишь определенные действия, будь то охота или земледелие. Делаешь запасы еды, торгуешься с NPC, комбинируешь простые продукты для получения более сложных и более питательных блюд.
Звучит просто потрясающе, такой вот иммерсивный средневековый опыт крестьянина.
Одним из представителей подобного рода «хардкора» я считаю Minecraft. Потому что в майнкрафте есть все необходимые элементы для воспроизводства данного концепта, большое обилие блюд в том числе.
Но не зря я назвал его «бессмысленным», в майнкрафте механика голода банально не работает. Нет т.е она работает, но для своей цели — создание динамики геймплея и подстегивания игрока на совершение действий для решения этой проблемы. На базовом уровне механика голода просто идеальна, да, игроку и правда приходится вспахивать поля и охотиться на диких животных, разводить скот и т. д.
Но тут появляется новая проблема — дисбаланс: некоторые предметы лучше насыщают персонажа чем другие, из всего обилия съестных продуктов игрок выбирает тот, что будет эффективнее и фокусируется на нем, а большая часть остается вне внимания и будет бесполезной вплоть до конца игры.
Игра не дает причины для разнообразия своего рациона, ей важен сам факт того, что ты сыт, а не чем и как. Причем попытки это исправить были, так в игре, у еды, помимо шкалы восполнения голода, есть еще шкала «насыщения», которая тратиться вместо голода на выполнение определенных действий. Но, что бы вы могли подумать, она тоже не работает. Игроки посчитали и обнаружили что продукт с лучшим соотношением голода и насыщения это золотая морковь, которую очень дешево производить.
Тут всплывает еще одна проблема игры, ее баланс не создан для того, как в нее играют, как бы странно это не звучало. Базовые механики игры не настроены для того, чтобы игроки строили фермы и получали те же самые золотые самородки в больших количествах, изначально золотая морковь задумана как достаточно дорогой продукт, ведь золото нужно копать руками. Ферма свинозомби полностью убивает этот концепт вместе с балансом игры.
Я не говорю что майнкрафту нужна продвинутая система голода с учетом нутриентов, витамин, калорий и так далее. Майнкрафту нужен адекватный баланс с учетом нынешних тенденций среди игроков и более плотная связь Mojang со своим коммьюнити.
Майнкрафт даже пытались усложнить в какой-то момент, добавив в игру «фантомов» - существ которые приходят к тебе ночью, если ты долго не спишь. И опять игра противоречит сама себе, взяв фокус на строительство. Теперь каждую ночь, которую ты можешь потратить на возведение своих построек, приходится ложиться спать, тратя на это время, а иначе к тебе прилетят фантомы и будут мешать заниматься тем же самым строительством. Механика, которая создана только для того, чтобы задушить игрока, потрясающе!
Но все это не говорит о том, что игра плохая, скорее просто развивается не по задуманному пути, но на тех же началах, что очень мешает ей полностью раскрыть потенциал. Тех же самых фантомов игроки выключают с помощью плагинов и игра от этого ничего не теряет. Для меня, как для человека, который любит майнкрафт, очень важно направление этой игры. Все последние обновления откровенно бесполезны, и меня это удручает. (кроме лягушек, лягушки крутые).
Обязательный и функционирующий
Еще бы я отнес к "хардкору" местную карту, но они сделали ее куда удобнее в последних обновлениях :)
Есть игры, которые концептуально невозможны без механик голода и депривации сна. По-сути единственная мотивация для таких игр это «не умереть». Одним из моих любимых представителей подобного вида «хадкора» является Project Zomboid.
В Project Zomboid прекрасно реализована система голода без сильного ее усложнения. Вокруг этой системы строится множество игровых событий, персонаж может худеть и толстеть в зависимости от количества потребляемой пищи, у него может улучшаться и ухудшаться настроение, персонаж может заболеть, употребив в пищу испорченные или отравленные продукты питания.
Исходя из таких вводных появляется множество геймплейных «точек интереса» и развилок с разными способами решения задач, например, первое время ты можешь питаться свежими овощами и фруктами из холодильника, готовить их на плите или варить из них супы и похлебки. А вот дальше, с течением времени, холодильники перестанут работать, газ отключат и тебе придется есть консервы и прокачивать навыки собирательства, чтобы добыть еды в лесу и приготовить ее на костре.
Буквально, система голода превращается в мета-игру, тесно связанную с остальными геймплейными особенностями. Как я уже сказал, персонаж может толстеть и худеть, и это безусловно скажется на его боевых характеристиках, придется садиться на диету и заняться спортом. Если настроение вашего подопечного сильно упадет от еды, то может начаться депрессия, которую также можно вылечить с помощью еды. О чем говорить, если в игре есть отдельный класс «повар» с баффами к кулинарии и различными рецептами с самого начала игры.
Это все также создает интересные игровые события, как, например, при выезде в рейд в другой город тебе нужно взять с собой определенной кол-во еды, которая также имеет вес, тогда тебе следует рассчитать сколько и каких банок консервированных говяжих анусов тебе надо взять чтобы не умереть от голода в дороге. Или обратная ситуация, ты ведешь оседлый образ жизни, значит тебе нужно вспахать свой огород, посадить нужные культуры, выращивать их, собрать урожай и приготовить из полученных продуктов пищу, чтобы насытить персонажа.
Сон в игре также сделан потрясающе, во время сна могут произойти случайные события, а сам сон не только восполняет шкалу депривации, но еще и ускоряет лечение ран и болезней, сон можно контролировать с помощью игровых будильников или просто ложиться, просыпаясь через случаный промежуток времени.
Если персонаж сильно ранен, то он не сможет заснуть из-за чего мы приходим к еще одной ветви геймплейных фишек — медикаментам. Придется выпить снотворное, чтобы приглушить боль и уснуть.
Все эти вещи в купе дают интересный видеоигровой опыт, формируя индивидуально каждое прохождение из-за множества переменных, которые следует учитывать во время игровых событий.
Заключение
Понятно, что в каждой игре "хардкор" служит своей цели и используется абсолютно по-разному.
Да, немного не честно сравнивать абсолютно разные подходы к созданию survival механик в играх, но я просто привел примеры их использования в разных играх. Переходя от рудиментарных механик до настоящих основ целых игр, на которых держится весь геймплейный концепт.
Все перечисленные игры по своему прекрасны и в каждой из них я провел немало времени.
Lacane